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Tema: adidas Finale

  1. #16
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    Re: Adidas Finale

    Cita Iniciado por deloeste33 Ver mensaje
    Al invertir, te quedan los triángulos que necesitas hexagonos. En Edges esa selección se puede conectar para hacer un triangulito pequeño dentro de cada uno, que al escalar un 234% te deja las estrellas buscadas y las caras hexagonales menos complicadas.

    Yo partiría de esa malla, pero no subdividiría con tessellate, sino con connect sobre grupos muy pensados de aristas.
    Como puedo escalar mediante el 234% esos polígonos, es decir, no conozco el modo de escalar por porcentaje...

    Saludos

  2. #17
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    Re: Adidas Finale

    Conseguido la Escala por porcentaje... era fácil :D

    Proceso:
    adidas Finale-sin-titulo-1.jpg

    Le he aplicado el parámetro inset varias veces a los hexagonos para mejorar su redondez cuando aplico el parámetro spherify.

    Al editable poly le apliqué spherify como acabo de indicar y estoy trabajando con el modificador edit poly pero no se de que manera trabajar las estrellas, pienso que el parámetro inset esta bien aplicado a los hexagonos :o

    salud@s

  3. #18
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    Wink Re: Adidas Finale

    Cita Iniciado por javicg Ver mensaje
    Le he aplicado el parámetro inset varias veces a los hexagonos para mejorar su redondez cuando aplico el parámetro spherify.
    No esta mal, pero no olvides que spherify redondea mejor los quads si tienen más o menos el mismo tamaño, y dejaste quads largos y finos en el borde de los hexagonos. (1)

    Lo mismo va a pasar en las estrellas si operas en las aristas largas (x). Es mejor conectar los vértices que dejan visibles las aristas cortas (línea amarilla), y luego quitar las largas con el borón Remove o la tecla Backspace.



    Hay muchas técnicas distintas, pero lo esencial es que te queden quads parejitos, mas o menos del mismo tamaño, exceptuando las zonas donde vas a biselar, claro.

    Algo como esto:


    Sólo así te quedará redonda y con los gajos nítidos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas adidas Finale-aaaaa.png   adidas Finale-capturar-6.png  
    “La utopía está en el horizonte. Camino dos pasos, ella se aleja dos pasos y el horizonte se corre diez pasos más allá.
    ¿Entonces para que sirve la utopía?
    Para eso, sirve para caminar.”
    Eduardo Galeano

  4. #19
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    Re: Adidas Finale

    Cita Iniciado por deloeste33 Ver mensaje
    No esta mal, pero no olvides que spherify redondea mejor los quads si tienen más o menos el mismo tamaño, y dejaste quads largos y finos en el borde de los hexagonos. (1)

    Lo mismo va a pasar en las estrellas si operas en las aristas largas (x). Es mejor conectar los vértices que dejan visibles las aristas cortas (línea amarilla), y luego quitar las largas con el borón Remove o la tecla Backspace.



    Hay muchas técnicas distintas, pero lo esencial es que te queden quads parejitos, mas o menos del mismo tamaño, exceptuando las zonas donde vas a biselar, claro.

    Algo como esto:


    Sólo así te quedará redonda y con los gajos nítidos.
    Gracias, lo que soy incapaz de entender como llegas a esa malla y que parámetros utilizas para ello (inset, connect) imagino que trabajes con el loop y el ring pero no se de qué forma y si trabajas individualmente los hexagonos de las estrellas aunque parece que no viendo la malla...

    Me gustaría realizar un vértice en el punto central de los hexagonos de la manera en que sale en tu malla :o
    :o
    Última edición por javicg; 12-02-2013 a las 02:35

  5. #20
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    Lightbulb Re: Adidas Finale

    Ya he modificado la malla brevemente, ahora mi idea es aplicar un inset por grupo tanto a estrellas como hexagonos, pero la malla redondeada no acabo de comprenderla, no se si has utilizado tessellate o algún otro modificador :o

    Proceso:

    adidas Finale-sin-titulo-1.jpg

  6. #21
    Senior Member Avatar de deloeste33
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    Wink Re: Adidas Finale

    Cita Iniciado por javicg Ver mensaje
    Ya he modificado la malla brevemente, ahora mi idea es aplicar un inset por grupo tanto a estrellas como hexagonos
    Eso ya lo hiciste. Proba también usar las herramientas de Edges, que son tanto o más útiles que las de Faces.

    Cita Iniciado por javicg Ver mensaje
    la malla redondeada no acabo de comprenderla, no se si has utilizado tessellate o algún otro modificador :o
    Tessellate, Meshsmooth y TurboSmooth alteran el Editable Poly por fuera de sus propios controles.

    La persiana integrada Subdivision Surface contiene los controles más eficaces y practicos para suavizar la malla sin abandonar nunca la versión low-poly de ésta. Permite definir suavizados separados para el render y los visores, y mostrar o simplificar la malla resultante.


    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas adidas Finale-subdiv.png  
    “La utopía está en el horizonte. Camino dos pasos, ella se aleja dos pasos y el horizonte se corre diez pasos más allá.
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    Eduardo Galeano

  7. #22
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    Re: Adidas Finale

    Muchas gracias por la ayuda recibida, he aprendido mucho diseñando este balón y he conseguido entender que sin una malla completamente entendible 3ds Max no hace milagros, y que para esferizar es necesario controlar la distancia entre los edges de manera precisa. :D

    adidas Finale-sin-titulo-1.jpg

    Saludos

  8. #23
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    Wink Re: Adidas Finale

    Hola, javicg! Se ve muy bien esa pelota.
    Cita Iniciado por javicg Ver mensaje
    para esferizar es necesario controlar la distancia entre los edges de manera precisa. :D
    Sí, y no sólo para esferizar. Ése es el tema.
    En modelado orgánico, y para generar una malla útil y que no produzca errores ni peso excesivo, es buena practica conservar siempre una versión low-poly, con una densidad pareja, mayoría de quads, y cuyas aristas fluyan en el sentido de la forma.
    “La utopía está en el horizonte. Camino dos pasos, ella se aleja dos pasos y el horizonte se corre diez pasos más allá.
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