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Tema: Spider-Man 2ª Fase

  1. #91
    Hola 3DManiac@s!! Avatar de TetKaneda
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    3dsmax Hola 3DManiacos/as!!

    gremil Buen trabajo!!

    No voy añadir nada más de lo que se ha dicho anteriormente para no repetirme.

    Pero me gustaría que me aclararas unas dudas que tengo. Yo ánimo con huesos y biped, últimamente uso mucho biped pero no sobre ningún modelo mio porque todavía no tengo el nivel de modelado que me gustaría para conseguir esos movimientos limpios y correctos con un buen modelo pesado para biped, no se si me explico, la duda mía es sobre los objetos que añades al biped, estos objetos amarillos y azules te pongo esta imagen que has posteado anteriormente

    Me gustaría si podrías explicarme un poco más o alguien sobre el porque de estos objetos, si es para el giro de brazos y hacerlo más real esa parte lo entiendo, pero me gustaría saber si es o influye en un buen pesado del modelado para un buen movimiento correcto de la malla, estoy empezando los videos de Paul Neale es sobre huesos seguro que ya lo conoceis,

    - aparece estos objetos ayuda en este video?

    No he llegado a esta parte si aparece en el video.

    En mis pruebas de pesado a mis modelos uso skin he leído que usas skinmorf es mejor? que diferencias tiene? existe alguna web de referencia para añalizar esta herramienta?

    Buen trabajo.

    Saludos


    P.D.:Tengo un ejemplo de mi problema con el modelado para animar, lo posteare para que me aconsejes tu y todos los demás.
    Última edición por TetKaneda; 28-06-2006 a las 10:54
    "Recuerda que la mejor herramienta de tu software 3D eres TU mismo y que la creatividad viene del conocimiento, no de la reproducción ni de la copia."

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  2. #92
    Hola 3DManiac@s!! Avatar de TetKaneda
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    3dsmax Hola 3DManiacos/as!!

    gremil Buen trabajo!!

    Espero no a ver pecado de pesado.

    Saludos
    "Recuerda que la mejor herramienta de tu software 3D eres TU mismo y que la creatividad viene del conocimiento, no de la reproducción ni de la copia."

    ----------------------------------------------------

  3. #93
    Moderador Avatar de gremil
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    Re: Spider-Man 2ª Fase

    Eres un pesado TetKaneda jajaja. Es broma hombre.
    Lo primero es que debieras fijarte más en los rigs de Shenmue en este mismo foro, lo mío es un poco chapuza. De todas formas te explico:

    Los rectángulos azules son propios de biped y los encuentras en el apartado twist links de su panel, los amarillos son simples cajas con sus pivotes alineados al punto de pivote de los huesos de biped, con un orientation constraint al 50% para cada hueso. Eso retiene la malla con el volumen original aproximadamente, después aplico skin y peso los vértices. Para las partes conflictivas como las ingles y hombros añado el modificador skinmorph y edito la malla directamente moviendo sus vértices al lugar adecuado.

    Aquí unas capturas para que te hagas una idea, para cualquier detalle no dudes en exponerlo
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Spider-Man 2ª Fase-biped.jpg   Spider-Man 2ª Fase-constraint.jpg   Spider-Man 2ª Fase-modificadores.jpg  

  4. #94
    Moderador Avatar de gremil
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    Re: Spider-Man 2ª Fase

    Cita Iniciado por shenmue
    Muy bueno tío.Puedes hacer un corto muy chulo con ese material.
    A la animación le falta un par de cosas:
    1-tienes que arquear más la columna y las piernas en el balanceo,como si fuese la letra "C".
    2-Pegar un impulos con los pies por delante al soltar la tela,como cuando un niño se columpia.
    3-Amortiguar un poco el aterizaje.

    Por lo demás guay.
    1-Se la voy a arquear más
    2-Se impulsa un poquitín pero con la inercia del balanceo le sobra para llegar, la distancia a la que salta es pequeña por eso necesita poco impulos
    3-Pronunciaré un poco más la amortiguación que casi no se nota desde ese ángulo

    Gracias miles

  5. #95
    Senior Member Avatar de Birkov
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    Re: Spider-Man 2ª Fase

    Muy bien Gremil sigue así, a parte de lo que te ha dicho shenmue, cuando spiderman esta bajando por la pared, no te olvides de hacer girar los hombros y las caderas, ahora se mantienen en posición horizontal y queda un poco robótico, dale duro
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  6. #96
    Viva Blender !!! Avatar de miguelito08
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    Re: Spider-Man 2ª Fase

    caña, caña, caña, caña, caña y más caña

  7. #97
    senior flipado !!
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    Re: Spider-Man 2ª Fase

    Cita Iniciado por miguelito08
    caña, caña, caña, caña, caña y más caña
    solo diganme "c17"........

    made in peru
    http://c17-3d.blogspot.com/ in progress.........

  8. #98
    Moderador Avatar de gremil
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    Re: Spider-Man 2ª Fase

    Pues la verdad es que las clavículas y las caderas se mueven pero por lo visto se aprecia poco en el preview, de todos modos le daré más movimiento para que se vea mejor sin que sea exagerado...

    Uf a ver si lo acabo, "pesados"

  9. #99
    Senior Member Avatar de Birkov
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    Re: Spider-Man 2ª Fase

    Cita Iniciado por gremil
    ....
    Uf a ver si lo acabo, "pesados"
    Eso te pasa por preguntar :P
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  10. #100
    A ver que dan... Avatar de cartooon10
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    Re: Spider-Man 2ª Fase

    Ey, fantástico tío, genial
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    Mi blog

  11. #101
    Llevo las riendas
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    Re: Spider-Man 2ª Fase

    No, si al final va a trepar hacia abajo

  12. #102
    Moderador Avatar de gremil
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    Re: Spider-Man 2ª Fase

    No lo dudes, compruébalo tú mismo:
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  13. #103
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: Spider-Man 2ª Fase

    No te olvides de la forma en que pone spiderman los dedos

    http://cinemaworld.kodak.com/haibao/spiderman.jpg

    Es muy característico de él.

  14. #104
    Pintor de Morales Avatar de Airbrush
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    Re: Spider-Man 2ª Fase

    Que bien va.

  15. #105
    Hola 3DManiac@s!! Avatar de TetKaneda
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    3dsmax Hola 3DManiacos/as!!

    Cita Iniciado por gremil
    .los amarillos son simples cajas con sus pivotes alineados al punto de pivote de los huesos de biped, con un orientation constraint al 50% para cada hueso. Eso retiene la malla con el volumen original aproximadamente, después aplico skin y peso los vértices. Para las partes conflictivas como las ingles y hombros añado el modificador skinmorph y edito la malla directamente moviendo sus vértices al lugar adecuado.

    Aquí unas capturas para que te hagas una idea, para cualquier detalle no dudes en exponerlo
    Ok, los cuadros azules lo veo claro ya sabia esa función, pero aclarame una cosa sobre los cajas amarillos con sus pivotes alineados al punto de pivote de los huesos de biped, eso lo haces para que el pesado de la malla sea limpio y correcto?

    O sea, que pesas la malla con los huesos del biped usando skin y después vuelves a pesar las cajas amarillas para las zonas conflictivas usando el skinmorph con lo que consigues una mayor respuesta de la malla a la hora de animar, es así?

    Una vez pesado con skin, colocas la malla en una postura de animación donde las articulaciones entren en acción y ajustas los vértices pesados con el skinmorph para las cajas amarillas.

    Me equivoco?

    Saludos
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