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Tema: Skinning maya

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    Maya Skinning maya

    Software -> MAYA 2011.
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    que tal. Bueno quería preguntarles de una duda que tengo del Deformer blendShape para eso prepare un pequeño y muy simple ejemplo

    Como verán en la imagen Nº1 existen 2 cubos(polyMesh) llamados pCubeB, pCubeA presentados en ese orden, verán que esta seleccionado pCubeA con 3 nodos conectados que seguro ya conocen y el TimeSlíder con 2 keys que pertenecen al Joint que tiene movimiento donde la malla pCubeA esta conectado a los Joint con el BindSkin(SmoothBind) el mismo que da como resultado al nodo skinCluster.

    En la imagen Nº2 muestra la rotación del Joint con sus respectivos keys que guardan la transformación del joint dándole a pCubeA una forma parecida a pCubeB. Seguro ya se dieron cuenta de que se trata el tema.

    En la imagen Nº3 muestra ya al BlendShape aplicado a pCubeA con la referencia de pCubeB con el valor de peso igual a 1 dando la forma exacta de pCubeB al pCubeA. Cabe notar que el TimeSlíder esta en el keyFrame 10(keyFrame 1 pose inicial – 10 pose final de pCubeA).

    Vemos que en la imagen Nº4 que al al poner en el keyFrame a 0 pCubeA no respeta su conexión con el joint mediante el BindSkin como antes porque el nodo BlendShape esta en el valor de peso igual 1 y al dar valor de 0.5 recién trata de adquirir la forma inicial en que el Joint indica claro no es completa porque el valor del peso 0.5 del nodo BlendShape no se lo permite, es en ahí donde se genera mi duda viendo como la malla de pCubeA sufre una especie de encogimiento en el valor 0.5 y el problema del joint y el BlendShape mencionado trate con cambiar las posiciones de los nodos en(INPUTS) pero no se soluciona.

    En la última imagen gracias al nodo Tweaque el cual le da una solución a mi problema pero…:
    Como podrán observar el nodo BlensShape esta con el valor de peso 0(inactivo), el node skinCluster con valor de 1(activo). En el keyframe 10(pose final de pCubeA) Manualmente por así decirlo con las herramientas moveTool, snapToPoint tuve que mover cada vértice al lugar que corresponde tomando de referencia el pCubeB, almacenandose la transformación local XYZ de los vértices en el node Tweak, en el TimeSlíder puse keys que hago coincidir los valores de peso de tweaque con los valores del joint y sus keys correspondientes dando como resultado el movimiento deseado de pCubeA (VIDEO “.mov” 108kBTw-15.rar)aunque con un leve encogimiento pero no tan notorio como del BlendShape, pero al querer modificar los vértices de pCubeA para seguir corrigiendo tenemos que empezar de nuevo todo lo descrito de la imagen Nº5  en cambio en BlendShape basta con mover los vértices que queremos corregir de la malla de referencia en este caso pCubeB y se refleja automáticamente en pCubeA debido a su conexión.
    Ahora ¿Cómo se puede lograr el mismo movimiento con BlendShape u otro(s) o necesariamente se tiene que crear un MEL-SCRIPT combinando la conexión de los vértices de la malla base pCubeB con pCubeA de BLENSHAPE con la transformación local de XYZ de los vértices de TWEAK que seria genial?
    Haber si me echan una mano please! Gracias.

    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Skinning maya-3dp_vlk001.png   Skinning maya-3dp_vlk002.png   Skinning maya-3dp_vlk003.png   Skinning maya-3dp_vlk004.png  

    Skinning maya-3dp_vlk005b.png  

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