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Tema: Como modelar personas?

  1. #1
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    Como modelar personas?

    Buenas, con las formas básicas, ya se hacer objetos, (copas, mesas, y demás cosas) . Pero me encuentro en un problema cuando son cosas más redondeadas, como por ejemplo, personas.

    No tengo muy claro, si se hace con planos, probé poniendo una imagen frontal y otra lateral. Con un cubo, en cada subdivisión iba dándole la escala adecuada, luego desde el otro lado. Pero al final no quedaba bien, no se como se hace con este método.

    Vi otro método que es con el modificador skin, pero al ver el tutorial en otra versión más antigua creo que en la nueva no funciona, cuando aplico el modificador de mirror, me hace otro tronco al lado del que tengo, en vez de hacer el espejo desde el centro de lo que ya hay.

    Luego esta con escultura, que aquí si que ni idea. No se si hay otros métodos ni cual es mejor. Cual recomendáis y algún tutorial para aprender? gracias.

  2. #2
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    Re: Como modelar personas?

    Puedes empezar con personajes de anime, que son muy parecido al cuerpo humano, con un poquito menos de vértices o detalles...



    Anime Character 3D Modeling Tutorial


    https://www.youtube.com/watch?v=5Xuf...r2NI5e56PvuSAA 00
    https://www.youtube.com/watch?v=F1CT...r2NI5e56PvuSAA 01
    https://www.youtube.com/watch?v=6BAN...r2NI5e56PvuSAA 02
    https://www.youtube.com/watch?v=bceP...r2NI5e56PvuSAA 03
    https://www.youtube.com/watch?v=wdsY...r2NI5e56PvuSAA 04
    https://www.youtube.com/watch?v=JhWd...r2NI5e56PvuSAA 05
    https://www.youtube.com/watch?v=BfM2...r2NI5e56PvuSAA 06
    https://www.youtube.com/watch?v=tpHz...r2NI5e56PvuSAA 07
    https://www.youtube.com/watch?v=3K7G...r2NI5e56PvuSAA 08
    https://www.youtube.com/watch?v=RK6e...r2NI5e56PvuSAA 09
    https://www.youtube.com/watch?v=sLcJ...r2NI5e56PvuSAA 10
    https://www.youtube.com/watch?v=7haD...r2NI5e56PvuSAA 11
    https://www.youtube.com/watch?v=bt8J...r2NI5e56PvuSAA 12
    https://www.youtube.com/watch?v=t5qR...r2NI5e56PvuSAA 13
    https://www.youtube.com/watch?v=frU_...r2NI5e56PvuSAA 14
    https://www.youtube.com/watch?v=Adnf...r2NI5e56PvuSAA 15
    https://www.youtube.com/watch?v=NZRi...r2NI5e56PvuSAA 16
    https://www.youtube.com/watch?v=N8Tu...r2NI5e56PvuSAA 17
    https://www.youtube.com/watch?v=DbuL...r2NI5e56PvuSAA 18
    https://www.youtube.com/watch?v=28x8...r2NI5e56PvuSAA 19
    https://www.youtube.com/watch?v=CnXs...r2NI5e56PvuSAA 20
    https://www.youtube.com/watch?v=LfEH...r2NI5e56PvuSAA 21
    https://www.youtube.com/watch?v=yOtF...r2NI5e56PvuSAA 22
    https://www.youtube.com/watch?v=qP12...r2NI5e56PvuSAA 23
    https://www.youtube.com/watch?v=hQrD...r2NI5e56PvuSAA 24
    https://www.youtube.com/watch?v=-PT-...r2NI5e56PvuSAA 25
    https://www.youtube.com/watch?v=bIzL...r2NI5e56PvuSAA 26

    O directamente el cuerpo humano.

    http://cgcookie.com/blender/cgc-cour...e-body-course/

    O personajes, que en teoría deberían ser más faciles...

    http://cgcookie.com/blender/cgc-cour...yle-groundhog/
    Última edición por Soliman; 10-09-2014 a las 15:09

  3. #3
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    Re: Como modelar personas?

    muchas gracias macho!!!

