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Tema: Problemon al escalar rigs con auto-stretch

  1. #1
    No soy nuevo, soy callado
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    3dsmax Problemon al escalar rigs con auto-stretch

    que tal Sras y Sres.

    Soy Adriuz, hace tiempo que estoy en el foro, y aunque no charlo demasiado he aprendido muchísimo, y se los agradezco a todos. Cuando yo empecé a aprender, esto ya estaba muy avanzado jejeje

    Uso 3d Studio max (

    Me he topado con un problemon...
    Al agarrar cualquier rig de character (inclusive los de paul neale) o uno quye dejo ivan lobon por ahí, o cualquiera en fin, existe el problema del auto-stretch en piernas y brazos, al estar hecho con script, si es que uno escala el personaje desde su master, o creando un character. El problema surge porque mediante una expresion, se toman los valores de distancia, y se pone numericamente el largo de los huesos, y entiendo que esto debería ser dinamico, para que lo reconozca al reescalar.

    Busque y busque y nada, no hay respuesta a esto, entiendo porque se genera el problema, pero trate de arreglarlo de mil formas, y nada.

    Si alguien sabe algo sobre esto, me gustaría que lo resolvamos, y de paso, empiezo a participar más

    muchas gracias

    hasta luego
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  2. #2
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: Problemon al escalar rigs con auto-stretch

    El tema es que justamente no debería ser dinamico a no ser que se deje dinamico a propósito (no siempre se hace así), el script, genéricamente hablando, pregunta si la distancia entre el pto X e Y es superior al valor Z (que vendría a ser el valor fijo que debe medir la cadena en condiciones normales) entonces escala/cambia longitud de los huesos de la cadena.

    No todos los rigs son reutilizables tan fácilmente y de serlo han sido planificados de esa manera

    Saludos

  3. #3
    No soy nuevo, soy callado
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    3dsmax Re: Problemon al escalar rigs con auto-stretch

    Perdón cesar, tal vez no defini bien mi idea sobre el tema, yo entiendo lo que el script esta haciendo, cuando dije lo de dinamico, lo dije en tanto y en cuanto a la longitud del hueso, de donde el script saka el valor para saber si debe hacerlo stretchable, lo que yo kise hace, es que la longitud del hueso, visto que en max no existe el length sino que utiliza el height, tratar de que el height sea "dinamico", o sea, utilizar por ej, un tape, linkeandolo a los extremos, para que tome el length de ahí, pero ninguna dio resultado, ya que al escalar, no se modifica numericamente el heigth del bone, o el lenght del tape, como para que tome el valor desde ahí.

    Basicamente eso, si tengo un hueso que mide 5 cm de height, y si al escalarlo proporcionalmente al doble, el hueso midiese 10 cm de height, sería más fácil, porque el script seguiria diciendo que la distancia entre x e y debería ser el doble para empezar a stretchear, y de esta manera seguiria funcionando correctamente.

    Espero haber sido más claro

    y muchas gracias por la participacion, un gusto...

    Abrazo

    PD: Que andas haciendo por Argentina?
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  4. #4
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Re: Problemon al escalar rigs con auto-stretch

    de donde el script saka el valor para saber si debe hacerlo stretchable
    En un rig NUNCA NUNCA NUNCA escales los huesos usando 'escalar'. Todos los huesos tienen una propiedad llamada 'length', no 'height', que no se puede animar pero sí consultar. En una cadena de huesos (1>2>3>4), la longitud del hueso 1 viene dada por la posición X del hueso dos, y así sucesivamente. Dependiendo si la cadena de huesos es FK o IK la expresión que usaras para la posición X de ese hueso 2 será distinta, pero parecida.

    Si quieres un sistema IK 'autostretchable', haz lo siguiente:

    - Crea un sistema de tres huesos (dos + nub) + IK.
    - Lo que quieres es un sistema que al mover el IK más allá del brazo estirado, éste se escale. Es decir, si:

    a = longitud del hueso 1
    b = longitud del hueso 2

    C = a + b = distancia máxima del IK hasta el hueso 1 sin escalar

    ... entonces...

