Hola, aprendí en Z brush una forma de aplicar un alfa en el Displacement Map en la que en una geometría bastante densa digamos de 7 millones de polígonos para un espacio de una remera de un personaje adquiere la textura del alfa, no como una ilusión creada por mapas, si no como detalles de la mesh, quisiera hacer exactamente eso mismo en Substance Designer, ya que en este programa, veo que tiene maneras para evitar que las texturas no encajen en las seams, por lo que de hacerlo en Substance designer todo quedaría perfecto, no sé si estaré en algún error o pudieran recomendarme alguna forma de lograrlo, dejo en seguida el tutorial donde aprendí lo del displacement map aplicado en la geometría del modelo:

también dejo uno de lo que aprendí de cómo hacer en Substance designer para que coincidan todas las texturas en las seams, con lo que también me surge una duda, es sobre el método triplanar en V-ray de Max había aprendido a usar esto de triplanar, pero no funcionaba correctamente con cualquier textura, no sé si en Substance designer sea otra historia, ya que en Substance, casi siempre se trabaja con texturas paramétricas, pero aun así, si son texturas más geométricas, me pregunto si con este método se podrían lograr buenos resultados, especialmente con algo como la textura argollada del video anterior que acabo de poner mostrando la aplicación del displacement map, en si mi idea es lograr lo del primer video con lo de este segundo en Substance designer, para conseguir perfección en las uniones de las seems: