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Tema: Algunas dudas sobre conceptos

  1. #1
    Usuario Novato Avatar de viazzo
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    Algunas dudas sobre conceptos

    Hola gente, viendo este video me surgieron algunas dudas sobre algunos conceptos.

    Sobre topología, según tengo entendido, ¿la topología vendría a ser como los músculos? O sea, ¿es lo que me permite a la hora de animar, que no se deforme el personaje si quiero cambiar la expresión de su cara, por ejemplo?
    Lowpoly: ¿Qué es? Me suena a que es la resolución o la cantidad de polígonos, y esto me genera más dudas: ¿porqué siempre se busca que haya una baja resolución de polígonos? ¿facilita el trabajo? Tenía entendido que ha mayor resolución, mayor calidad.

    Edge loops, no tengo ni idea de que es, supongo que, tiene que ver con el movimiento de la topología, pero ni idea.

    Si alguien me pudiera aclarar estas dudas, o acercarme algo de materíal que me las aclare les agradecería mucho. Gracias de antemano.

  2. #2
    Cereal Killer Avatar de Dexter
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    Algunas dudas sobre conceptos

    Hola gente, viendo este video me surgieron algunas dudas sobre algunos conceptos.

    Sobre topología, según tengo entendido, ¿la topología vendría a ser como los músculos? O sea, ¿es lo que me permite a la hora de animar, que no se deforme el personaje si quiero cambiar la expresión de su cara, por ejemplo?
    Lowpoly: ¿Qué es? Me suena a que es la resolución o la cantidad de polígonos, y esto me genera más dudas: ¿porqué siempre se busca que haya una baja resolución de polígonos? ¿facilita el trabajo? Tenía entendido que ha mayor resolución, mayor calidad.

    Edge loops, no tengo ni idea de que es, supongo que, tiene que ver con el movimiento de la topología, pero ni idea.

    Si alguien me pudiera aclarar estas dudas, o acercarme algo de materíal que me las aclare les agradecería mucho. Gracias de antemano.
    La topología es la forma en la que se distribuyen los polígonos en una malla, puede parecerse a los músculos o ser totalmente uniforme. Obviamente cuando quieres animar una malla basada en un ser humano o animal, si la topología coincide con los músculos la malla se deformara de modo más realista. Pero también se animan lámparas de flexo o coches con ojos y esa topología poco tiene que ver con un sistema muscular.

    Lowpoly: un modelo con pocos polígonos. Aquí es importante la topología porque no solo se trata de que la malla se deforme correctamente sino de aprovechar esos pocos polígonos distribuyéndolos bien.

    La baja poligonización facilita el trabajo a los procesadores encargados de animar o manejar esas mallas. A mayor cantidad de polígonos más calidad, o mejor dicho, más resolución y detalle. La topología en un modelo lopoly trata encontrar un equilibrio entre calidad (definición) y peso (número de polígonos) de la malla.

    Edge loop es un término que se utiliza para definir una forma de organizar los polígonos, un bucle o giro de los Edges, aunque esto igual alguien de aquí te lo puede explicar mejor, yo tampoco soy ningún experto en el tema.
    Última edición por Dexter; 29-03-2011 a las 16:06

  3. Gracias viazzo Agradece este post
  4. #3
    Usuario Novato Avatar de viazzo
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    Algunas dudas sobre conceptos

    Gracias por tu respuesta, me sirvió para aclarar las dudas. Si bien recién estoy empezando a modelar y no tenía ningún conocimiento previo, esto me va ayudando a entender lo básico. Estuve viendo varios videotutoriales de ZBrush, y todos empezaban con el funcionamiento del mismo, pero ninguno con los conceptos, y cuando recién se empieza con todo se hace difícil.

    Estuve buscando a ver si encontraba alguna guía con los conceptos del modelado en general, pero no encontré nada.

    Aprovecho para no abrir otro tema y preguntar, probablemente me dedique a la animación (estoy empezando, pero me gusta mucho) y había pensado en usar Maya y ZBrush, ¿Qué piensan? ¿es lo óptimo para animación? Gracias nuevamente.

  5. #4
    saliendo del huevo Avatar de ramón rivas
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    Algunas dudas sobre conceptos

    Para animar no sabría decirte, hay muchas opciones, he tocado un poco Blender y estupendo, y además es software libre. En cuanto a modelar, crear personajes, desde luego que z.

