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Tema: proyecto Plender Rig

  1. #31
    Moderador Avatar de Klópes
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    Re: proyecto Plender Rig

    Se puede: la única manera es tocar el Roll en el panel numérico. (Pulsa N>Roll)
    Supongo que los huesos en editmode están hechos mediante 2 puntos, no son un vector explícitamente. Una vez en pose mode, sí se consideran vectores, pero por alguna razón eso no ha cambiado. Si no me equivoco, la referencia de rotación que se toma es la del hueso padre.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  2. #32
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    Re: proyecto Plender Rig

    Ya tengo el libro "Introducting Character Animation with Blender" de Amazon, ha venido impecable, bien protegido (quizás influya el método de envío, yo he elegido expedited international).

    IMPRESCINDIBLE, es mucho más avanzado que el PDF por si te interesa Pepeland.

  3. #33
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    Re: proyecto Plender Rig

    Ya estoy liado con el rig de la pierna, supongo que esta semana pondré la primera versión.

    Tengo unda duda, ¿ los bones solo tienen rotación por "quaternions"? ¿se puede
    cambiar a un XYZ tipo euler?

    Jur!
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  4. #34
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: proyecto Plender Rig

    Cita Iniciado por pepeland Ver mensaje
    ¿ los bones solo tienen rotación por "quaternions"? ¿se puede cambiar a un XYZ tipo euler?
    No se puede.
    Jur!
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  5. #35
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    Re: proyecto Plender Rig

    Jellou!

    Ya tengo una primera versión del rig de la pierna de "Plender" con un video
    de como va el manejo.



    Video 10 mg

    Archivos .Blend

    Antes de nada aprovecho para comentar un par de cositas en cuanto a
    la "filosofía del rig", entendiendo como "filosofía del rig" las maneras,
    las formas, el estilo a la hora de afrontar las soluciones a los problemas
    que plantea el riggear. Para mi se basa en dos ideas fundamentales.

    Hazlo simple y manejable:
    Particularmente no me gustan los rigs que cuando los abres no sabes
    donde tocar por que hay decenas de objetos de control en pantalla, no por tener
    muchos objetos de control en pantalla es mejor rig, es más bien cuestión de saber
    agrupar la funcionalidad de esos controles en pocos objetos.

    Lo importante es el Animador:
    Al fin y al cabo el animador es tu cliente y hay que tratar de pensar como tal, saber cual es
    su proceso de animación y que el rig "cumpla" en la medida de lo posible.

    En mi corta y poco testada experiencia con blender esta es mi primera
    impresión al hacer rig en blender

    Lo peor:
    -No poder (por el momento) crear "custom attributes" en un objeto para poder "linkar"
    pistas de animación de otros objetos, (fundamental para poder
    simplificar los rigs de cara al animador)
    -No poder hacer ipo-drivres entre huesos de un mismo armature (complica el proceso de rig)

    Lo Mejor
    - cuando sales del modo editmode del armature todos los
    bones están ya con todas la transformaciónes a cero (ahorra mucho trabajo)
    - Los modos de visualización de los bones, (cojonudos)
    - Es muy rápido estar cambiando entre mover, rotar y escalar, tanto por teclas
    como por acciones del ratón y botones (es el mejor que he probado)
    - El sistema de layers dentro de los armatures ( puedes organizar los bones según su funcion,
    para skin, de control, etc..)

    Es el primer rig un poco a conciencia que hago en blender, así que no se si
    lo estoy haciendo todo bien, de hecho ya se que el control de la rodilla no esta fino, habrá que cambiarlo.

    Dudas: alguien me puede decir como funcionas exactamente los Quaternios de rotación
    ¿que hace exactamente el QuatW?.

    Un saludin
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    Última edición por pepeland; 28-04-2007 a las 01:01
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  6. #36
    Character Artist Avatar de fog
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    Re: proyecto Plender Rig

    Muy guapo el rig!! Da gusto ver estas cosas en el viewport del blender!

    A ver si Klópes se curra un script para solucionar el problema de los custom attributes jejejeje

    Gracias Dani!

  7. #37
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: proyecto Plender Rig

    Muy bueno el rig
    Cita Iniciado por pepeland Ver mensaje
    JDudas: alguien me puede decir como funcionas exactamente los Quaternios de rotación
    ¿que hace exactamente el QuatW?.
    Yo mismo
    QuatX, QuatY, QuatZ, representan un vector 3D y QuatW representa la rotación en el eje de ese vector.
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  8. #38
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    Re: proyecto Plender Rig

    Hey Daniel, este setup es muy cómodo de usar, eso es indiscutible. Sin embargo, como tu dices, al no poder Blender tener un IPO driver dentro del mismo armature, en mi experiencia, setups como este terminan siendo complicados de usar en NLA, porque siempre debes tener varias pistas NLA para mantener. Igualmente me ha encantado lo elegante que es y lo rápido que responde.

    Lo que yo hago es tener un hueso extra a modo de pivot, para ubicar allí el cursor y hacer la rotación respecto del cursor, es una m_ierda pero al menos no dependes de dos armatures...

