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Tema: Como modelo este tipo de objetos

  1. #16
    Ninja Fever Avatar de Mars Attacks
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    Re: Como modelo este tipo de objetos?

    Por cierto, perdón por el tocho de antes. Edito: Carpetano, esto hace biseles de cualquier cosa. He hecho una prueba rápida con algo parecido al cubo de arriba, y resulta que aún no se le puede decir a Blender sobre qué aristas quieres que te haga el biselado. Te las hace sobre todas, Pero me han asegurado que están en ello, aquí va la prueba.
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  2. #17
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    Re: Como modelo este tipo de objetos?

    Sigamos con el tema, Mars, no sé si soy solo yo, pero esa malla que te ha hecho Blender la veo totalmente destrozada e inservible, mirad el archivo que adjunto. He partido de una forma echa en AutoCAD que es un prisma con un agujero dentro y ese agujero biselado. Lo exporto a max para que quede lo mejor posible. En el primer caso uso un script que me he bajado que se llama auto Edge y te permite la selección en nivel polígono agrupada. Abrid el *, 3dsMax e iros a nivel polígono del edit Mesh y comprobadlo.
    Después le aplique un smooth para suavizar bien la zona curva. Los polígonos son los mismos que recién importado desde AutoCAD, si conviertes a editpoly se estropea todo. En el segundo caso importo a max, convierto a editpoly y le meto un optimize sin perder polígonos y con la opción auto Edge activada para limpiar la malla.
    Después selecciono las aristas del agujero que son rectas y le doy remove porque quiero que todo eso sea un polígono.
    Comprobad e iros a nivel polígono del editpoly. Los polígonos bajan a la mitad. Lo que me gustaría hacer es poder agrupar las zonas curvas con el editpoly para que fueran un solo polígono. El cubo que puse en el mensaje anterior tenía solo 7 polígonos y un bisel perfecto haciendo este método, pero cuando se juntan a la vez varias aristas biseladas no se puede remover aristas de en medio por que desaparecen los polys, si se consiguiera hacer lo que busco seria perfecto, por ejemplo, para unwrapear fácilmente además de que habría muchísimos menos polígonos, pasaríamos de 5000 a 9. Igual no se puede hacer de ninguna forma, pero no sé, vosotros que sabéis más de max probad a ver qué se os ocurre. El primer caso también está bastante bien, pero es un coñazo estar en editmesh y no poder convertir a editpoly, aparte de que los polígonos no disminuyen realmente, bueno, a ver si no os liais mucho y sabéis por dónde van los tiros, aquí va una captura de pantalla y el archivo *, max. Saludos.
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  3. #18
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Re: Como modelo este tipo de objetos?

    Lo que me gustaría hacer es poder agrupar las zonas curvas con el editpoly para que fueran un solo polígono.
    Yo no pondría la mano en el fuego, porque luego siempre la cago, pero me parece que un polígono no puede ser "curvo", en el sentido de que Edit Mesh trabaja con triángulos, y Edit Poly, aunque diga que no, sigue arrastrando esa herencia de trabajar con polígonos de tres lados (la prueba es que en un polígono de más de 4 lados hay más de una "arista interna"). Así que, técnicamente, yo veo inviable agrupar todos esos polígonos en uno solo. La verdad, eso sí que sería la panacea. ¿En AutoCAD tienes problema con los polígonos de más de cuatro lados? Saludos.
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  4. #19
    Moderador
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    Re: Como modelo este tipo de objetos?

    Bueno, no dudo que teóricamente no se pueda, pero algo de lo que busco sale. A ver si con estas capturas queda más claro todo. El caso es que cuando hay un bisel múltiple no puedo remover aristas interiores de la zona donde se juntan los biseles porque se pierden polígonos, cosa que no pasa en las demás zonas como podéis ver, se os ocurre algo para disminuir polígonos sin perder calidad claro (lo ideal es que toda la forma esa de unión fuese un único "polígono curvo").
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Como modelo este tipo de objetos-1poligonocurvo.jpg   Como modelo este tipo de objetos-3poligonoscurvos.jpg  

  5. #20
    Usuario Avanzado
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    Re: Como modelo este tipo de objetos?