  4. #4
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    Re: Como modelar personas?

    El problema de modelar cuerpos, es que a la hora de animarlos se deben deformar, entonces a la hora de modelarlos hay que aplicarles "edge loops" es una técnica que solo utiliza polígonos de 4 vértices en una malla y simula los músculos del cuerpo para una mejor deformación,

    ejemplo:

    Como modelar personas?-07.jpg

    pero si tu intención es hacerlos de maneras estatica, es decir como una escultura, que no va a ser animada, puedes modelarlos de cualquier manera.

    hay softwares especializados para el modelado orgánico

    como sculptris que es gratis y otros de pago como Zbrush o mudbox, básicamente es como modelar en plastelina de manera virtual.

    Como modelar personas?-header.jpg

    Pongamos que quieres hacer un personaje para una animación, hay muchas maneras de hacer un modelado de este tipo, yo te menciono 2:

    1) el primero seria comenzar a modelar a partir de referencias, es decir fotografías en background, de frontal y de lado, usando un mirror, puedes comenzar haciendo la cara que suele ser lo más complicado y luego el resto.

    2) pero si te es muy complicado modelar a base de fotografías, puedes comenzar esculpiendo un modelo, sino en blender, en uno de los softwares que te menciono y luego exportar como objeto a blender y realizar lo que se llama una retopologia, es decir moodelar por encima del modelo.obj que exportaste, pero con una topología a base de edge loops y un poligonado más bajo.

    Si tienes alguna duda o no te ha quedado algo claro, ya sabes, pregunta

  5. #5
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    Re: Como modelar personas?

    Aprender a modelar personajes, realistas o cartoon, es un proceso que lleva mucha practica. Hay quién intenta modelar primero en low-poly para empezar a familiarizarse con las formas y quién modela con alto detalle respetando los edge-loops, pero aprendiendo a hacer partes del cuerpo. Es decir, que primero aprende como hacer una cara ( cabeza ) hasta que le sale bien y con naturalidad. Dentro de la cabeza empieza a practicar como hacer las orejas, la boca, la nariz. Todo esto lleva una serie de edge-loops enlazados. La intención de estos edge-loops es "imitar" el comportamiento de los músculos que tenemos en la cara y hacer más natural la animación de los gestos. Una vez aprendido a hacer cabezas, trabajar las manos, las piernas, el cuerpo. Para personajes estilizados no hace falta tanto detalle, pero si se tiene en cuenta los edges siempre será más fácil hacer las animaciones o colocar las poses de forma más natural. Como te dicen más arriba, si lo que buscas es hacer esculturas, todo esto que he escrito no es necesario. Luego esta la combinación de las dos cosas. Gente que hace una escultura con blender o Zbrush, por ejemplo, y luego la utilizan para crear el modelo sobre ella, con vértices y extruyendo caras. Los videotutoriales y las imágenes que te han dejado más arriba son muy útiles.

    Un saludo.

  6. #6
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    Re: Como modelar personas?

    mencionas el sculptris, hacerlo ahí y luego importarlo en blender, pero luego modelar encima. No es mejor dejar la malla como esta? o retocarla ya en blender, en vez de volver a modelar encima?

    Mi problema es que soy un nulo en dibujo, entonces con el blender, hacer trazados es mecanico, y puedes seguir unos planos. Pero si me tengo que poner con el scultris, no consigo hacer nada, ya que tienes que tener visión espacial artística, y saber representar los volúmenes, y eso no puedo.

    Pero bueno, estoy viendo que es más complicado de lo que creía, muchos videos, y mucho que aprender. muchas gracias por los consejos.

  7. #7
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    Re: Como modelar personas?

    Cita Iniciado por biztor Ver mensaje
    mencionas el sculptris, hacerlo ahí y luego importarlo en blender, pero luego modelar encima. No es mejor dejar la malla como esta? o retocarla ya en blender, en vez de volver a modelar encima?

