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Tema: Rigging mecánico

  1. #16
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    Re: Rigging mecánico

    ¡Gracias por la explicación, Soliman!

    Si, mas o menos es esto. Configuro en un fichero de Blender la mecánica de esta bisagra, hay otros modelos, entonces la tengo preparada para cuando necesite usarla en un mueble u otro. En ese momento será cuando cree la animación y si cada bisagra u otro herraje articulado, tiene ya su estructura de movimientos definida es mucho más fácil y rápido realizar la animación de un conjunto.

    El detalle de emparentar el esqueleto completo a un elemento y sólo el hueso Cuerpo a otro elemento me despeja una duda que tenía al respecto, ya que no sabía cómo hacerlo. Tampoco había llegado a ese punto del proceso de configuración. ¡Gracias!

    Provengo de la ingeniería industrial y eso de "ajustar un poco" me rechina mucho. Yo soy de aplicar la precisión al máximo, ¡ojo no te estoy criticando! tal y como lo has resuelto es más que suficiente, pero como soy muy cabezón quiero hacerlo "bien", es decir, debe haber algún modo de articular estas piezas con la precisión que quiero.

    Un saludo.

  2. #17
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    Re: Rigging mecánico

    Creo que ya tengo las ideas un poco más claras.

    He cambiado los elementos por otros más simples para que se vea más claro. He creado la cadena de huesos y sus vértices están donde yo quiero. Ahora lo que necesito es fijar el hueso que está de color azul para que no se mueva respecto de la pieza Cazoleta. Tan sólo he emparentado la pieza cuerpo con su hueso, para que se vea más claro.

    He intentado aplicar restricciones a dicho hueso azul para inmovilizarlo, pero no hay manera. ¿Será que debo añadir Cinemática inversa?.

    Un saludo.
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  3. #18
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    Re: Rigging mecánico

    Cita Iniciado por Cayo Ver mensaje
    Creo que ya tengo las ideas un poco más claras.

    He cambiado los elementos por otros más simples para que se vea más claro. He creado la cadena de huesos y sus vértices están donde yo quiero. Ahora lo que necesito es fijar el hueso que está de color azul para que no se mueva respecto de la pieza Cazoleta. Tan sólo he emparentado la pieza cuerpo con su hueso, para que se vea más claro.

    He intentado aplicar restricciones a dicho hueso azul para inmovilizarlo, pero no hay manera. ¿Será que debo añadir Cinemática inversa?.

    Un saludo.
    Es un poco mas complicado. Se trata de que debe haber un hueso base o principal y el resto se puede emparentar con Keep Offset.
    Subo un vídeo, pero no se si te va a aclarar esa duda.

    Tardará unos 15 minutos en subir a Youtube.

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  4. #19
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    Re: Rigging mecánico

    Gracias por el video, Soliman, pero no me ha servido para lo que yo quiero. A ver si ahora consigo explicarme mejor.

    Olvidemos todo lo dicho hasta ahora. Por recapacitar un poco y no mezclar conceptos.

    Creamos una cola de ratón, con solo 3 huesos. El punto inicial está fijo en el espacio 3D, los 3 huesos se pueden mover en el espacio 3D a partir de ese punto fijo y encadenados de forma sucesiva entre ellos. Hasta aquí todo correcto ¿no?

    Bien, ahora lo que quiero hacer es fijar en el espacio 3D el punto final de esta cola de ratón, sin desbloquear el punto inicial. No se trata de invertir el sentido de la cola de ratón, sino de fijar sus puntos extremos. Tal y como se ve en la imágen "Huesos 1" que adjunto.

    Una vez hayamos fijado o bloqueado la posición de esos 2 puntos, debemos poder mover a derecha o a izquierda el hueso central, que está en posición horizontal, sin que los puntos que habíamos fijado se desplacen de su punto de fijación y, muy importante también, sin que se altere la longitud de cada uno de los huesos. Imágenes "Huesos 2" y "Huesos 3". Este hueso central se moverá por que rotamos el primero, que arrastrará al resto de la cadena. El colmo sería poder mover la cadena completa tanto rotando el primer hueso como el tercero.

    Un saludo.
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  5. #20
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    Re: Rigging mecánico

    A ver si acierto ahora...

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  6. #21
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    Re: Rigging mecánico

    ¡Ahora sí! Vamos, creo que sí.

    Ahora tan solo me queda comprender cómo están interrelacionados los distintos huesos del conjunto, ya que hay relaciones de parentesco y restricciones y, supongo, que las restricciones se colocan en función de los parentescos ¿no?.

    De entrada me he tomado la libertad de trastear el ejemplo que has subido y he eliminado algunos huesos. Me ha sorprendido que no solo no he "roto" el mecanismo, sino que ahora se aproxima más incluso a lo que estoy buscando. ¿Por qué ha pasado esto? Ni idea. A ver si consigo pillar algo más de esto. Creo que he simplificado mucho el mecanismo, pero igual lo he destrozado por otro lado. No sé, a ver que aclaro.

    Un saludo.
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  7. #22
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    Re: Rigging mecánico

    Y con restricciones.

    Rigging mecánico-limites.jpg
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  8. #23
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    Re: Rigging mecánico

    ¡Por fin! Ya tengo la articulación mecánica como yo quería.

    Pero ahora se me presenta otro problema: al ajustar los huesos a los ejes de giro de las piezas, estos huesos rotan sobre su propio eje longitudinal, por lo que las limitaciones en la Cinemática inversa no funcionan correctamente. ¿Cómo puedo reorientar correctamente la rotación del eje de esos huesos?

    Un saludo.
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  9. #24
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    Re: Rigging mecánico

    Yo no veo que funcione, pero bueno...
    En cuanto a lo de reorientar huesos y todo eso, a ver si te sirve este vídeo.
    Do todas formas no tiene relación con lo que buscabas al principio (creo).

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  10. #25
    Usuario Avanzado Avatar de Cayo
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    Re: Rigging mecánico

    Pues a mi si que me funciona.

    No está acabado ya que faltan detalles, pero me doy por satisfecho. El movimiento ahora es mecánicamente correcto, por lo que puedo usarlo para simular colisiones e interferencias entre elementos.

    ¡Gracias por tu ayuda Solimán!

    Un saludo.
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