    Una duda que me surgió mientras probaba el rig es el tema del sistema de coordenadas de los huesos que usan los IPO drivers... yo siempre he tenido problemas especialmente con las rotaciones, es que en las curvas IPO te pone sistema local del objeto si no me equivoco, y cuando estas animando es más común usar rotaciones "normales" o locales respecto de los huesos. En definitiva, si usas un hueso que NO este alineado perfectamente con los ejes locales (obje to) del armature, tendrás problemas con los IPO drivers. Por lo que veo no es tu caso, pero por si las dudas te lo comento.

    Sobre el Quaternion W, jejeje, más allá de la teoría, en la practica termina siendo como un indicador de cual es la dirección del giro. Es decir, entre dos posiciones puedes llegar desde izquierda o derecha. Si alguna vez te tropiezas con un flip al rotar, prueba a cambiar el signo del QuatW...

    En la teoría mejor que conteste Klopes que es el matemático. Creo que hay por ahí algún script para convertir a Eulers que te puede ayudar. Este feature (escala en Euler) lo tenemos pendiente en neustro wishlist desde hace más de un año.

    Saludos

    malefico

    EDIT: oops, Caronte parece que sabia mejor que yo que era el QuatW... ignorame

  9. #39
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    Re: proyecto Plender Rig

    Hola Caudio! gracias por compartir tu experienca y conocimientos
    alla van unas preguntitas...

    Cita Iniciado por malefico Ver mensaje
    ... en mi experiencia, setups como este terminan siendo complicados de usar en NLA, porque siempre debes tener varias pistas NLA para mantener.
    ¿A que te refieres exactamente? ahora mismo hay dos armatures, "Base" y el de "Control" que es el de las pelotitas visibles que toca el animador, que es el único
    que guarda la animación. ¿al tener un doble armature se van generando otras keys en el armature "Base" que tengas que tener en cuenta o algo así?

    Cita Iniciado por malefico Ver mensaje
    Una duda que me surgió mientras probaba el rig es el tema del sistema de coordenadas de los huesos que usan los IPO drivers... yo siempre he tenido problemas especialmente con las rotaciones, es que en las curvas IPO te pone sistema local del objeto si no me equivoco, y cuando estas animando es más común usar rotaciones "normales" o locales respecto de los huesos. En definitiva, si usas un hueso que NO este alineado perfectamente con los ejes locales (obje to) del armature, tendrás problemas con los IPO drivers. Por lo que veo no es tu caso, pero por si las dudas te lo comento.
    Si que ocurre algo de eso que comentas, para que valla fino tienes que utilizar las escala en "Global". Mi workflow a la hora de animar ese rig de pierna es poner en viewport el gizmo de rotación con los ejes en "normal", la posición la activo con un gesto de ratón (en mi caso botón derecho, arrastrar y soltar) y las escala apretando la Skey y después X o Y o Z que por defecto lo hace en coordenadas "Global", para evitar lo que comentas

    Cita Iniciado por malefico Ver mensaje
    .... Este feature (escala en Euler) lo tenemos pendiente en neustro wishlist desde hace más de un año.
    El problema clasico del Euler es el "Gimblal Lock" que no hace más que putear cuando animas aunque al final de una manera o de otra
    lo puenteas. La pregunta es ¿pasa lo mismo con los Quaternios? ¿esa cuarta curva "W" evita o controla el problema del "gimblal lock"?
    ¿es mejor comer la fruta antes de la comida? ¿el sexo si amor es pecado?.

    Jur!
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  10. #40
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    Re: proyecto Plender Rig

    Por cierto, el sistema de Append/Link entre escenas tiene muy buena pinta.
    Lo utilize para pasar animación de un fichero a otro y funciono

    Jur!
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  11. #41
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    Re: proyecto Plender Rig

    El sexo sin amor si que es pecado, pero con amor también, según los casos, así que es tema peliagudo.
    En todo caso, vaya hilos que estais montando ... interesantísimo!
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  12. #42
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    Re: proyecto Plender Rig

    Daniel autor del hilo y ahora malefico comentando el tema... sigo sintonizando el canal, no sea que hasta asome Víctor Navone por aca...



    jedihe
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  13. #43
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    Re: proyecto Plender Rig

    Cita Iniciado por pepeland Ver mensaje
    que guarda la animación. ¿al tener un doble armature se van generando otras keys en el armature "Base" que tengas que tener en cuenta o algo así?
    Nonono, ha sido mi error el suponer que debias poner keyframes en ambos armatures. Ya veo que el de los pivots solo lo usas como referencia y no hace falta meter keyframes ahí. Olvidate de lo que he dicho jejeje.

    Hasta donde yo sé (no soy ningún teorico), el Gimbal Lok deja de existir cuando se utilizan Quaterniones, igualmente no como fruta con la comida.
    Lo que si suele pasar es que da vez en cuando te hace algún flip raro, pero se soluciona editando un poquitin el QuatW.

    Ahora veo que si hubiera en Blender lo del colector de atributos, podrías asignar al ScaleX varios drivers y elegir cual usar en cada caso... a por el !

    Saludos !

  14. #44
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    Re: proyecto Plender Rig

    Otra cosa genial es poder manejar una cadena Fque como si fuera una ik pero la keys que genera son de FK.

    Jur!
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  15. #45
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    Re: proyecto Plender Rig

    Cita Iniciado por pepeland Ver mensaje
    Otra cosa genial es poder manejar una cadena Fque como si fuera una ik pero la keys que genera son de FK.

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    Propón lo que necesites en los wishlist de la blender foundation.

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