    Mi problema es que soy un nulo en dibujo, entonces con el blender, hacer trazados es mecanico, y puedes seguir unos planos. Pero si me tengo que poner con el scultris, no consigo hacer nada, ya que tienes que tener visión espacial artística, y saber representar los volúmenes, y eso no puedo.

    Pero bueno, estoy viendo que es más complicado de lo que creía, muchos videos, y mucho que aprender. muchas gracias por los consejos.
    Hay quien prefiere eso... primero hacer el modelo en Sculpt y una vez terminado, se le hace una retopología sobre la superficie.




  8. #8
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    Re: Como modelar personas?

    Para modelar un personaje se necesitan varias habilidades, porque el proceso puede englobar varias fases: análisis, volúmenes y topología. Hace unos años, cuando no existían los programas de esculpido digital, se trabajaba el volumen del personaje al mismo tiempo que su topología. La topología es la manera en que los polígonos, aristas y vértices fluyen en una malla. Hay muchas técnicas a tener en cuenta, muchas escuelas, muchas maneras distintas de hacer las cosas. A la hora de deformar un personaje, tener en cuenta cómo fluyen estos elementos juega un papel muy importante.

    Hoy en día, todo el proceso se puede escindir en varias fases: podemos ocuparnos del volumen, como mencionan por ahí arriba, sin tener que preocuparnos al mismo tiempo por cómo se va a deformar el personaje. De esa manera puedes centrarte más en lo 'artístico' y menos en lo 'técnico'. Una vez finalizado tu modelo, puedes dibujar una nueva topología sobre tu malla para que se ajuste a esos requisitos técnicos.

    La parte de análisis es donde tienes que hacer hincapié, sobre todo cuando te enfrentas a algo nuevo. Del mismo modo que 'modelar delante del ordenador' se puede separar en 2 fases, 'crear un personaje' requiere de un trabajo previo al sentarse delante de la pantalla. Si analizas el modelo con el que quieres trabajar, si piensas y tomas notas antes siquiera de mover el ratón, tendrás mucho ganado. En el caso de los elementos mecánicos que mencionas, ese trabajo pasa porque alguien ha creado unos planos a partir (más o menos) del elemento real, con lo que solamente tienes que ajustarte a eso y seguirlos (de nuevo, más o menos). Esa visión que necesitas no se aprende con tutoriales, sino con practica. ¡Así que dale duro!
    character TD @ Walt Disney Animation Studios

    mi curso de rigging facial :: https://www.domestika.org/en/courses...je-3d/ikerclon
    blog :: www.somosposmodernos.com
    twitter :: www.twitter.com/soyposmoderno
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  9. #9
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    Re: Como modelar personas?

    Cita Iniciado por ikerCLoN Ver mensaje
    Para modelar un personaje se necesitan varias habilidades, porque el proceso puede englobar varias fases: análisis, volúmenes y topología. Hace unos años, cuando no existían los programas de esculpido digital, se trabajaba el volumen del personaje al mismo tiempo que su topología. La topología es la manera en que los polígonos, aristas y vértices fluyen en una malla. Hay muchas técnicas a tener en cuenta, muchas escuelas, muchas maneras distintas de hacer las cosas. A la hora de deformar un personaje, tener en cuenta cómo fluyen estos elementos juega un papel muy importante.

    Hoy en día, todo el proceso se puede escindir en varias fases: podemos ocuparnos del volumen, como mencionan por ahí arriba, sin tener que preocuparnos al mismo tiempo por cómo se va a deformar el personaje. De esa manera puedes centrarte más en lo 'artístico' y menos en lo 'técnico'. Una vez finalizado tu modelo, puedes dibujar una nueva topología sobre tu malla para que se ajuste a esos requisitos tećnicos.

