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Tema: trayectoria a camara en blender

  1. #1
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    Blender trayectoria a cámara en blender

    necesito la ayuda a los blenderianos....estoy encantado con este software..necesito me ayuden en este obstaculo jejeje, estoy intentando darle una trayectoria a la cámara pero tengo las siguientes inquietudes....hay un atajo de teclado que ponga en cero Loc X, Loc y, Loc z?, ¿resulta que hacer la trayectoria en Curva Bezier o Path el recorrido me lo hace al contrario de como realice la curva ¿que necesito activar para que realice la trayectoria en orden como la dibuje?, gracias
    Última edición por mayamateur; 05-11-2008 a las 04:51

  2. #2
    Administrador Avatar de SHAZAM
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    Re: trayectoria a cámara en blender

    Selecciona el path, entra en modo edición, pulsa la "W" y en el menú emergente pulsa "Switch direction".

    Eso es todo

    ...
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  3. #3
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    Re: trayectoria a cámara en blender

    Shazam muchas gracias..y encuanto a dejar en cero la posición del objeto para que inicie al comienzo del path siempre tengo que hacerlo manual, no hay un atajo de teclado que me ahorre ese paso?..muchas gracias

  4. #4
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: trayectoria a cámara en blender

    Seleccionas el extremo del Path, haces Shift+S [Cursor to selec] seleccionas el objeto y haces Shift+S pero con [Selec to cursor]
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  5. #5
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    Re: trayectoria a cámara en blender

    Caronte muchas gracias por ese atajo "muy practico"...pero sigo con la duda..en cuanto a la localización del objeto...siempre me toca modificar en Transform Properties, colocando en ceros las casillas de LocX, LocY y LocZ, para esto digo si exite un atajo de teclado para convertir la ubicacion en cero...encontre un atajo pero es para dejar n cero la rotación (ctrl + A), existe uno similar para dejar en cero la ubicacion? muchas gracias por su ayuda

  6. #6
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: trayectoria a cámara en blender

    Ctrl+A lo que hace es aplicar las transformaciónes que el objeto tenga en ese momento.

    Para quitar todas las rotaciones es Alt+R
    Para quitar todas las traslaciones Alt+G
    Para quitar todos los escalados Alt+S
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  7. #7
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    Re: trayectoria a cámara en blender

    gacias Caronte ya entiendo....osea que la ubicacion del objeto no se puede dejar en ceros? (suponiendo que lo eh movido y deseo dejarlo en cero en la posición en que se encuentre)....muchas gracias por esos atajos..y con esos atajos también sirben para los movimientos de los huesos?

    pd: por hay lei que para asignar piel a los huesos esta tiene que ser una sola malla..es decir todo unido, cabeza, manos, piernas etc...en otro software, yo realizaba todo independiente y luego agrupaba pero no formaba una malla y podía aplicar el skin...en blender me dicen que tiene que ser una sola malla....actualmente esto es así o a cambiado?. (lo digo por las nueas versiones de blender)
    Última edición por mayamateur; 05-11-2008 a las 18:26

  8. #8
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    Re: trayectoria a cámara en blender

    Yo lo que hice es vincular una malla a una armature y luego otra malla distinta a la misma armature y si no recuerdo mal se puede hacer y funciona.La armature influye en las dos mallas.
    Pero era una prueba muy elemental,no sé si a nivel de un personaje se podrían mantener los miembros "por piezas" como mallas distintas pero todos movidos por un solo armature.

    Tendras que probar.

    Por cierto,yo hago ctrl+a+1 y las coordenadas quedan a cero,no sé si es eso a lo que te refieres.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así sea" (Mark Adams)

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  9. #9
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    Re: trayectoria a cámara en blender

    Una Armature puede deformar todas las mallas que quieras (no hace falta que sea una malla todo), lo que no se puede hacer, es que varias Armatures deformen una misma malla
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  10. #10
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    Re: trayectoria a cámara en blender

    gracias..osea que la fomra es vincular (parentar) la malla o agruparla?.. muchas gracias.

  11. #11
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: trayectoria a cámara en blender

    Tienes que emparentar la malla a la Armature para que esta la deforme
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  12. #12
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    Re: trayectoria a cámara en Blender

    Pero si son varias mallas, estas se emparentan a otras mallas? Yo convierto todo en una malla y texturizo, todo de una vez, pero la verdad pensaba que la única forma de aplicar los huesos era con una sola malla, Caronte si se tienen varias mallas, cabeza, manos, cuerpo(zapatos, chaqueta) a que elemento(malla) realizo el emparentamiento para que el armature funcione bien?
    Última edición por adelmo83; 06-11-2008 a las 00:16

  13. #13
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    Re: trayectoria a cámara en Blender

    No tienes porqué.
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  14. #14
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    Re: trayectoria a cámara en Blender

    Caronte si se tienen varias mallas, cabeza, manos, cuerpo(zapatos, chaqueta) a que elemento(malla) realizo el emparentamiento para que el armature funcione bien? O simplemente selecciono todas las mallas(suponiendo que son independientes) y las emparento al armature, y luego asigno cada malla a su armature correspondiente, es así el proceso? Gracias.

  15. #15
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: trayectoria a cámara en blender

    Para lo que tú quieres hacer, mejor una sola malla, así que seleccionalas todas y pulsa Ctrl+J
    Se usan mallas separadas para casos especiales como por ejemplo:
    Un robot donde cada objeto se emparenta a un hueso.
    Una herramienta, como por ejemplo un martillo en la mano de un personaje.
    Etc...
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