Modelar nave espacial con pocos polígonos
por Robert Foster




Nivel: Principiante a intermedio


Paso 1: Inicio
Cuando abrimos Blender inicialmente, aparece por defecto un cubo en modo Objeto, y presionando la tecla TAB pasa al modo Edición.






Manteniendo pulsados BCR1+ALT puedes rotar la ventana 3D, y ahora pulsando CTRL+TAB para pasar al modo Seleccionar, escoge 'Faces'. Con la tecla “A” deseleccionas todas las caras.






Selecciona dos de las cara laterales del cubo (una a cada lado) y pulsa “E” para extruirlas, y pulsa “A” para deseleccionarlas.





Acto seguido selecciona la cara frontal del cubo y la extruyes 2 veces.






Paso 2: Creando el morro Ahora pasamos a la vista lateral y vamos al extremo de la parte delantera, presionamos “B” para seleccionar la cara delantera y la escalamos (reducimos) presionando la tecla “S”.





Paso 3: Ajuste de la parte trasera de la nave Ahora ve a la vista superior y en modo Vértices (CTRL+TAB), selecciona los 4 vértices traseros presionando la tecla “B” con la vista de alambre (pulsando tecla “Z”) y extruye los vértices dos veces, como región.





Paso 4: Creando la cabina del piloto y refinando Acto seguido, crearas la cabina del piloto siguiendo estos pasos:






• Ve a cada lado y selecciona los vértices (1 y 2 en la figura) y muévelos hacia dentro (“G”).

• En modo Faces, selecciona (3 en la figura) las caras superiores (BDR2 para la primera y luego MAYS3+BDR para las siguientes), y presiona “E” para extruirlas.






• Ajusta los vértices de la parte delantera de la nave y escalalos hacia dentro un poco (4 en la figura).
• Selecciona la parte inferior del morro y muévela hacia abajo.


Paso 5: Refinando la cabina y creando las alas

Consejo: Para asegurarte que tienes el número correcto de vértices seleccionados (son 4: dos al frente y dos detrás de la cabina) comprueba lo que se te indica en la parte superior derecha de la cabecera de Blender.



• Mueve los vértices seleccionados hacia abajo en el eje Z usando las Propiedades de Transformación (“N”), y luego deselecciónalos (“A”).





Para componer la cabina del piloto mueve los vértices delanteros hacia atrás un poco en el eje Y y muévelos un poco hacia arriba en el eje Z. Vamos a crear las Alas:


• En modo Seleccionar Caras, con MAYS+BDR, selecciona las seis caras situadas a cada lado de la nave y extrúyelas sobre el eje Z como se ve en la imagen.





• Cambia al modo Seleccionar Vértices, ve al lado más alejado del objeto y pulsa la tecla “B”, mueve los vértices ligeramente hacia atrás de la nave en el eje X. No olvides de ir a la vista lateral y ajustarlo desde allí también.





• Añadir las alas: ahora seleccionaremos las 4 caras de cada lado como se muestra en la imagen.





Selecciona las caras individualmente y extrúyelas dos veces presionando la tecla “E” como se muestra en la imagen.





Consejo: Utilizando la herramienta de Propiedades de Transformación (“N”), selecciona los cuatro extremos finales de las alas y escalalos. Haz lo mismo con el otro ala. Ahora selecciona los finales de las dos alas presionando “B” y muévelos hacia abajo en el eje Z como se muestra en las dos imágenes.








Paso 6: Creando las tomas de aire delanteras y traseras



• Presionando CTRL + TAB escoge el modo Seleccionar Caras. Para crear las tomas de aire, selecciona las dos caras a cada lado de la central en la parte trasera. Extrúyelas como se muestra en la imagen.








Ve a la Vista Lateral y presiona “Z”, y en modo de Selección de Vértices selecciona los vértices superiores traseros y muévelos hacia abajo.





Ve a modo Seleccionar Caras y selecciona las caras frontales de las tomas de aire, extruye y escala, y extruye de nuevo, esta vez a lo largo del eje Z, y escala. Y para el frente de las tomas de aire selecciona caras y extruye y escala de nuevo.





Paso 7: Añadir más tomas de aire Acto seguido pasamos al modo Seleccionar Caras y seleccionamos las caras entre las dos tomas de aire posteriores. Extruye, presiona “N” para establecer la altura (eje Z) a 5.0 y escala hacia adentro. Extruye otra vez y cambia la altura del eje Z a 23.0.


Ve a modo Seleccionar Vértices y selecciona la región alrededor los vértices de la parte superior del timón con la tecla “B”. En la Vista Lateral, mueve los vértices hacia atrás en el eje X para formar el timón. Utilizando la herramienta de Propiedades de Transformación, escoge escalar la parte superior del timón en el eje X un 30%.


Paso 8: Creando los motores

Consejo: Cambia al modo Seleccionar Caras, selecciona las tres caras de la parte posterior de la nave y extrúyelas.






Consejo: Vamos a seleccionar dos de ellas a cada lado, extrúyelas y escalalas (mira imágenes abajo) y haz los ajustes de la parte inferior de la nave.














Render final








Robert Fost er, nací en Philadelphia, PA. Cuando era pequeño solía dibujar realmente bien y bailaba. Cuando llegué a la adolescencia, mi técnica de dibujo mejoró y fui introducido en la música. Después me hice adulto, tuve mi primer ordenador y me inicié en el software de animación. Mi primer software de animación 3D fue 3D Studio Max y ahora es Blender.

by Robert Foster
www.blenderart.org