    La parte de análisis es donde tienes que hacer hincapié, sobre todo cuando te enfrentas a algo nuevo. Del mismo modo que 'modelar delante del ordenador' se puede separar en 2 fases, 'crear un personaje' requiere de un trabajo previo al sentarse delante de la pantalla. Si analizas el modelo con el que quieres trabajar, si piensas y tomas notas antes siquiera de mover el ratón, tendrás mucho ganado. En el caso de los elementos mecanicos que mencionas, ese trabajo pasa porque alguien ha creado unos planos a partir (más o menos) del elemento real, con lo que sólamente tienes que ajustarte a eso y seguirlos (de nuevo, más o menos). Esa visión que necesitas no se aprende con tutoriales, sino con practica. ¡Así que dale duro!
    Buena explicación, me gustaría hacer un apunte si no te importa, es que me ha llamado la atención lo siguiente:

    Comentas que: "Hoy en día, todo el proceso se puede escindir en varias fases: podemos ocuparnos del volumen, como mencionan por ahí arriba, sin tener que preocuparnos al mismo tiempo por cómo se va a deformar el personaje. De esa manera puedes centrarte más en lo 'artístico' y menos en lo 'técnico'. Una vez finalizado tu modelo, puedes dibujar una nueva topología sobre tu malla para que se ajuste a esos requisitos técnicos."

    Sin embargo, pienso que la mejor forma de modelar es partir de una malla previamente bien construida técnicamente... Se ahorra mucho tiempo... Haciendo una retopologia del modelo se añade un paso más al workflow... Si se hace así en muchos estudios la verdad es que me sorprendería.

    Saludos.

  10. #10
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    Re: Como modelar personas?

    Ten en cuenta que dentro de una producción hay personajes que pueden diferir tanto que trabajar con una única malla se convierte en un dolor de cabeza más que en una ventaja. Por ejemplo, para 'Frozen' usamos una única malla para todos los personajes -humanos-, lo mismo que en 'Big Hero 6'. Pero en la siguiente película en la que estamos trabajando se hace necesario tener varios tipos de malla según la especie de animal que sea Aún así, como bien dices, en un entorno de producción se busca economizar.

    Pero bueno, yo me refería sobre todo cuando partimos de cero -que es el caso de la persona que pregunta-, en donde podemos dejar lo 'técnico' para más tarde y centrarnos en que el personaje sea atractivo.
    character TD @ Walt Disney Animation Studios

    mi curso de rigging facial :: https://www.domestika.org/en/courses...je-3d/ikerclon
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  11. #11
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    Re: Como modelar personas?

    Cita Iniciado por ikerCLoN Ver mensaje
    Ten en cuenta que dentro de una producción hay personajes que pueden diferir tanto que trabajar con una única malla se convierte en un dolor de cabeza más que en una ventaja. Por ejemplo, para 'Frozen' usamos una única malla para todos los personajes -humanos-, lo mismo que en 'Big Hero 6'. Pero en la siguiente película en la que estamos trabajando se hace necesario tener varios tipos de malla según la especie de animal que sea Aún así, como bien dices, en un entorno se producción se busca economizar.

    Pero bueno, yo me refería sobre todo cuando partimos de cero -que es el caso de la persona que pregunta-, en donde podemos dejar lo 'técnico' para más tarde y centrarnos en que el personaje sea atractivo.
    Me refería a hacer diferentes mallas también, no a usar una misma para varios personajes. Tanto si se modela en una aplicación como Zbrush, como si modelas en una de las de siempre como maya o 3dmax, lo primero es definir los volúmenes generales. Si a la vez que los defines construyes la malla bien, yo lo veo una ventaja. El tiempo que se ahorra al modelar directamente en Zbrush pienso que se pierde al tener que hacer la retopologia luego.

    De todos modos pienso como dices, para empezar esta bien, yo lo hacia hasta hace poco. Ahora estoy procurando evitarlo. También es verdad que de cara a videojuegos, si los modelos tienen pocos polígonos es una ventaja.

    Por otra parte, yo lo digo desde mi experiencia y por lo que he podido leer. Seguro que hay por ahí algún pro de Zbrush que hace cualquier cosa con una buena topología rápidamente xD

  12. #12
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    Re: Como modelar personas?

    Bueno, muchos ya habéis dado vuestra opinión, yo solo te contestaré a lo que haces mención sobre lo que te comenté.

