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Tema: curvar manteniendo la geometria correcta

  1. #1
    Odio donde estoy Avatar de Davescambra
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    Feb 2005
    Ubicación
    Ontinyent, Valencia, España, Europa, La tierra...
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    1,311

    curvar manteniendo la geometria correcta.

    Hola:
    Creando un objeto me he visto con una duda que no veo como resolverla. Quizá será una chorrada pero en estos momentos no veo como.
    Lo que sucede es que al añadir un modificador BEND (curvar) me deforma el objeto, no me lo curva manteniendo su geometría. Mirad la imagen.
    ¿Alguna idea de como resolverlo?
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas curvar manteniendo la geometria correcta -dibujo.jpg  
    "Nadie nace con un software de 3D bajo el brazo" Proverbio... no es un proverbio es una realidad

  2. #2
    Lobo suelto cordero atado Avatar de NeCRoManCeR
    Fecha de ingreso
    Jan 2005
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    Corrientes - Argentina
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    3,681

    Respuesta: curvar manteniendo la geometria correcta.

    Yo usaría skin, huesos y un HI Solver.

  3. #3
    Senior Member
    Fecha de ingreso
    Apr 2005
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    1,637

    Respuesta: curvar manteniendo la geometria correcta.

    La movida es (entrando un poco en la parte tecnica), que lo que tu quieres es deformar una parte del objeto y mantener otras partes intactas.
    O más concretamente deformar el esparrago y rotar los anillos correspondientemente.
    Ese tipo de deformación selectiva, tienes que currartela más que con un simple, triste e indiscriminado bend.

    Una opción es lo que te dice necro, aunque yo ni siquiera lo haría con bones, si no con una simple spline a la que si que le daría un bend para curvarla, y luego skin y pesado en rigido para los anillos.
    Otra opción es hacer un bend al esparrago, los anillos los haría a parte y los colocaría con un attachment constraint en el esparrago.
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

  4. #4
    soy un emigrante Avatar de Pit [reloaded]
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    viendo bob esponja
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    16,804

    Respuesta: curvar manteniendo la geometria correcta.

    el esparrago como quieras

    y las partes situando sus pivot point y luego un array
    Última edición por Pit [reloaded]; 17-03-2009 a las 11:38

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