Ahora más que nunca, la producción virtual se utiliza en numerosas películas, así como en programas de televisión, anuncios publicitarios y juegos. Una empresa a la vanguardia de la producción virtual y, en particular, la captura de movimiento, es Animatrik Film Design. El presidente y director de tecnología Brett Ineson y el director de Desarrollo de Negocios Bruno Sargeant hablan sobre su trabajo reciente y futuro.



Uno de los proyectos recientes de Animatrik es un droide de trabajo en captura de movimiento para la película Elysium. El estudio colaboró ​​con un motor de imagen para capturar secuencias con dobles digitales y también cámaras virtuales para unas pocas secuencias espaciales. Animatrik había hecho una captura similar con motor de imagen para los extraterrestres en District 9.

En Elysium realizaron 15.000 cuadros de grabación del pie de Animatrik, donde la compañía ha instalado cámaras de la serie Vicon T. Hasta hace poco, la mayoría de los proyectos de captura Animatrik dentro de este espacio se hacían en el estudio de Vancouver. "Históricamente, la captura de movimiento no era capaz de salir a la calle", señala Ineson, cuya experiencia antes de formar Animatrik incluyó trabajo con Weta Digital en El Señor de los anillos: El retorno del rey. "Pero sí, con los nuevos sensores que salen en al mercado, éstos nos permiten llevar nuestras cámaras al set y no ser vistos por el rodaje."

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Añade, "la luz se origina en la cámara, que tendrá un estroboscopio que lo envuelve alrededor de la lente de la cámara y hace rebotar la luz en un marcador retroreflectante. Pero en este caso, en el exterior, hay una gran cantidad de luz infrarroja en el aire, por lo que rebota la luz y es bastante ineficiente. Así que lo que hacemos es encender el flash fuera de las cámaras y la luz del estroboscópico ".

Animatrik ha invertido en NaturalPoint OptiTrack Prime 41s para el trabajo al aire libre. "Basicamente, hemos puesto nuestros equipos sobre ruedas y estamos en disponibilidad técnica de grabar fuera de los estudios, podemos llevar los equipos a cualquier parte, no sólo en Vancouver", dice Sargeant, quien previamente pasó ocho años en Autodesk, incluyendo los equipos de trabajo con Lightstorm Entertainment y Weta Digital para desarrollar la tecnología de próxima generación para las secuelas de Avatar.

Además de las principales cámaras de capitalización para la captura de movimiento corporal, Animatrik también ofrece servicios de captura facial, con dos soluciones. "Tenemos una solución headcam que es una unidad ligera de cámara única, diseñada para trabajar con solucionadores basados en flujo óptico", explica Ineson. "También estamos trabajando con un equipo de música diseñado para trabajar en un paradigma de puntos markered 3D."

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Autodesk MotionBuilder esta totalmente a punto para la reproducción en tiempo real de la acción capturada. El estudio también ha añadido un sistema de SolidTrack SolidAnim para Previs y trabajo de cámara virtual. "La esencia de lo que hacemos", dice Sargeant, "es la captura de rendimiento en el plató o en exteriores, la reproducción de esa actuación, aplicandolo a personajes generados por ordenador en tiempo real para la clave creativa, por lo que un director puede tomar decisiones como director de CG. "

Tanto Ineson y Sargeant ven una ampliación continua del mercado de la producción virtual, especialmente en el área de los videojuegos. Ineson comenta que el trabajo de los juegos difiere a veces de la naturaleza metódica de la película. "En el mundo de los videojuegos", dice, "se puede dejar que las cosas funcionen con un poco más de libertad ya que el final esta todo en CG, puedes mover la cámara a cualquier lugar que desees y cambiar las cosas sobre la marcha y no va a afectar en el resultado final ".

En VFX, también, la producción virtual se despliega no sólo para producciones completamente en CG, como se puede ver con Elysium y otros proyectos donde Animatrik, ha contribuido también, como los zombies en Warm Bodie. "También hay más demanda por parte de personas no técnicas creativas", dice Sargeant.