    A ver, me permiten la palabra. Yo creo que, no es correcto comparar lo que hace AutoCAD con lo que, hace max, ya que, AutoCAD trabaja en base a vectores, si descomponemos una curva vemos que está compuesta por cientos de fragmentos rectos, en cambio max trabaja en base a polígonos y por este motivo no podemos controlar su suavizado por medio de un comando como el "viewres" de AutoCAD. En sí, un programa vectorial usa fórmulas matemáticas para visualizar en pantalla cualquier forma, en base a líneas rectas unidas entre sí y el usuario controla la cantidad de líneas que se deben apreciar en ese objeto, sería algo así "entre la coordenada espacial 1 y la coordenada espacial 2, traza una línea recta". Al hacer un "FILLET" o como lo llaman aquí bisel (aunque el termino bisel es ambiguo, ya que, un bisel es un corte oblicuo en una arista y sería más correcto decir "bisel curvo"). Como decía, para hacer un FILLET, se debe especificar las coordenadas de origen y final e igualmente el radio, entonces es cuando matemáticamente se descompone esa arista geométricamente para trazar la curva en base a cientos de líneas rectas y la suavidad de está la controlamos por medio del comando de viewres. En max no sucede así, ya que, se trabaja en base a colocación manual de polígonos y una vez que hemos colocado "X" cantidad de polígonos en una intersección de dos caras, no nos queda otra que agregar los polígonos de forma manual o bien subdividiendo esa arista. Estamos de acuerdo que es una gran carencia, pero para solventarlo habría que reprogramar todo el concepto con el que se fundamentó su desarrollo. Una forma de prevenir este inconveniente es estudiar de antemano si nuestro objeto necesitara un bisel curvo y trabajarlo en base de splines, obviamente con este sistema siempre nos quedaran algunas aristas si biselar y no nos queda más remedio que colocar un bisel recto muy pequeño para que no se note su ángulo recto.
    Otra solución es buscar un plugin comercial como el power booleanas, que nos permite subdividir el objeto en un correcto y ordenado número de polígonos cuadrados permitiendo que el MeshSmooth actúe de forma correcta y pueda suavizar estas aristas. Lo malo, es que nunca tendremos un control total del radio del bisel curvo, pero nos funciona bien para simular estas condiciones. En sí, 3dsMax no es una herramienta de precisión ni de modelado CAD-CAM, para eso está el Mechanical Desktop de AutoCAD, que siempre podemos importar al max. Si alguien me pregunta diría lo siguiente: CAD es un programa feo y fastidioso, pero fundamental y preciso para la construcción y MAX es el programa bonito y entretenido para representar esa construcción. Todavía no he visto a nadie criticando un render de un motor y diciendo "esa turbina tiene un bisel curvo incorrecto". Ha y dejo una captura de pantalla del resultado de un bisel curvo con power booleanas. Saludos. Posdata: si no me entendieron pues se jodieron, porque yo tampoco me entiendo.
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  6. #21
    Moderador
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    Re: Como modelo este tipo de objetos?

    Morpheus gracias por la teoría, pero no quiero que esto empiece a ser la típica discusión AutoCAD vs max. Por favor, centraros en el problema que he explicado arriba que no tiene nada que ver ya con AutoCAD e intentad dar una solución desde max si se os ocurre. Gracias y saludos.

  7. #22
    Usuario completo Avatar de carpetano
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    Re: Como modelo este tipo de objetos?

    Bueno, Está claro que power booleanas es una opción, lo que no entiendo es que max con lo infinitamente complejo que es, no tenga una solución más simple a este particular.

  8. #23
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: Como modelo este tipo de objetos?

    Yo es que no me entero, o no sabéis escribir o yo estoy lelo perdido. ¿Cuál es el problema? Estoy de acuerdo en todo lo que dice Morpheus, zapatero a sus zapatos, una cosa es compara Maya vs Max y otra Cad vs Max. He extruido una spline con un fillet en un vértice, colapso a edit poly remuevo esos edges, y, aunque en pantalla es una cosa en el render no noto diferencia. Tendré que hacerlo de nuevo por seguridad, ahora, hacer un bisel curvo dentro de una caja, de momento solo se me ocurre aplicar un MeshSmooth dentro de edit poly, y no recargar otras caras. Y otra que tengo en mente, pero tengo que probarlo.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  9. #24
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    Re: Como modelo este tipo de objetos?

