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Tema: Curvas de nivel

  1. #1
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    Blender Curvas de nivel

    Hola.

    Preguntaros si Blender tiene un sistema para generar terrenos a partir de curvas de nivel (polilineas de Autocad).

    Un saludo y gracias.

  2. #2
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Curvas de nivel

    No que yo sepa, tendrías que hacerlo a mano.
    De todas formas, a ver si alguien de los que usan AutoCAD en conjunción con Blender te lo puede confirmar.
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  3. #3
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    Re: Curvas de nivel

    Una vez consigas importar las líneas (como mallas) tendrás que colocarlas a su altura porque después si no te liaras. Entonces vas rellenando con polígonos cada franja (mays+F), y ordenandolos con Atl+F.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  4. #4
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    Blender Re: Curvas de nivel

    Muchísimas gracias Klópes, ya que es un tema que me urge, y lo que no sabía era el procedimiento en Blender (se trata de un campo de golf).
    Voy a probarlo.

    Un saludo.

    Gracias Caronte por responder.

  5. #5
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Curvas de nivel

    Cita Iniciado por Klópes
    Una vez consigas importar las líneas (como mallas) tendrás que colocarlas a su altura porque después si no te liaras. Entonces vas rellenando con polígonos cada franja (mays+F), y ordenandolos con Atl+F.
    No hace mucho, ví un script (creo que en blenderartist.org) que te convertía una polilinea (o sea una malla) en una curva, así que en ese caso posiblemente se podría hacer todo automatico usando el sistema de
    seleccionar todas las curvas y crer así una surface completa con la ventaja de que se podría cambiar la resolución de la malla.

    No sé, podriais investigar y probar a ver
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  6. #6
    Moderador Avatar de Klópes
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    Re: Curvas de nivel

    Hay dos problemas a salvar, el fácil y el difícil. El fácil es que, para crear superficies a partir de curvas, estas tienen que tener el mismo número de nodos. El difícil es que en un conjunto de curvas de nivel, un recinto puede encerrar más de uno: imagina dos cumbres o agujeros, o las isobaras de Maldonado cuando una curva encierra dos borrascas. Y eso...
    ...y estaba superbueno.
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  7. #7
    Senior Member Avatar de cluezz
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    Re: Curvas de nivel

    Te voy a contar la chapuza que yo hacía, pero es una chapuza, que conste...

    Yo cogía las curvas de nivel y las abría en algún editor de bitmap (llamese Gimp, Photoshop,etc...).
    Endispués, cogía la altura máxima de la última curva de nivel y le restaba la altura mínima de la primera curva de nivel.
    Vamos a poner un caso practico: Imagínate que la curva de máxima altura esta en 900m y la mínima en 40m. Pues lo restamos y dividimos 255 por esa diferencia (ahora te explico porqué). O sea:

    255/(900-40)=11.33

    Después yo me iba al Gimp (o PS, según guste) y seleccionaba cada curva y la rellenaba con un color con los siguientes valores HSV:

    Hue: No importa
    Saturation: 0
    Value: altura que marca la curva - 40 * 11.33 (todo ello redondeado a entero, claro esta)

    Consigues así una imagen que marca la altura en escala de grises de 0 a 255 ( porque la imagen es de 8bits). Un modelo digital de elevación, a fín de cuentas.

    Segun el número de curvas que tengas y la diferencia de alturas, te quedará mejor o peor (ya dije que era una chapuza). Puedes aplicarle un ligero desenfoque gaussiano para que no se noten los bordes de un paso a otro.

    Después en Blender creas un plano, lo subdivides a saco y y le aplicas la imagen conseguida como textura. Después, con esta imagen como referencia le das al botón Noise varias veces (esta es la parte más chapuza) hasta conseguir el resultado deseado. Después suavizas la malla y si la imagen del modelo de elevación te quedó con mucho detalle, la puedes poner también como canal de Bump, para añadir más detalle.

    En fín, no dije que sería perfecto, pero a mí siempre me ha funcionado muy bien, pero los terrenos que yo hago no son campos de golf....

    suerte

  8. #8
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    Blender Re: Curvas de nivel

    Gracias a todos por contestar.

    Cluezz, pese a ser una chapuza como dices, no es tan mala idea, ya que fue lo primero que pensé, pero no tenía ni idea de los valores de gris que tenía que poner (gracias por aclararmelo).
    Como se trata de una visualización (bonito para que venda (no tienen que construir el campo en base a lo que yo les dé)) creo que sería suficiente, el problema es que no puedo crear (no se) un objeto independiente al aplicarle el mapa de desplazamiento, entonces, no tengo referencia para colocar el resto de objetos en la escena.
    Voy a intentar crear el terreno como a explicado Klópes (intentando salvar el problema fácil primero).

    Un saludo y gracias de nuevo a los tres.
    Última edición por polan; 27-04-2006 a las 19:12

  9. #9
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Curvas de nivel

    Cita Iniciado por polan
    ...el problema es que no puedo crear (no se) un objeto independiente al aplicarle el mapa de desplazamiento...
    No te hace falta, en lugar de usar desplazamiento, usa el botón NOISE (en el panel "Mesh Tools" de F9) que lo que hace es elevarte el terreno en base a la textura pero ya te deja la malla así (deberas pulsarlo varias veces).
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  10. #10
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    Blender Re: Curvas de nivel

    Estupendo! Muchísimas gracias Caronte por el apunte.

    Un saludo de nuevo.

  11. #11
    contactoiut
    No registrado

    Re: Curvas de nivel

    sabes que si trazas con polilineas las curvas de nivel en AutoCAD este te puede variar demasiado de lo que es la realidad, si quieres entra a este tutorial http://www.foro3d.com/...ead.php?t=40682 y se te hará más fácil si lo haces con surfer y 3Max, este te permite usar metodos implantados por topografos. espero que funcione.

  12. #12
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    Re: Curvas de nivel

    Ummm ... creo que el método de cluezz ya quedaría redondo utilizando el nuevo modificador de desplazamiento de las últimas compilaciones.
    Otra opción, que no es lo que buscas por que es fuera de blender pero te lo digo por si acaso, es utilizar las Sandbox Utilities de Sketchup, si tienes acceso a él (no se si en la versión free puedes utilizarlas). En un plisplas te levanta los terrenos a partir de curvas de AutoCAD, lo exportas como obj, lo limpias un poco en blender (si tienes tiempo y paciencia, con clean meshes) y voila!!
    Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

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