    "mencionas el sculptris, hacerlo ahí y luego importarlo en blender, pero luego modelar encima. No es mejor dejar la malla como esta? o retocarla ya en blender, en vez de volver a modelar encima?"

    Veras, sculptris no tiene muchas opciones, pero se podría decir que es el más intuitivo, el modelado en sculptris dependiendo del detalle que le quieras dar, tendrá muchísimas subdivisiones, lo que viene a ser un montón de polígonos, que van de cientos de miles a millones, que estos a su vez no serán polígonos de 4 vértices, sino que serán triángulos, los triángulos en el modelado de personajes que vayan ser animados no permiten una buena deformación(o al menos eso es lo que me han inculcado ciertos foros)

    Por eso hablamos de una retopologia, imagínate que en sculptris realizas una cabeza de unos 300.000 polígonos, que además serán triángulos, lo ideal será pasarlo a blender y empezar por encima otra cabeza solo con polígonos de 4 vértices y utilizando edge loops, utilizando este método te pueden salir unos 1.000 y pico a 2.000 polígonos, fíjate en la diferencia...

    Creeme, no se puede(o debe ser una tortura) animar tal cantidad de polígonos y además para alguien sin experiencia.

    "Mi problema es que soy un nulo en dibujo, entonces con el blender, hacer trazados es mecanico, y puedes seguir unos planos. Pero si me tengo que poner con el scultris, no consigo hacer nada, ya que tienes que tener visión espacial artística, y saber representar los volúmenes, y eso no puedo."


    No entiendo muy bien para que necesitas saber dibujar, pero en fin supongo que te refieres a que es más fácil modelar a partir de imágenes en background, que en sculptris de 0, cabe decir que sculptris también tiene la opción de poner imágenes de fondo, quizá lo que falte es que el material pueda ser transparente, quizá te puedas bajar alguno de Internet, más que nada para ver mejor la imagen de fondo, pero yo el sculptris lo veo más que nada para hacer volar tu imaginación y crear algo de 0 sobre la marcha, lo veo así, los softwares de modelado orgánico lo usan sobre todo los artistas que saben sobre escultura.

    Así que en tu caso creo que lo mejor es que tires a base de imágenes de fondo con blender y empieces a estudiar el tema de los edge loops, copia modelos de otras personas para empezar a verlo más claro

    "Pero bueno, estoy viendo que es más complicado de lo que creía, muchos videos, y mucho que aprender. muchas gracias por los consejos."

    Pues si, a mucha gente lo sorprende lo que se esconde detrás un personaje simplón en 3d! pero no te desanimes, en este mundillo quien persiste consigue sus objetivos!^^

    PD: ya como último te adjunto otro post donde puedes descargarte un buen tutorial que aunque no sea con blender podrás seguir, dado que lo que más toca es el tema de los edge loops (como hacer una cabeza humana). Espero te sirva!

    Modelado y Texturizado de una cabeza utilizando 3Ds Max y Photoshop

  13. #13
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    Re: Como modelar personas?

    Gracias, la verdad es que me habéis enseñado mucho. 1º los vídeos, que estoy siguiendo y trabajando a la vez, y no me sale muy bien, pero por lo menos tengo unas pautas. 2º por la teoría del modelado. No había pensado en que tiene que tener una forma, orientación y unos puntos de fuga las líneas, para dar más realismo, y para animar mejor. La verdad es que es todo muy complejo, con muchas ramas que aprender y muy apasionante.

    Estoy desde la mañana hasta las 3:30 am, con algún parón, viendo vídeos y dándole al blender intentando aprender todo lo que pueda. lo que pasa que llevo así varios días, y es un poco agotador, hasta me he planteado algún curso, pero por ahora tiro con lo gratis. pues eso, que os agradezco a todos las ayudas.

  14. #14
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    Re: Como modelar personas?

    Otra forma de modelar un cuerpo humano...



    http://www.alienthink.com/blender-3d-modeling/
    Es una forma diferente de las que he visto hasta ahora, sobre todo la forma de hacer las manos.
    Por cierto, la página dedicada al dibujo es muy buena.
    http://www.alienthink.com/how-to-draw/

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