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Tema: Setup, Rigging Skinning

  1. #451
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    Re: Setup Rigging Skinning

    Bueno y para ser un poco coherente con el tema del foro... subo una espcie de prueba de un modelo de chica que estuve haciendo este verano...

    La verdad es que ya ni recuerdo lo que tuve que liar para que hiciera más o menos mal lo de los hombros... pero lo que si me resultaba imposible riggear es la zona de la pelvis... encuantito subia las piernas...aquello parecia la barbi doblada a base de mechero...horrible.

    he visto por ahí un link sobre un tal adrian creo... lo siento estoy tirando de la memoria... que resolvia magistralmente el rig de spider-man...

    aver si lo observo mejor en otro momento...a otras horas menos intempestuosas... y pruebo cosas, para luego preguntaros como se hace... que yo con el rig, cortito cortito... y lo que supe hacer, se me olvidó...
    es lo que tiene no practicar...
    Sera por eso que estoy recuperando mi virginidad?
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  2. #452
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    Re: Setup Rigging Skinning

    Hola paisano.
    Acabo de ver el video del bololo, tiene algunos fallos, pero esta muy cachondo.
    Saludos.
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  3. #453
    Lobo suelto cordero atado Avatar de NeCRoManCeR
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    Re: Setup Rigging Skinning

    Estoy intentando este rig en la pierna en base al de la web de Paul Neale.
    En la imagen 1 explica que entre el femur y la tibia/peroné hay un pequeño ángulo que se me ocurrió para seguir la trayectoria de la pierna correctamente. Pero por más que tengo de IK Goal el control de la rodilla en la segunda imagen se ve que cuando flexiono hay una pequeña torsión que supongo es por el pequeño ángulo que le di al femur tibia/peroné.
    ¿Tendré que usar maxscript wire parameters o un controlador para solucionar esto?
    ¿Que me recomiendan?
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Setup, Rigging   Skinning-1.jpg   Setup, Rigging   Skinning-2.jpg  

  4. #454
    Lobo suelto cordero atado Avatar de NeCRoManCeR
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    Re: Setup Rigging Skinning

    Solucionado, menos problema, huesos rectos.

  5. #455
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    Re: Setup Rigging Skinning

    Hola a todos...

    Me he paseado por el google y he encontrado esto:
    http://www.cgtantra.com//forum/forum_posts.asp?TID=647
    que me llevó entre otros a:
    http://www.3dfiggins.com

    se que hay un foro pensado para estos menesteres... que ahora no encuentro... ( porque tengo algo de prisa)... así que lo pongo aquí,
    porque tiene que ver... y no creo que se vayan a quejar

    Bueno, un saludín para todos los d´aquí
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  6. #456
    Lobo suelto cordero atado Avatar de NeCRoManCeR
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    Re: Setup Rigging Skinning

    Muchas gracias, muy copado.

  7. #457
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    Re: Setup Rigging Skinning

    gracias a vosotros, que tenéis tanta clase, que compartiis vuestras joyas...
    http://www.hyperent.com/index.html
    mira lo que hacen en esta empresa con scripts
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  8. #458
    Lobo suelto cordero atado Avatar de NeCRoManCeR
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    Re: Setup Rigging Skinning

    Muy buena data !

  9. #459
    reBorn Avatar de promineo
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    Re: Setup Rigging Skinning

    Cita Iniciado por JM2S
    gracias a vosotros, que tenéis tanta clase, que compartiis vuestras joyas...
    http://www.hyperent.com/index.html
    mira lo que hacen en esta empresa con scripts
    ey gracias... pero esto no es una empresa.. es paul hormis un máquina en rigging, cloth y maxscript
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  10. #460
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    Re: Setup Rigging Skinning

    oque promineo...

    lo dije pronto y mal... "mea culpa"...

    Por cierto, vi tu demo y es cojonuda...
    yo estoy intentando hacer mi primer músculo según un tutorial de cgchannel...
    pero no me mola, porque la condicion que le mete en reaction manager para que se ensanche el músculo, esta en función del desplazamiento del ikgoal en el eje según el cual el brazo se extiende por completo...

    Esto hace, que funcione bien solo cuando el brazo se articula en el plano que definen los huesos del brazo, en cualquier otro plano...aunque el brazo esté extendido, el musculito se hincha...

    ahh.. para más inri, el usculo lo hace a partir de splines -> cross section -> superficie... y la sección central, la linca con un Xform a un dummy attachado al brazo...

    http://www.cgchannel.com/forum/viewthread?thread=20917

    Es la primera vez que he usado el modificador este del Xform... y parece fácil, pero no se si soy yo, pero es que no siempre vincula las seciones como debiera hacerlo, y no me refiero a "posición original", sino que me vincula las secciones como le sale del c....

