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Tema: Rigs gratuitos para 3dsmax

  1. #1
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Rigs gratuítos para max

    En mi labor de investigación a lo largo y ancho de internet, me he topado con archivos ciertamente interesantes, como son los que describen el título de este hilo. En muchas ocasiones, una persona se resiste a animar un personaje porque le da pereza tener que modelar, pesarle los vértices, preparar un esqueleto de control, y ahí es donde entran estos archivos.

    No están basados en sistemas cerrados como Cat, Biped, sino que están construidos a pelo con las herramientas que max ofrece: huesos, IK, controladores, ayudantes. Aquí os dejo la captura, una descripción y el archivo que contiene cada uno.

    Si alguien encuentra más, ya sabe dónde ponerlos, o si quiere compartir el suyo, claro.

    Generi rig, de Andrew silke (https://www.geocities.com/sent2udi/generirigmax6.html).

    Está basado en un rig gratuito para Maya. Instalé este programa en su día sólo para probar este modelo, y la verdad es que me gustó bastante. En Maya tenía una interfaz, siempre presente en pantalla, a través de la cual podías seleccionar cualquier parte del modelo, incluyendo los rasgos de la cara. La versión de 3ds Max ha sido posible gracias al script charrigger de Michael Comet. Es muy posible que necesitéis instalarlo primero para que os funcione (www.comet-cartoons.com) lleva también, según su creador, varios targets para poder hacer animación facial.

    A mí, la versión de Maya me encantó.



    Lowmax, de Peter starostin (https://www.3dluvr.com/clisk3d/)basado en el lowman para Maya, creado por un español, lichiman (¿Qué tendrá Maya?) de los tres, me parece el más sencillo y versátil. En 3 minutos tomas los controles (la escena incluye unas rápidas instrucciones en el visor), y te haces enseguida con el modelo. Lo he probado más bien poco, pero lleva cosas como IK/FK blending, y Stretchy Bones, es decir, huesos que se pueden alargar y encoger (si mal no recuerdo, cualquier parte del torso, brazos y piernas). No lleva targets para animación facial, sólo una mandíbula que se mueve arriba y abajo, párpados, y controladores para las cejas. Es más que suficiente.

    Tengo que jugar más con este archivo.



    Maxrig lo bueno de este archivo es que para animación facial es bastante más completo y complejo que los anteriores, aunque la interfaz para llevarla a cabo es, un poco desastre (a mí no me convence), basada en el joystick manipulator creado por bobo. Como tampoco he experimentado mucho con él, no voy a contar nada más, ala. Eso sí, echadle un vistazo porque para hacer un ratio el moñas, está muy bien.

    Lo podéis descargar aquí.

    Skeleton rig, de Brad noble (https://www.chinwagon.eclipse.co.uk/rigging/index.html).

    Muy completo, es un esqueleto basado en cajas, que podemos reescalar para adaptar a nuestro modelo, gracias a un pequeño script que lo permite.

    El rig contiene:
    -IK/FK blending para los brazos y piernas, controles para los dedos con posturas predeterminadas, rotación independiente para la pelvis y un sencillo, aunque eficiente setup con influencias ajustable en la cabeza y en los brazos FK. Todas las extremidades posen huesos que se retuercen automáticamente para ayudar a la deformación.

    Compresión y extensión para la cabeza, torso, brazos y piernas, además de poder controlar cuanto se deforman estos huesos cuando se alargan y se acortan.

    Contiene manipuladores, aunque no los estándar de 3ds Max, pero son objetos que puedes mover en lugar de ir al panel de modificadores y ajustar un slider o un spinner. Con estos manipuladores, puedes darle una postura al modelo usando únicamente las herramientas de mover y rotar.



    Para descargarlo (versiones 6 y 7 de max), y ver videos de demostración, id a la página del autor, que está reseñada en el título de este apartado.

    Importante.

