Gracias Gracias:  0
Resultados 1 al 8 de 8

Tema: De zb a max

  1. #1
    Miembro Nuevo
    Fecha de ingreso
    Sep 2005
    Mensajes
    9

    De zb a max

    Hola... Tengo un problem.

    He realizado una cabeza con zb su textura y su mapa de desplazamiento( en tiff) según tutoriales y ahora lo quiero pasar a max. He leído un tutorial recomendado por vosotros mismos que esta aquí:
    http://www.max-art.net/Artnotes/Disp...MAX_ZBrush.htm

    y no me va. EL problema esta en el apartado (3.5.Instance map into an empty material slot) el cual dice arrastrar a la bolita, pero me aparece una texturacuadrada y no un material, de tal forma que luego no lo puedo arrastrar al modelo.

    Me hechais una mano?

    Otra cosa: Soy nuevo en esto del 3D y me gustaría que me aclaraseis un tema:

    Vuando pinto en ZB con AUVTILES el lienzo parece un cubo rubic. Eso no sirve como mapa de desplazamiento?

    Para que sirve el mapa de desplazamiento y que relación tiene con la textura?

    Gracias de antemano

  2. #2
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Ubicación
    Los Angeles, USA
    Mensajes
    14,909

    Re: De zb a max

    Veamos... lo más importante es que antes de hacer una cosa, sepas qué es lo que vas a hacer, y con qué objetivo. Es decir, si preguntas para qué sirve un mapa de desplazamiento, será que no lo sabes. Y si no sabes para qué sirve, ¿por qué no te has informado antes de ponerte manos a la obra?

    El mapa de desplazamiento sirve para dar relieve al modelo, pero de una manera distinta a un mapa de relieve. Mientras que éste 'simula' la rugosidad de un modelo, el de desplazamiento modifica realmente la superficie de la malla, logrando un detalle que el mapa de relieve no puede alcanzar. Para usar un mapa de desplazamiento en MAX, tienes varias opciones:

    - El modificador DESPLAZAR. Crea un plano en la escena, de 100 x 100 subdivisiones, y coloca en el slot 'Mapa' un mapa 'Cuadros', por ejemplo. En cuando aumentes la 'fuerza' del desplazamiento, veras cómo las zonas blancas forman picos en la malla. Si tienes un modelo, puedes aplicarle un 'Suavizamalla' con varias iteraciones para lograr un nivel de detalle decente usando este modificador...

    - El modificador VRayDisplacementMod: su ventaja es que la subdivisión la realiza durante el proceso de render, de manera transparente al usuario. Siguiendo con el ejemplo anterior, tú puedes tener un plano de 1 x 1 divisiones (con la optimización que eso conlleva), aplicarle un mapa de desplazamiento, y a pesar de no verlo en el visor, en la imagen renderizada podrás comprobar cómo se ha desplazado la malla (de un modo más eficiente, por el método de calculo, que con el modificador 'Desplazar').

    Para usar ese mapa de desplazamiento que te genera ZB, en un material nuevo, coloca un mapa 'Bitmap' en cualquier canal: color difuso, relieve, reflexión... Es indistinto, porque sólo vamos a usar el mapa, no el material. Una vez lo tengas, en el apartado 'Tiling' de la propiedad V tendrás que darle un valor de -1 en lugar de 1 (para darle la vuelta al mapa). Luego, arrastra el cuadro que contiene el nombre del mapa (debajo de los slots del editor de materiales, a la derecha) al cuadro del modificador 'Desplazar' o 'VRayDisplacementMod'... et voilá!

    No obstante, antes de ponerte con cosas tan espectaculares y vistosas, te recomiendo un repaso general al programa, porque si sigues como hasta ahora, no vas a hacerte más que darte cabezazos inútiles contra la pared, cuando podrías aprovechar más tu tiempo dedicando un poco a la formación previa.

    ¡Saludos!

