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Tema: skin y su axila

  1. #1
    Digital Art Avatar de cubicomic
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    3dsmax skin y su axila

    Buenas, vuelvo a estar aquí, llevo dos horas más o menos pesando los pessos del skin, y la verdad es que tengo un problema, e llegado a la axila y no es que quede muy bien. se deforma un poco mal.
    Alguien save si hay alguna opción similar al scuash stresh, para que sea un cuerpo un poco más real en el movimiento? para que la parte de ariva del pecho se inche un poco, ya que al vajar el brazo la carne se comprime un poco. no se quizá no hace falta, pero... si a alguien se le ocurre algo?


    Bueno en fin no se si me e explicado corectamente, pero más o menos....

    Muchas gracias
    Cubicomic
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas skin y su axila-usuaria_002.jpg  
    Última edición por cubicomic; 31-08-2007 a las 13:16

  2. #2
    reBorn Avatar de promineo
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    Re: skin y su axila

    si trabajas con max superior a la versión 6, puedes usar skinmorph, de esta manera modelas esa pose como tu quieres justo cuando el hueso tiene esa rotación.
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  3. #3
    Ein?? oº. Avatar de ivanlobon
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    Re: skin y su axila

    Jeje vaya careto que tiene la chica!
    Yo lo que suelo hacer para el tema de los hombros es crear una esferita y meterle un position constraint al hueso del brazo, luego le aplico un orientation constraint con el hueso de la clavicula y del brazo. De esta manera la esferita (que puede ser cualquier objeto o ayudante) tiene una rotación menor que el hueso del brazo. Al haber menos movimiento hay menos posibilidades de que se deforme mal. Eso si, te tienes que pegar con el skin un ratito...

    saludos
    Ivan

  4. #4
    Digital Art Avatar de cubicomic
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    Re: skin y su axila

    jijijijijiji
    si esta un poco viza, pero bueno lo deje para más tarde
    Gracias por la ayuda, vera haber como queda

  5. #5
    Digital Art Avatar de cubicomic
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    3dsmax beped y esferita

    Buenas, E estado intentando lo de la esferita, ya que lo del skinMorph de momento mejor no entro. Pero podrías detallarmelo un poquito por favor? Como lo haces exactamente, yo estoy partiendo de un bepedo pero no puedo hacer constraints. en fin.

    Gracias y hasta pronto
    Cubicmoic

  6. #6
    entre tres dimensiones Avatar de RGB2
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    Re: skin y su axila

    que le paso a la chica se fumo un porro jaja

  7. #7
    Ein?? oº. Avatar de ivanlobon
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    Re: skin y su axila

    Crea la esfera, vete a animation/constrains-"Position constraint" y pinchas el UpperArm (o brazo del biped). Si lo has hecho bien, la esfera se te habrá colocado en la unión entre en brazo y la clavícula. Luego lo mismo, selecciona la esfera, animation/constraint-"orientation constrain" y pinchas otra vez el UpperArm del bipedo. En el panel de control, en la pestaña de la rueda, selecciona el botón de rotación y en el apartado "orientation constraint" le das al botón "add orientation target" y seleccionas la clavícula. Ya está, en teoría tienes una esfera pegada al brazo y que tiene una orientación al 50 % entre la clavícula y el brazo. Luego, como ya te dije, es pegarse un poco con el skin y se pueden conseguir resultados aceptables.
    Espero que te sirva.

    Saludos
    Ivan

  8. #8
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    Re: skin y su axila

    Yo suelo riguear (menuda palabreja) esa parte con el sistema llamado fanbones, huesos en abanico con constraints de orientación y ni siquiera hago pesado de vértices. Aunque yo lo hago en Animation:Master es una técnica independiente del software.

    Promineo, tu que trabajas en ello, ¿Se utilizan a menudo los fanbones en 3dsmax o es algo en desuso? En A:M se extendió su uso ya que los smartskins, similares al skinmorph, consumían más recursos. Con las máquinas actuales ese consumo es imperceptible (hablamos de múltiples personajes interactuando en una escena) sin embargo los fanbones siguen siendo algo "cotidiano".

    Es solo curiosidad, odio el pesado de vértices y esta es mi panacea en ese sentido, no solo en axilas, también en las ingles y otras zonas donde es aplicable esa técnica

    ...
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
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  9. #9
    Digital Art Avatar de cubicomic
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    3dsmax solucionado :) :) :)

    Buenas, que tal!!

    Muchas gracia, lo tengo. Lo de la esferita funciona muy bien,
    Por cierto Shazam no sabrás algún tutorial o algo que detalle un poco mejor lo del riguear, molaraia saver como funciona esa técnica . La verdad es que no lo havia oído nunca jijij.