    Algo más de topo: https://www.phungdinhdung.org/studies..._modeling.shtm.
    " O nos hacemos infelices o nos hacemos fuertes. La cantidad de trabajo es la misma " Juan Matus
    muestrario web: https://accioncreativa.jimdo.com/

  6. Gracias viazzo Agradece este post
  7. #5
    Usuario Novato Avatar de viazzo
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    Algunas dudas sobre conceptos

    Gracias, muy buena guía. La vi por arriba y me pareció bien explicado, ahora la voy a leer detenidamente. A ver si entendí básicamente como es el tema modelado, supongo que, habrá muchos caminos, pero así lo entiendo hasta ahora:
    1- Creo con Zesferas la base del modelo hasta que se asemeja bastante.
    2- Creo la topología, basándome en los músculos.
    3- Empiezo a esculpir para darle realismo a la forma.
    4- Lo paso a Maya, y ahí ya es otro tema.

    Está bien así? Gracias.

  8. #6
    Cereal Killer Avatar de Dexter
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    Algunas dudas sobre conceptos

    Pues sí, más o menos así, solo que ha día de hoy los pasos 2, 3 y 4 no tienen porque seguir necesariamente ese orden. Con ZBrush y Maya tienes las herramientas necesarias para hacer piratas del caribe 5 si se tercia.

  9. #7
    Cereal Killer Avatar de Dexter
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    Algunas dudas sobre conceptos

    Me tiene intrigado el avatar. ¿eres tú? ¿el doctor house? ¿Qué es eso?

  10. #8
    Superlógico Avatar de Fes
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    Algunas dudas sobre conceptos

    Si vas a ser animador el ZBrush tómalo con pinzas. Porque es un derroche de polígonos sirve más para esculturas, cosas estáticas ya que para obtener el nivel de detalle que se ve en ZBrush la malla se subdivide hasta 5 veces y eso crea millones de polígonos. Modelos así son pesadisimos para animar y la distribución no es siempre la correcta. Ya que nombraste los Edge Loops estos son algo importante a la hora de modelar, sirven para obtener una distribución correcta de los polígonos utilizando así la menor cantidad posible, siempre manteniendo este equilibrio que dijo Dexter, entre calidad y peso.

    Si quieres empezar a crear personajes y animarlos te recomiendo Maya o 3dstudio max, Blender también es la opción gratuita, aunque a mí la interfaz del Blender siempre me resultó inentendible.

    Desde estos programas puedes hacer un modelo, empezando de una caja, de una esfera, polígono x polígono, combinando formas primitivas, como cilindros cajas y esferas, hay muchos métodos, no es absolutamente necesario el ZBrush, en este podrías agregar más detalles al modelo y crear las texturas.

  11. #9
    Usuario Novato Avatar de viazzo
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    Algunas dudas sobre conceptos

    Bien, entonces avanzo con eso nada más. En el avatar esta Gordon Freeman de Half Life (derecha) y doctor house (izquierda), es como decir que Hugh laurie (dr. House) sería perfecto para una película de Half Life. Gracias por responder.

  12. #10
    Cereal Killer Avatar de Dexter
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    Algunas dudas sobre conceptos

    Si vas a ser animador el ZBrush tómalo con pinzas. Porque es un derroche de polígonos sirve más para esculturas, cosas estáticas ya que para obtener el nivel de detalle que se ve en ZBrush la malla se subdivide hasta 5 veces y eso crea millones de polígonos. Modelos así son pesadisimos para animar y la distribución no es siempre la correcta. Ya que nombraste los Edge Loops estos son algo importante a la hora de modelar, sirven para obtener una distribución correcta de los polígonos utilizando así la menor cantidad posible, siempre manteniendo este equilibrio que dijo Dexter, entre calidad y peso.

    Si quieres empezar a crear personajes y animarlos te recomiendo Maya o 3dstudio max, Blender también es la opción gratuita, aunque a mí la interfaz del Blender siempre me resultó inentendible.

    Desde estos programas puedes hacer un modelo, empezando de una caja, de una esfera, polígono x polígono, combinando formas primitivas, como cilindros cajas y esferas, hay muchos métodos, no es absolutamente necesario el ZBrush, en este podrías agregar más detalles al modelo y crear las texturas.
    Hombre, depende. Los millones de polígonos se transfieren a un mapa de normales o de desplazamiento. Y lo de empezar con 3ds Max o Blender, pues también seria opcional. Puede empezar con ZBrush (o Mudbox, sculptris) que, al menos para mí, es mucho más sencillo e intuitivo que el método clásico de ir subdividiendo un cubo o (peor aun) construir la malla base polígono-a-polígono. Y después retopologizarlo y transferir los detalles o usar los mapas que comentaba.