  3. #3
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Ubicación
    Los Angeles, USA
    Mensajes
    14,909

    Re: De zb a max

    Por cierto, si no llevas mapeado el objeto desde MAX a ZB, necesitarás, para que el mapa de desplazamiento funcione, que vuelvas a exportar el archivo de ZB a MAX, a través del formato .OBJ, ya que ZBrush modifica las coordenadas de mapeado de tu objeto.

  4. #4
    Miembro Nuevo
    Fecha de ingreso
    Jan 2005
    Ubicación
    londres
    Mensajes
    25

    Re: De zb a max

    zbrush modifica las coordenadas solo si aplicas coordenadas dentro de zbrush..sino te mantiene las que ya has hecho en max...

  5. #5
    Miembro Nuevo
    Fecha de ingreso
    Sep 2005
    Mensajes
    9

    Re: De zb a max

    ikerCLoN, metaman muchas gracias. El proyecto,por así decirlo, intervienen varios prog. como por ejem. ZB, conbustion, premiere, famous3d, Photoshop, etc y de max lo único para lo que lo necesito es para migrar de OBJ a 3DS y de paso ajustar lagunas posiciones. No quero por el momneto meterme más porque sino se me va hacer interminable. Pero al final me he leído un poco por encima la ayuda de MAX y ya me sale. El ploblema es que yo, ya le dava la vuelta a la textura al salir de ZB, y claro, si luego en TILING le pongo -1 pues ya ves.

    El problema no acaba aquí. Ahora se me ve correctamente en el MAX mi modelo (una cabeza) y su textura hecha con UV. El problema que tengo es que al exportar a 3DS y abrirlo con FAMOUS 3D, se ve la textura fuera de sus coordenadas y no hay forma de ajustarla.
    Hay alguna forma de exportar el modelo a 3DS con su textura sin coordenadas UV?

    Otra. Como se ponen ilustraciones aquí para poder ver algún ejemplo? Es que no se como darle la dirección de mi jpg para pegarlo.

    Gracias de antemano

  6. #6
    El cabreador
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Ubicación
    S.Compostela.
    Mensajes
    8,790

    Re: De zb a max

    Hay alguna forma de exportar el modelo a 3DS con su textura sin coordenadas UV?
    El formato 3ds no soprta coordenadas UV solo mapeado plano, cilíndrico esférico etc... por otro lado es imposible fijar un bitmap a una malla sin el mapeado UV,no sé si éste se podrá guardar en algún formato compatible con otro software para después aplicarlo sin problemas, lo dudo mucho, de todos modos, ¿tienes que usar el formato 3ds por narices? no puedes usar el OBJ o el FBX que sí te guardan coordenadas de textura.

    Saludos.

  7. #7
    Miembro Nuevo
    Fecha de ingreso
    Sep 2005
    Mensajes
    9

    Post Re: De zb a max

    Gracias Fiz3d.

    Bueno que boy avanzando...

    El paso de ZB a Max y abrirlo con Famous 3d a sido un exito. Por cierto os recomiendo que probeis el Famous3D que es una pasada para gesticular vuestra cabeza...

    Pero continuo com problemas, cada vez menos gracias al foro...

    Si hago la textura de la cabeza con ZB con cordenas UVplanas me va de coña, pero ;-) , Al pintar con ZB la cara con este tipo de coordenadas solo pinto el frente y cuando giro el modelo para pintar los laterles me los superpone encima de lo ya pintado.
    voy a intentar poner un EJ:



    Compo puedo solucionar esto para que la textura sea como una piel estirada en la que se ve todas las partes de la cabea?

    Gracias. mEspero vuestra respuesta.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas De zb a max-pro.jpg  

  8. #8
    Miembro Nuevo
    Fecha de ingreso
    Sep 2005
    Mensajes
    9

    Re: De zb a max

    Bueno ya lo tngo solucionado.

    EL Famous3d no soporta otro tipo de coordenadas que no sean planas.
    Pues configurando a UVplanar y clonar con proyection master, me las crea como yo quiero y funciona. Gracias chicos.

Actualmente estos son sus permisos de publicación en el foro.

  • -No puedes crear nuevos temas al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes responder temas al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes subir archivos adjuntos al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes editar tus mensajes al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  •