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Tema: Diferencia de booleanas

  1. #1
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    Diferencia de booleanas

    Hola a todos/as: Tengo un arpa y quiero sustraerle un rectángulo para luego, en el hueco, pegarle unas letras. Tanto el arpa como el rectángulo son mallas.

    El caso es que Blender me dice que no puede realizar la operación. He seguido varios tutoriales, pero nada. No sé dónde está el error. Podéis ayudarme?
    Diferencia de booleanas-harp.jpg Diferencia de booleanas-harp1.jpg
    Como siempre, gracias anticipadas.

  2. #2
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    Diferencia de booleanas

    Igual no tienes la malla del arpa bien cerrada y por eso no te lo hace. Prueba con el non-manifold para ver si tienes algún vértice o cara sin cerrar.

    Te pones en Edit Mode y sin ningún vértice seleccionado haces un select > non manifold.

    Si sale algún vértice o grupo de vértices marcados es que está mal cerrado el objeto.
    Diferencia de booleanas-non.jpg

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  4. #3
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    Igual no tienes la malla del arpa bien cerrada y por eso no te lo hace. Prueba con el non-manifold para ver si tienes algún vértice o cara sin cerrar.

    Te pones en edit mode y sin ningún vértice seleccionado haces un select > non manifold.

    Si sale algún vértice o grupo de vértices marcados es que está mal cerrado el objeto.
    Tienes toda la razón. Acabo de hacer lo que me has indicado y me salen varios vértices marcados. ¿hay alguna forma de reparar la malla en Blender?
    Acabo de leer en el foro que se puede probar con el modificador Remesh (tú mismo lo explicas). Voy a probar. Gracias.

  5. #4
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    Diferencia de booleanas

    Tienes toda la razón. Acabo de hacer lo que me has indicado y me salen varios vértices marcados. ¿Hay alguna forma de reparar la malla en Blender?
    Acabo de leer en el foro que se puede probar con el modificador Remesh (tú mismo lo explicas). Voy a probar. Gracias.
    Si te faltan caras, se seleccionan los vértices para llenar esa cara con letra f.

    Se trata de que el modelo quede hueco completamente, puedes hacer antes una comprobación que se trata de mirar si tienes vértices repetidos y las caras bien encaradas.

    O sea, seleccione todos los vértices y presionas w > remove doubles.

    Si hay alguno repetido se verá en la parte superior.

    Y luego un Control + N para recalcular normales, o sea, que todas las caras miren hacia fuera del modelo.

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  7. #5
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    Diferencia de booleanas

    El Remesh te va a cargar mucho el modelo de vértices, es mejor no utilizarlo si no es necesario.

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  9. #6
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    Diferencia de booleanas

    Si te faltan caras, se seleccionan los vértices para llenar esa cara con letra F. Se trata de que el modelo quede hueco completamente, puedes hacer antes una comprobación que se trata de mirar si tienes vértices repetidos y las caras bien encaradas, o sea, seleccione todos los vértices y presionas W > Remove Double, si hay alguno repetido se verá en la parte superior, y luego un Ctrl+N para recalcular normales, o sea, que todas las caras miren hacia fuera del modelo.
    Hola de nuevo, siento ser tan pesada. He hecho lo que me has indicado, pero me siguen quedando puntos (creo que son vértices) Seleccionados al aplicar el Non-manifold. No le puedo dar a la F para crear caras porque son muchos puntos. Si le doy a para deseleccionar después no sé qué puntos son. Estoy pensando en exportarlo al Meshmixer o algo así para ver si lo repara, probé con Reparar malla, pero el arpa se convierte en un objeto amorfo total.

    Diferencia de booleanas-captura.jpgacabo de darle a suprimir vértices y, se los carga, pero sigue sin hacerme la diferencia booleana.

  10. #7
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    Diferencia de booleanas

    Quieres subirlo para que lo veamos https://www.pasteall.org/blend/ se carga el archivo, blend, se espera unos segundos y te cambiará la dirección con un número al final. La copias y pegas aquí. Saludos.

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  12. #8
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    ¿Quieres subirlo para que lo veamos?
    https://www.pasteall.org/blend/.
    Se carga el archivo.blend, se espera unos segundos y te cambiará la dirección con un número al final. La copias y pegas aquí. Saludos.
    Gracias Soliman. Os lo envío para ver si hay alguna solución. https://www.pasteall.org/blend/39284.