    Bueno gracias por la información y suerte a todo el mundo.

    Cubicomic

  10. #10
    reBorn Avatar de promineo
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    Re: skin y su axila

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    Promineo, tu que trabajas en ello, ¿Se utilizan a menudo los fanbones en 3dsmax o es algo en desuso? En A:M se extendió su uso ya que los smartskins, similares al skinmorph, consumían más recursos. Con las máquinas actuales ese consumo es imperceptible (hablamos de múltiples personajes interactuando en una escena) sin embargo los fanbones siguen siendo algo "cotidiano".
    Efectivamente, todo lo que sea articulaciones se suele usar,( bueno no, no se suele usar pero se debería de usar, yo siempre lo uso), un hueso extra que esta siempre 50/50 con los huesos articulados, te permiten dos cosas, no solo preservar el volumen, sino un skin más afinado.

    Si bien es verdad que esta técnica es casi gratis para la máquina, también lo es el skinmorph que no consume casi recursos de máquina, puesto que es básicamente un calculode interpolación de vértices basados en un ángulo del hueso (justo como lo hace el skin).

    Aun así el skinmorph es una tool para una postproducción del personaje, es decir cuando el personaje esta acabado y se le quiere dar algunos detalles.

    Yo estoy especializado en deformaciones, y con un buen rig y un buen skin, muy pocas veces te va a hacer falta el skinmorph, y normalmente con personajes muy corpulentos.

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    Es solo curiosidad, odio el pesado de vértices y esta es mi panacea en ese sentido, no solo en axilas, también en las ingles y otras zonas donde es aplicable esa técnica
    ...
    Jeje, lo sé a casi nadie le gusta, es mi punto fuerte y yo lo veo como la manera de modelar en movimiento. Puede parecer algo técnico, pero no lo es, de echo hay herramientas para pintar el pesado tal como lo haces cuando esculpes una malla. Por lo menos en maya y en max.

    Actualmente estoy haciendo un estudio de biomecanica que incluyen no solo temas de rigging sino mayoritariamente deformaciones.

    por cierto. para las zonas de las axilas e ingles hay muchos trucos, pero el más importante, es la organización topológica, y la pose inicial (da vinci)
    Última edición por promineo; 02-09-2007 a las 21:34
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  11. #11
    reBorn Avatar de promineo
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    Re: solucionado :) :) :)

    Cita Iniciado por cubicomic Ver mensaje
    Por cierto Shazam no sabrás algún tutorial o algo que detalle un poco mejor lo del riguear, molaraia saver como funciona esa técnica .
    jajaja, lo de rigear, no es una tecnica, será las técnicas que exitan para rigear.

    Rigear es el proceso por el cual tu configuras un objeto o personaje para que pueda ser animado.
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  12. #12
    Digital Art Avatar de cubicomic
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    3dsmax :)

    Ups...

    La verdad todavía me queda muco por aprender

    Gracias, por la ayuda, dentro de unos días ya colgaré algo haber qué os parece.
    Saludos

  13. #13
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    Re: skin y su axila

    Gracias por tus respuestas Promineo, es reconfortante saber que no pierdo el tiempo con un programa atípico sino que, por el contrario, puedo aplicar las mismas técnicas en los de gama alta.

    Cita Iniciado por promineo Ver mensaje
    por cierto. para las zonas de las axilas e ingles hay muchos trucos, pero el más importante, es la organización topológica, y la pose inicial (da vinci)
    Lo confirmo, de hecho aprendí, A:M lo permite, a ir modelando retocando y recolocando loops al mismo tiempo que añado huesos de control de geometría y huesos de rigging propiamente dichos, constraints, etc. De esta manera el modelado y el rigging se optimizan recíprocamente según las necesidades del modelo.

    Me gusta este tema

    ...
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  14. #14
    Ein?? oº. Avatar de ivanlobon
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    Re: skin y su axila

    MMMmm interesante lo del fanbone shazam buscaré información sobre ello. Trucos para esas partes del cuerpo hay varios, como para el tema de la muñeca, a mi personalmente ese es el que mejor resultado me da y más utilizo. Lo que suelo hacer también, es no dejarlo al 50/50 y le doy más peso al hueso que casi no se mueve, en este caso seria 30% para el brazo y 70% para la clavícula. Incluso hay veces que si el personaje tiene mucha malla le suelo meter dos esferitas una con menos influencia de rotación para repartir mejor los pesos en el skin.

    Estoy completamente de acuerdo con promineo, el truco esta en tener los suficientes huesos para pesar bien la malla y como no, una buena topologia.

    Un saludo
    Ivan

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