    Bueno, no pongo más, que me doy cuenta de que soy el más charlatan y no quiero aburrir más al personal.

    Gracias y hasta lueguito a todos y todas..
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  11. #461
    Blendemoniado Avatar de GEKKONIDAE
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    Re: Setup Rigging Skinning

    Hace poco hablé en un hilo del libro Animación y Rigging de Michele Bousquet y alguien dijo que era una caca de libro. ¿me recomendais otro mejor? ya he mirado el almacén de tutoriales y no he encontrado.
    Por otro lado,he estado siguiendo un tutorial de este libro,mi muñeco esta de cara al eje X y el del libro al eje Y.
    Resulta que en el libro se lía a hacer cosas para corregir el swivel angle y demás movidas con las cadenas IK cuando a mí me funciona bién sin hacer nada de eso...
    ¿es porque mi muñeco esta orentado al eje X universal o tendré que hacer todo eso irremediablemente cuando empiece a animarlo?
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así sea" (Mark Adams)

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  12. #462
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    Re: Setup Rigging Skinning

    Bueno, si no tienes "problemas" con tu swivel angle, es casi seguro a que has montado tu esqueleto en un visor, por elemplo izquierdo, y al montar ... que se yo, la pierna, la has "dibujado" con un cierto ángulo entre femur y tibia, siguiendo con el ejemplo de la pierna.

    Esto hace que al montar la cadena IK, los huesos se articulen en el plano adecuado, el mismo en el que lo creaste... sinembargo, cuando tu personaje se agache o gire en su eje vertical... o simplemente adopte una postura extrema... la pierna se te va de paseo por el parque (mu bonito esta epoa del año pal que no tenga alergia como yo)

    ES por eso que en el libro ese, que no conozco, SUPONGO que empleara un ayudante para que el swivel angle no sea arbitrario, sino que tenga un punto de referencia para orientarse hacia él.
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  13. #463
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    Re: Setup Rigging Skinning

    Eso de las cadenas IK lo sabía por eso intenté hacer los huesos rectos, así que supongo que existe un ángulo que no se aprecia en los visores.
    Sí, emplea un ayudante para el giro de las rodillas,de todas formas he movido los rectángulos de control de los pies en muchas direcciones y todo parece ir bien sin esos ayudantes de las rodillas.
    De todas formas como estoy empezando con rigging aún no ha dado tiempo a cometer errores,seguiré trabajando en ello.
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  14. #464
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    Re: Setup Rigging Skinning

    Me choca eso de que hay un ángulo que no se aprecia en los visores... vamos, que no entiendo a que te quieres referir, porque si visualizas en perspectiva y rotar la posición del punto de vista (ALT izquierda + botón central), pues vamos...ahí se aprecia todo.
    De todas formas perdona, porque no se a que te refieres.

    Y bueno, de todas formas tendrás que colocar el ayudante en la rodilla, porque es imposible que max sepa donde quieres colocar la rodilla, cuando estés animando al personaje...

    Sigue p´alante!!!
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  15. #465
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    Re: Setup Rigging Skinning

    Mira que os liais, algo de teoría aplicada, para comprender estos problemas...

    No te lies necro, no se pueden hacer cadenas ik con huesos rectos.

    Una cadena de Cinemática inversa (CI o IK) se define por un plano en el espacio, definido por 3 puntos, formando este un triangulo, te lo voy a explicar con calma.

    Por lo general, los resolutores de CI funcionan de la siguiente manera: se define una cadena de cinemática inversa en parte de una jerarquía, por ejemplo, desde la cadera hasta el talón o desde el hombro hasta la muñeca de un personaje. Al final de la cadena de CI hay un gizmo, denominado objetivo. El objetivo puede cambiarse de posición o animarse con el tiempo de varias maneras, por lo general mediante el uso de vinculaciones, la interconexión de parámetros o la aplicación de restricciones. No importa la forma en la que se mueve el objetivo, ya que el resolutor de CI intenta mover el pivote de la última articulación de la cadena (también denominada efector final) para que coincida con el objetivo. El resolutor de CI hace girar partes de la cadena a fin de estirar y volver a situar el efector final de forma que coincida con el objetivo.

