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Tema: ayuda con un problema de modelado y texturizado POR FaVORRRR

  1. #1
    Grupo Imagine
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    3dsmax Ayuda con un problema de modelado y texturizado! POR FAVORRRR!

    Hola, la consulta mía es la siguiente... Tengo un modelo en Max ya texturizado, por caras, de manera que cada cara tiene ID diferentes, y mapeados diferentes también... la cosa es esta.. una vez que termine de texturizar todo, me dicen que tengo que "optimizar" la malla, de manera que tengo que soldar los vertex que están de sobra (vean la imagen lo que esta señalado). La cosa es que si hago el edit mesh y los sueldo, se me des mapea la textura original... y si pasa eso no me sirve, de manera que tendría que volver a el paso del trabajo antes de texturizar para solucionarlo?

    Para que lo entiendan de otra manera... suponganse que yo hago un optimiza de mi modelo... lo cual automáticamente eliminaria las impurezas... y en primera instancia también me hace percha mi precioso mapeado por caras... pero si tildo la opción de "smooth boundaries" o algo así (no se bien lo que hace), todo vuelve a ser como antes perfecto!

    bueno, yo quiero que suceda eso mismo, pero que en vez de utilizar el optimize (que de tanto que limpia, borra puntos que si necesito), quiero hacerlo a pata soldando los vértices yo mismo, pero sin que se me rompa el mapeado.

    Ojala alguna alma caritativa que sepa de esto me ayude, porque si no tendría que volver a hacer el trabajo nuevamente para solucionar mi problema.

    Gracias!
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  2. #2
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Re: Ayuda con un problema de modelado y texturizado! POR FAVORRRR!

    Creo que si pones un Edit Poly por encima de todo, modelas, y luego colapsas, el mapeado no se ve afectado. No obstante, échale un vistazo a esta opción, 'Preserve UV's', en la persiana Geometry de Edit Poly: convierte TODO lo que tienes a Edit Poly, usa esta opción para modificar lo que quieras, y luego si te hace falta convierte a Edit Mesh de nuevo.

    Preserve UVs—When on, you can edit vértices without affecting the object's UV mapping. You can choose which mapping channels to preserve; see Preserve UVs Settings, following. Default=off.
    Without Preserve UVs, there is always a direct correspondence between an object's geometry and its UV mapping. If you map an object, and then move vértices, the texture moves along with the sub-objects, whether you want it to or not. If you turn on Preserve UVs, you can perform minor editing tasks without changing the mapping.
    Tip: For best results with Preserve UVs, use it for limited vertex editing. For example, you'll usually have no trouble moving a vertex within edge or face constraints. Also, it's better to perform one big move than several smaller moves, as múltiple small moves can begin to distort the mapping. If, however, you need to perform extensive geometry editing while preserving mapping, use the Channel Info utility instead.

    Original object (left); Scaled vértices with Preserve UVs off (center); Scaled vértices with Preserve UVs on (right)
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas ayuda con un problema de modelado y texturizado  POR FaVORRRR -preserveuv.jpg  

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