    .

    Última edición por Tati; 20-11-2015 a las 12:41

  13. #9
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    Diferencia de booleanas

    Eso no tiene solución.
    Si le hago un Remouve Doubles me borra un montón de vértices, pero, aun así, no es una malla donde se puede hacer una booleana.Sobre el modelo tengo una duda.
    Quieres hacer otro hueco más? O solo quieres hacer una muesca para poner el nombre?
    Si es hacer un hueco más, yo casi que empezaría por hacer un modelo nuevo, ya bien sea con una malla nueva o la otra opción que es más rápida y que es utilizar un Curve Bézier.
    El modelado por Bézier, se trataría de hacer los contornos, tanto externos como internos y luego se le pone en 3D y con relieve y para refinar se suavizan los cantos.
    Algo parecido a esto.



    Este modelo una vez finalizado lo puedes convertir a malla con Alt+C > Mesh from Curve.
    Y como tenía 5 minutos libres te hago una prueba, es una con Bézier y la de la derecha ya está convertida a malla. (subo blend).
    El manejo de las Bézier cuando pillas el truco es bastante sencillo y da resultados muy buenos sobre todo en objetos con muchas curvas, pues con vértices es bastante más complicado conseguir esa perfección de curva.Y la duda qué tenía también es que, si el nombre lo quieres poner con texto en el hueco, o es poner como un grabado en la malla, pues esto a veces es más sencillo el poner un textura de imagen para conseguir esa imitación de grabado.
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  15. #10
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    Diferencia de booleanas

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Eso no tiene solución.
    Si le hago un Remouve Doubles me borra un montón de vértices, pero, aun así, no es una malla donde se puede hacer una booleana.
    --
    Sobre el modelo tengo una duda.
    Quieres hacer otro hueco más? O solo quieres hacer una muesca para poner el nombre?
    Si es hacer un hueco más, yo casi que empezaría por hacer un modelo nuevo, ya bien sea con una malla nueva o la otra opción que es más rápida y que es utilizar un Curve Bézier.
    El modelado por Bézier, se trataría de hacer los contornos, tanto externos como internos y luego se le pone en 3D y con relieve y para refinar se suavizan los cantos.
    Algo parecido a esto.



    Este modelo una vez finalizado lo puedes convertir a malla con Alt+C > Mesh from Curve.
    Y como tenía 5 minutos libres te hago una prueba, es una con Bézier y la de la derecha ya está convertida a malla. (subo blend).
    El manejo de las Bézier cuando pillas el truco es bastante sencillo y da resultados muy buenos sobre todo en objetos con muchas curvas, pues con vértices es bastante más complicado conseguir esa perfección de curva.
    --
    Y la duda qué tenía también es que, si el nombre lo quieres poner con texto en el hueco, o es poner como un grabado en la malla, pues esto a veces es más sencillo el poner un textura de imagen para conseguir esa imitación de grabado.
    Gracias, gracias y más gracias. En unos años espero saber solo un poco de lo que sabes tu.
    El video me viene fenomenal, porque he visto como lo hacían con el Rhino, pero no sabía (aunque imaginaba) que se podía hacer con Blender.
    Encima me mandas dos arpas en lugar de una. Eres un crack.
    El nombre lo voy a poner como texto en el hueco. El grabado en la malla (cosa qué tú me enseñaste a hacer) lo he descartado porque el plástico que uso para imprimir es amarillo flúor y no se distinguiría nada bien.
    Nada más. Gracias de nuevo.

  16. #11
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    Diferencia de booleanas

    De nada.
    Por cierto, esos modelos en bézier se puede exportar directamente en STL que es el formato que reconocen la mayoría de impresoras 3D.

    Lo del texto, creo que si lo haces todo junto te va a dar problemas, por lo que lo mejor sería ponerlo junto al modelo para imprimirlos estando separados y luego pegar esas dos partes.
    Pues de lo contrario te volverías a encontrar con el mismo problema de crear una booleana entre el arpa (o lira) y el texto.
    __.
    Editado :
    Y si tienes que unirlos, procura hacer lo de remover vértices, y hacer un Alt+J para mejorar las caras, antes de hacerlo.

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