    Con 3ds max se suministran cuatro resolutores de CI:

    Resolutor IH (independiente del historial)

    El resolutor IH es el más adecuado para animar personajes, así como para la animación de CI en secuencias largas. Con el resolutor IH puede definir varias cadenas en una jerarquía. Por ejemplo, la pierna de un personaje puede constar de dos cadenas: una que vaya de la cadera al tobillo y otra del talón a la punta del pie.

    Debido a que el algoritmo de este resolutor no depende del historial, se utiliza con rapidez sea cual sea la cantidad de fotogramas de la animación en los que se vaya a aplicar. Funciona a la misma velocidad en el fotograma 2000 que en el fotograma 10 y su presentación en los visores es estable. Este resolutor crea un objetivo y un efector final (aunque la presentación del efector final esta desactivada de forma predeterminada), y emplea un ángulo de giro ("Swibel angle") para ajustar el plano que ocupa a fin de situar el codo o la rodilla. Además de su ajuste, el manipulador del ángulo de giro puede mostrarse como un asa en el visor. El resolutor de CI IH también emplea un ángulo preferido para definir la rotación, de forma que el codo o las rodillas se doblen correctamente.

    Resolutor DH (dependiente del historial)

    El resolutor DH es el recomendado para secuencias cortas solamente para animar máquinas, en especial las que incluyen componentes deslizantes.

    El algoritmo de este resolutor depende del historial, por lo que funciona mejor en secuencias de animación cortas. Cuanto más se avance en la secuencia que se quiera resolver, más se tardará en calcular una solución. Permite enlazar el efector final con un objeto de control, y emplea un sistema de prioridad y amortiguación para definir los parámetros de articulación. A diferencia de los resolutores de CI IH, que sólo permiten utilizar límites de articulaciones deslizantes con el movimiento de CD, este resolutor permite combinar los límites de articulaciones deslizantes con animaciones de CI.

    Resolutor de miembros de CI

    El resolutor de miembros de CI sólo afecta a dos huesos de una cadena. Se trata de un resolutor analítico de rápida visualización en los visores que permite animar los brazos y piernas de un personaje.

    Este resolutor puede emplearse para la exportación a motores de juegos. Su código es un componente que se suministra como parte de la iniciativa de código fuente abierto de Discreet.

    Resolutor de CI de spline

    El resolutor de CI de spline emplea una spline para determinar la curvatura de una secuencia de huesos u otros objetos vinculados.

    Los vértices situados en la spline que utiliza un resolutor de CI de spline reciben el nombre de nodos. Al igual que los vértices, es posible mover y animar los nodos para cambiar la curvatura de la spline.

    El número de los nodos de la spline puede ser menor que el número de huesos. Con tan sólo unos pocos nodos resulta más fácil animar o definir la postura de una estructura con muchos huesos, a diferencia de animar cada hueso individualmente.

    CI de spline ofrece una mayor flexibilidad de animación que otros resolutores de CI. Los nodos pueden moverse a cualquier lugar del espacio 3D y crearse así una estructura vinculada con una forma compleja.

    Al asignar CI de spline se coloca automáticamente un objeto ayudante en cada nodo. Cada nodo se vincula al ayudante correspondiente, de manera que es posible mover un nodo moviendo el ayudante. A diferencia del resolutor de CI, el sistema CI de spline no utiliza objetivos. La posición de los nodos en el espacio 3D es el único factor que determina la forma de la estructura vinculada. La aplicación de rotación o escala a los nodos no afecta a la spline ni a la estructura.

    El "Swibel angle" o ángulo de giro:

    Plano del resolutor
    Denominaremos plano del resolutor al plano que pasa por todas las articulaciones. Cuando las articulaciones no se hallan en un plano, se define como el plano que (A) pasa por las articulaciones inicial y final, y (B) esta más próximo a la articulación restante en cierto sentido.

    El Swibel angle describe el grado de libertad del plano del resolutor y restringe sólo la articulación inicial.

    ¿por que voltea (o hace flip) una solución CI o IK?

    Volteo del plano del resolutor :
    Matematicamente no existe un campo vectorial continuo en una esfera. Por mucho que se intente, siempre habrá un punto de la esfera donde los vectores circundantes cambien drasticamente. Es ahí donde el plano del resolutor voltea cuando el eje del efector final se acerca a él.

    El motivo es que, por un lado, el requisito de IH nos exige asignar un vector fijo al punto singular; y por otro, cualquiera que sea el vector asignado, resultara totalmente distinto de algunos vectores asignados a los puntos circundantes.

    ala ya nos doy más la barra
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