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Tema: Workflow para rigger y animadores

  1. #1
    Usuario Avanzado Avatar de PipeRock
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    Maya Workflow para rigger y animadores.

    Buenas, quisiera cuestionar una duda para ver si me podéis ayudar.
    Estoy en colaboración con un programador para ver si nos arrancamos con juegos y hemos empezado a hacer pruebas para solucionar errores y trabajar guapamente.
    Yo de momento me ocupo de los personajes (modelado, rigging, animación) y lo he hecho de la siguiente forma porque creo que cómo se hace por si quiero actualizar cosas, pero no estoy seguro.
    1. Modelo un personaje en un archivo maya.
    2. Creo un archivo nuevo, referencio el modelo de personaje, y creo su esqueleto y su rig.
    3. Creo un nuevo archivo donde referencio el rig y el modelo, del cual parten las animaciones. De esta manera (supongo) podría modificar el rig o modelo en sus archivos originales correspondientes, para actualizarlos.
    He creado una animación, pero me dice el programador (el cual usa Unity) que le da fallo al intentar conectar el esqueleto al modelo.
    Para hacer más comprobaciones, he realizado una animación sencilla en el mismo archivo donde creé el rig. Esta animación si le funciona bien.
    Por cierto, para los ojos hice unos joints centrados en su ubicación y les di un Constraint de Orient. ¿es, así cómo se hace para videojuegos?
    ¿Sabéis cuál sería la mejor manera de trabajar en este aspecto?
    Un saludo y gracias de antemano.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Workflow para rigger y animadores-bigotes_rig.jpg  

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