  13. #11
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    Hombre, depende. Los millones de polígonos se transfieren a un mapa de normales o de desplazamiento. Y lo de empezar con 3ds Max o Blender, pues también seria opcional. Puede empezar con ZBrush (o Mudbox, sculptris) que, al menos para mí, es mucho más sencillo e intuitivo que el método clásico de ir subdividiendo un cubo o (peor aun) construir la malla base polígono-a-polígono. Y después retopologizarlo y transferir los detalles o usar los mapas que comentaba.
    No había visto la respuesta de fes. En los videotutoriales que estoy viendo para aprender, el autor indica que hay básicamente dos tipos de formas de trabajar en ZBrush, como trabajaría un Illustrator (no le importa la cantidad de polígonos, o las mallas, únicamente que sea realista) y la de un animador/diseñador para juegos, manteniendo una cantidad de polígonos que sean soportables. A mi modo de ver, prefiero empezar con ZBrush (antes no entendía del todo si era la opción correcta, pero ahora voy viendo que sí lo es), tiene herramientas para hacer cosas complejas, y cosas simples.

    Por si a alguno le interesa, dejo el canal de youtube, me parece más que interesante y completo, además, enseña cómo integrar con Maya. Lo único es que está en inglés. Saludos.

  14. #12
    Superlógico Avatar de Fes
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    Algunas dudas sobre conceptos

    El método clásico es complicado de manejar al principio, pero permite tener un mejor entendimiento de la distribución de los polígonos, empezar a modelar desde esferas como si fueran arcilla deja de lado la funcionalidad del modelo, si no la tienes en cuenta a la hora de modelar, o si no tienes los conceptos básicos de cómo se debe comportar determinado modelo en determinado target.

    Podrías llegar a hacer una cara humana totalmente realista, pero, por ejemplo, si esta destinada a ser un rig facial, el animador te va a demandar falta de Edge Loops, por lo que tendrías que modelar con ese estilo, no digo que en ZBrush no sea posible, pero tendrías que contemplarlo. Por más detalle que agregue ZBrush siempre partís de una malla base que está en función de algo, una animación, una escultura fotografía realista y luego cada una tendrá su método para sacarle el mayor partido tanto al Low poly de ese modelo como al High Poly.

    Utiliza el programa con el que te sientas más cómodo, pero piensa a que esta destinado ese modelo, para darle la topología correcta a la hora de empezar a modelar.

  15. #13
    Usuario Novato Avatar de viazzo
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    Algunas dudas sobre conceptos

    El método clásico es complicado de manejar al principio, pero permite tener un mejor entendimiento de la distribución de los polígonos, empezar a modelar desde esferas como si fueran arcilla deja de lado la funcionalidad del modelo, si no la tienes en cuenta a la hora de modelar, o si no tienes los conceptos básicos de cómo se debe comportar determinado modelo en determinado target.

    Podrías llegar a hacer una cara humana totalmente realista, pero, por ejemplo, si esta destinada a ser un rig facial, el animador te va a demandar falta de Edge Loops, por lo que tendrías que modelar con ese estilo, no digo que en ZBrush no sea posible, pero tendrías que contemplarlo. Por más detalle que agregue ZBrush siempre partís de una malla base que está en función de algo, una animación, una escultura fotografía realista y luego cada una tendrá su método para sacarle el mayor partido tanto al Low poly de ese modelo como al High Poly.

    Utiliza el programa con el que te sientas más cómodo, pero piensa a que esta destinado ese modelo, para darle la topología correcta a la hora de empezar a modelar.
    Entiendo. Mi idea es aprender a hacer todo por arriba y después especializarme en lo que más me guste. Modelar, por lo poco que vi, me gusta bastante, pero ya vi algo de animación (no 3d), y me encanta, así que, supongo que, es lo que más me va a gustar.

    De igual manera, en los videostutoriales, enseñan a modelar para animadores y diseñadores de juegos, y tienen en cuenta los Edge Loops a la hora de editar la topología. No enseña a dibujar solamente, enseña a crear modelos que se apliquen a la animación, y esto es lo que me interesa.

    Ahora no sé si estoy diciendo tonterías o si voy en buen camino. Saludos.

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