    Muchos de estos esqueletos usan algunos scripts para funcionar que max no incluye por defecto, como, por ejemplo, attribute holder (en su versión mejorada por Paul Neale) o el ya mencionado joystick manipulator, de Borislav bobo Petrov. Aquí os dejo los enlaces a sus respectivas páginas para que los instaleis:
    Paul Neale attribute holder -> https://www.paulneale.com/scripts.htm...tribute_holder.

    Bobo joystick manipulator -> https://www.scriptspo/bobo/mxs4/joystick/.

    De momento, poco más. Espero que os sirva.
    Última edición por 3dpoder; 21-04-2005 a las 00:48

  2. #2
    lodon... Avatar de Ballo
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    Rigs gratuítos para max

    El mejor de esos 3 es el lowmax.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  3. #3
    Aprendiz de Blender Avatar de Derbiii
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    Gracias IkerClon, esto quería decir en el otro hilo. Que hay rigs gratuitos por ahí de los cuales se puede aprender bastante.

    El lowmax está muy bien, pero a mí me gusta mucho el detalle de la IK/FK blending del skeleton rig. Un saludo.

  4. #4
    que va aqui???......
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    Se ve interesante, gracias voy a probar.
    Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)

  5. #5
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    Olé, cuando supere mis pesadillas con los rigs me animaré a probar algo.

  6. #6
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    Offtopic total, ahora que he puesto el tema oscuro, las letras del mensaje de IkerClon no se ven un carajo. Saludos.

  7. #7
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    Hola de nuevo: estoy trabajando en el Low max para poder darle una mejor interfaz al control de los dedos (por ahora, es inexistente), y poder tener sliders y spinner para poder manejarlos. Y a ver si logro un match FK/IK, que me está costando de lo lindo.

  8. #8
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    Que es un match FK/IK? Y, suponiendo que sea lo que temo, como lo haces más o menos? Quel xx (.

  9. #9
    lodon... Avatar de Ballo
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    Quel, XSI lo tiene por defecto. Si el skeleton rig fuera más animagle y no ser cajas, estaría perfecto, quizá lo cambie, aunque hasta junio nada.

  10. #10
    Usuario Legendario Avatar de Quel
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    Wink Rigs gratuítos para max

    Quel, XSI lo tiene por defecto.
    Que guay, pero sin sin saber que se supone que es.

  11. #11
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    Pues la idea que yo llevo es un botón mágico, que haga que la posición del brazo en IK pueda proyectarse en la FK. Es decir, ¿de qué me sirve tener un IK/FK blend si sólo puedo animar uno u otro, porque cuando cambio, el brazo cambia de posición? Es algo parecido a lo que lleva Cat. La teoría es sencilla: tienes que hacer que los ayudantes FK tomen la posición/orientación del sistema IK, para que cuando vengas usando IK para animar, y quieras usar FK, no tengas que posicionar los ayudantes FK a mano para que igualen al IK.

    Seguro que Ballo sabe algo de esto, y seguro que podría echarme una mano, porque entre tantas cosas mi cabeza echa humo, y esto de analizar los rigs hechos en Maya me da un dolor de cabeza terrible.

  12. #12
    lodon... Avatar de Ballo
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    O sea quieres que los ayudantes FK se posicionen automáticamente a la IK, bueno usa un orient constraint en los animadores FK y luego usa Maxscript para ponerlo como custom atribute. Saludos.

  13. #13
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    Anda, eso no se me había ocurrido ahora en la pausa para comer lo probaré a ver qué tal.

  14. #14
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    Por cierto, gracias.

  15. #15
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    Pues aquí os dejo yo el tutorial a simple bone setup for facial animation. (incluye la escena max y algunos vídeos). https://www.tysonibele.com/main/tutoriales/face/face.htm.
    Última edición por SHAZAM; 26-07-2007 a las 12:37 Razón: Link roto

  16. Gracias marc31 Agradece este post
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