    Hombre, Dideje, esto será la "típica discusión MAX vs AutoCAD" en tanto que estamos planteando un problema de fácil resolución en CAD y de imposible realización en 3dsMax, se me había ocurrido hacer lo que has hecho, pero hay una pequeña bola que MAX te cuela: sí, hay siete polígonos, pero la cara que es el bisel curvo no tiene tres vértices, sino un montón. Prueba a convertir esa malla a Edit Mesh y veras realmente como no hay 7 polígonos, sino que hay 6 polígonos por 2 caras triangulares cada uno = 14, más todos los triángulos que se forman en la cara biselada. Por lo menos por lo menos, 50. Por mucho que nos pese, 3dsMax no trabaja, como dijo muy acertadamente Morpheus, como un programa CAD, sino que todas sus operaciones se basan en triángulos. O eso, o tiramos mano de las splines, que también sería factible (pero también tenemos que aplicar un modificador para "poligonizar" el asunto, así que, estamos igual). Saludos.
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  10. #25
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    Re: Como modelo este tipo de objetos?

    Quizás no me supe explicar bien. Dideje, hice mención a la teoría para que se entendiese porque tú dices que en AutoCAD algo tan simple es tan difícil en max, de hecho, empecé mi mensaje aclarando que no es bueno comparar ambos programas, simplemente el max se fundamenta en otra base de trabajo y por eso es problemático hacer un simple bisel curvo, casi estoy seguro que con las herramientas nativas del max 5 no se puede hacer eso, no he probado la versión 6, pero creo que no queda otra alternativa que recurrir a los plugin para biselar las aristas de una forma casi automática. Por tal motivo hice mención que max está destinado a otra perspectiva que no es precisamente el modelado CAD-CAM, en realidad me parece una tormenta en un vaso de agua. Los usuarios se dan cuenta de esta carencia cuando quieren darle un uso de simulador mecánico realista (entiéndase simulador de fabricación de piezas mecánicas) y, por lo tanto, esperan obtener una precisión que es imposible alcanzarla con la versión actual del max. Si yo lo que quiero es hacer un video de un motor para una simple demostración, no me interesa tener unos biseles perfectos, ahora que, sí lo quiero para presentarlo ante un cuerpo de ingenieros mecánicos y explicar al detalle cada componente para su fabricación entonces de plano no lo puedo hacer con 3dsMax, necesitare buscar un software de modelado CAD-CAM. Lo que quiero explicar es que se pretende conseguir un resultado para lo que no fue previsto el programa. Necesariamente para tener una curva entre dos superficies en el max hay que agregar muchos polígonos, sean a mano o con plugin y no pretender tener al milímetro el radio deseado para ese bisel.
    No es mi intención plantear un tema polémico sobre qué software es mejor, simplemente que cada programa fue diseñado para un propósito en particular y es de mucha ayuda saber las limitaciones de cada software. Al final siempre encontraremos que falta algo o que sería bueno que se incluyera "X" herramienta de "X" programa, pero hasta que uno, no le elabore su propio software, dependeremos del criterio de los demás.
    Tal vez podemos plantear esto a la gente de Blender, a ver si nos arman un software multiuso y todo terreno. Saludos.

  11. #26
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    Re: Como modelo este tipo de objetos?

    Como siempre, Ballo e IkerClon, adelantándose a uno. Denle chance a los demás vale, que el mundo no gira entorno a ustedes. Saludos.

  12. #27
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    Re: Como modelo este tipo de objetos?

    Mars, no sé si soy solo yo, pero esa malla que te ha hecho Blender la veo totalmente destrozada e inservible.
    Porque el muy mamón me ha biselado todas las aristas. Dentro de tres o cuatro semanas, cuando se puedan elegir las partes a las que quieres aplicarse, volveré a hacer otra prueba. Por cierto, Morpheus, ya están desarrollando el BlendCad, una especie de plugin para Blender que permita trabajar con él de la forma en la que lo hace un programa de CAD. Está en pañales y no sé yo si llegara a alguna parte, pero, en fin. Un saludo, señores.