    Código:
    if (distance start.pos end.pos) > ($Bone01.length + $Bone02.length)
    then (distance start.pos end.pos - $Bone01.length + $Bone02.length) /2
    else $Bone01.length
    ... éste es el código que usaras en el segundo y el tercer hueso de la cadena. Es decir, si la distancia que hay entre el primer hueso y el IK es mayor que la suma de la longitud de los huesos, entonces la posición del segundo hueso equivale a esa distancia menos la suma de las longitudes partida por dos.

    Si sólo lo haces en el hueso 2 veras cómo el hueso "se queda corto" al estirar el manipulador IK, con lo cual debes copiar y pegar este controlador en el hueso 3 también. Ah, ten en cuenta que "start.pos" y "end.pos" equivalen a la posición de las variables "start" y "end", que son respectivamente el hueso 1 y el IK.
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  5. #5
    No soy nuevo, soy callado
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    3dsmax Re: Problemon al escalar rigs con auto-stretch

    Debo agredecerte muchísimo iker, y a cesar por haberme dado su punto de vista, disculpen si no me expresé bien, aunque hicieron lo posible y me entiendieron, jejeje

    Problema casi resuelto, lo único que sucede todavía es que cuando stretchea, o sea, cuando los huesos se alinean en recta para empezar a strechearse, vuelven a su pos formando ángulo y stretchean

    pero estoy en pos de resolverlo, cualkier cosa les aviso

    muchas gracias por sakar la duda

    Abrazo
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  6. #6
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: Problemon al escalar rigs con auto-stretch

    Yo supongo que depende un poco del software, en Maya es muy común escalar los joints para hacer el stretch

    Yo para hacer esas cosas en XSI me hice un script que genera o más bien agrega una serie de "chiches" (entre lo que esta el squash & stretch) a una cadena estándar

    PD: Que andas haciendo por Argentina?
    Hace un año y algo que me vine a trabajar a un estudio de San Luis (Ideas Fijas), ahora terminando AnCiedades y luego quien sabe... ya veremos que me depara el destino

    Suerte!

  7. #7
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    Re: Problemon al escalar rigs con auto-stretch

    Yo supongo que depende un poco del software, en Maya es muy común escalar los joints para hacer el stretch
    Permíteme corregirte, César, pero hasta donde yo sé (que no es mucho) en Maya tampoco se escalan los 'joints', ya que al hacerlo estas deformando la transformación de todos los objetos que cuelgan de ése 'joint'. Cread un brazo con un par de huesos, rotad el antebrazo, y escalad la parte superior del brazo en cuestión: veréis cómo el antebrazo se deforma de modo no deseado.

    Para evitarlo, se usa la posición del antebrazo como 'longitud' del hueso superior. De ese modo, no se escala nada, y todo funciona a la perfección

    Adruiz, ¿qué versión de MAX estas usando? Puedo prepararte una escena y colgarla en el foro.
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  8. #8
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    3dsmax Re: Problemon al escalar rigs con auto-stretch

    Muchachos, disculpen la tardanza, mucho curro y poco libre

    Les comento y cuelgo la escena, uso max 8 así que seguramente la puedan abrir bien, el método de stretch de iker me anduvo perfecto, pero cuando empezaba a stretchear es como si los huesos en lugar de quedar en línea recta stretcheando se reseteaban a su orientacion original, pero, fui a las bone tools, y además de desmarcar la opción de freeze length, desmarké auto-align, y ahora anda como patada ninja.

    muchas gracias, y chekeenlo a ver si encuentran algún otro fallo.

    yo le sigo agregando cosas en pos de rotaciones graduales, usando bones o boxes para evitar el flipping. Seguramente me topare con alguna traba, pero voi a ir posteando el proceso, y cuando decía de escalar los huesos me refería a... mejor abran el archivo y escalen el point que hace de master y fíjense lo que decia, lo escalan y sigue funcionando perfectamente, y lo que dije en un principio, lo probé en un mogollon de rigs y nunca funcionaba.

    Aquí dejo la escena, exitos a todos, y gracias de verdad por la ayuda y la mejor onda que siempre tienen.

    PD: Siiii, estoy contentisimo de haberlo podido resolver, junto con su ayuda
    jajaja

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