  13. #28
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    Re: Como modelo este tipo de objetos?

    Se me había ocurrido hacer lo que has hecho, pero hay una pequeña bola que MAX te cuela: sí, hay siete polígonos, pero la cara que es el bisel curvo no tiene tres vértices, sino un montón. Prueba a convertir esa malla a Edit Mesh y veras realmente como no hay 7 polígonos, sino que hay 6 polígonos por 2 caras triangulares cada uno = 14, más todos los triángulos que se forman en la cara biselada. Por lo menos por lo menos, 50.
    Si, ya vi que era una especie de "truco" de max, pero que a mí me venía muy bien.
    Deduzco entonces que, aunque el contador de polígonos marque 7, no tendré la ventaja de que en mí escena hay menos polígonos ya que, internamente existen más. Y bueno, en realidad yo solo quería saber si algo tan sencillo de hacer en AutoCAD se podía hacer de manera sencilla en max. Pero ya veo que, la respuesta es no, y con eso no quiero entrar más en esa discusión AutoCAD vs max porque no era mi intención, cada programa sirve para lo suyo y estoy de acuerdo con todo lo que decís, bueno, yo el tema de momento lo dejo por zanjado, ahora tengo otra pregunta por si sabéis contestarla. El cubo ese de 7 polys le aplico un unwrap y un unfold mapping, si el cubo es editpoly me sale una mapeado. Y si es editmesh me sale otro distinto, ¿alguien sabe por qué? ¿Es mejor trabajar con editpoly o con editmesh? Venga, un saludo.

  14. #29
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    Re: Como modelo este tipo de objetos?

    Dideje: no debe ser lo mismo en cuanto al número de caras, después de suprimir las aristas, haz un render antes y después, y en el panel de renderizado, en el cuadro de estadísticas, el número de caras que calcula es diferente (no son 7, pero sí menos que antes). Por otra parte, hace un par de meses hubo en otro mensaje una cierta controversia sobre el tema de max y CAD, en el que algunos compañeros se decantaban por max hasta el punto que AutoCAD para ellos siempre era peor, quisiera, si fuera posible y no mucha molestia, que opinaran sobre este ejemplo tan sencillo en cuanto a efectividad y rapidez que ha puesto nuestro amigo Dideje, en el que cito sus conclusiones: "yo solo quería saber si algo tan sencillo de hacer en AutoCAD se podía hacer de manera sencilla en max. Pero ya veo que, la respuesta es no", sin ánimo de polemizar, motivado sólo por la curiosidad, puesto que estaban tan convencidos, me gustaría conocer cómo harían ellos este objeto, a mi entender este ejemplo es significativo en cuanto a la diferencia del modelado ortogonal entre los dos programas.

  15. #30
    Ninja Fever Avatar de Mars Attacks
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    Re: Como modelo este tipo de objetos?

    En Nicodigital se abrió un hilo sobre cómo aplicar el bisel a una arista. Como supongo que, sin registrarse no lo podréis ver, el resumen es que.
    >Cuando trato de aplicar la herramienta Bevel a una arista o a un vértice esta es aplicada al objeto completo. Hay formas de limitar su aplicación a aristas y vértices. Puntoycoma.
    >Todavía no.
    >Supongo que separar el objeto antes para después unirlo cuando este el efecto completo ¿no? Lo dudo Seyacat. Ocurre que lo hará por caras, así que, no importa en cuantas partes lo separes, el bevel se hará en todas las caras de una parte, que no es lo que nadie quiere (a menos que el objeto sea muy simple).
    Ni modo, habrá que esperar.
    >Pues tienes toda la razón maléfico, no lo podrás hacer en pocos paso y tendrás que hacer un proceso de edición de la Maya, no complicado, pero un poco trabajoso, y peor si lo quieres hacer en un objeto un poco complejo. Pero eso sí, todo es posible amigo.

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