-
-
Usuario Senior
duda como puedo adabtar el tamaño del uv sin perder las proporciones? tileable
Buenas. Porque no guardas los UV, los exportas pones las texturas, por ejemplo, en Adobe Photoshop y los vuelves a cargar en Blender?
-
duda como puedo adabtar el tamaño del uv sin perder las proporciones? tileable

Iniciado por
3D Artist
Buenas. Porque no guardas los UV, los exportas pones las texturas, por ejemplo, en
Adobe Photoshop y los vuelves a cargar en Blender?
Es una opción, aunque es un poco más lenta qué simplemente preparar los UV par texturas tileables para meter luego con un motor gráfico los materiales.
-
Usuario Senior
duda como puedo adabtar el tamaño del uv sin perder las proporciones? tileable
Qué opción has usado en el primer caso para mapearlo? (desplegar, proyectar desde vista)?
-
Usuario Legendario
duda como puedo adabtar el tamaño del uv sin perder las proporciones? tileable
En el UV / Image Editor pues escalar el objeto sin que eso cambie las medidas del objeto que tienes en el Visor 3D.
Lo que te cambiará es el tamaño de la textura a menor o mayor según escales.
-
duda como puedo adabtar el tamaño del uv sin perder las proporciones? tileable
-
Usuario Senior
-
Agradecimientos - 1 Gracias
-
Usuario Legendario
duda como puedo adabtar el tamaño del uv sin perder las proporciones? tileable
Pues no sé, así explicado parece un poco complicado lo que haces.
Yo me decantaría por crear diferentes materiales y a cada material una textura, por ejemplo, los ladrillos de la pared, el estuco, la madera, etc.
Así se puede hacer el escalado directamente desde el Mapping que trae la propia textura. Tiene escalado y también la puedes desplazar.
-
Agradecimientos - 1 Gracias
-
Usuario Senior
duda como puedo adabtar el tamaño del uv sin perder las proporciones? tileable
-
duda como puedo adabtar el tamaño del uv sin perder las proporciones? tileable

Iniciado por
3D Artist
Has probado las otras opciones de mapeo en vez de usar smart UV? Prueba a ver la primera si te encaja bien en la vista.
De todas formas, yo lo haría todo en
Adobe Photoshop (supongo que, por costumbre) como te dije mira te dejo un ejemplo:
Seleccionas la opción que te pongo en la segunda imagen para exportar el UV, y en Adobe Photoshop veras el mapa con los límites y ahí ya pones las texturas o pintas o lo que quieras.
Prueba y me dices a ver qué tal.
3D Artist, muchas gracias, siempre uso esta misma técnica qué me estas mostrando, pero la suelo usar más que nada para objetos más pequeños como sillas, decoración entre otros, para las paredes quiero algo de modificación rápida por si se detecta algún error.

Iniciado por
Soliman
Pues no sé, así explicado parece un poco complicado lo que haces.
Yo me decantaría por crear diferentes materiales y a cada material una textura, por ejemplo, los ladrillos de la pared, el estuco, la madera, etc.
Así se puede hacer el escalado directamente desde el Mapping que trae la propia textura. Tiene escalado y también la puedes desplazar.
Soliman, muchas gracias por el video.
Pues tienes razón, puedo simplemente ajustarlo dentro del cuadro del UV y hacer uso de las herramientas de tyiling del motor gráfico, como no habría caído en esto antes.
Y con esta opción seleccionada podemos evitar dejarnos o saltarnos un píxel de la zona, para adaptarlo todo en su interior.

Pero aún no sé cómo evitar al 100% la desproporción, puedo hacerlo a ojo más o menos, pero no evitarla.

Solo se me ocurre que puedo evitar estas desproporciones preparando el UV por separado de las zonas de las repisas de las ventanas. Gracias, voy a intentarlo.
-
Blendermaníaco
duda como puedo adabtar el tamaño del uv sin perder las proporciones? tileable
A ver el tema del tiling yo la verdad es que, apenas lo uso, ya que si vas a trabajar modularmente, lo suyo es no tener que andar tileando cada losa/módulo y más bien usas objetos distintos, en tu caso, ventanas más altas, ventanas más bajas, más anchas, menos anchas y tener todo modularmente y no depender tanto del tiling.
Aunque el tiling ahorra bastante, es mejor hacerlo desde el engine que uses. Yo, por ejemplo, estoy haciendo un entorno modular scifi para Unity y no uso tiling en absoluto. Paredes, techos, suelos, todos distintas medidas y el usuario copypastea directamente desde el FBX lo que necesite y ya están preparados para casar unos con otros.
El tema del UV y la escala, si te preocupas mucho por tener una escala exacta después verás que desaprovecha demasiado el espacio UV, mejor ocupar lo máximo posible del UV cada isla para tener el máximo detalle. Según tengo entendido lo que más chupa en un motor son los polígonos de más y las texturas muy desperdigadas.
Posdata: si le sabes sacar partido al tiling, adelante, a mi siempre me pareció complejo. Un saludo.
-
Agradecimientos - 1 Gracias
-
duda como puedo adabtar el tamaño del uv sin perder las proporciones? tileable

Iniciado por
kellogs
A ver el tema del tiling yo la verdad es que, apenas lo uso, ya que si vas a trabajar modularmente, lo suyo es no tener que andar tileando cada losa/módulo y más bien usas objetos distintos, en tu caso, ventanas más altas, ventanas más bajas, más anchas, menos anchas, y tener todo modularmente y no depender tanto del tiling.
Aunque el tiling ahorra bastante, es mejor hacerlo desde el engine que uses. Yo, por ejemplo, estoy haciendo un entorno modular scifi para Unity y no uso tiling en absoluto. Paredes, techos, suelos, todos distintas medidas y el usuario copypastea directamente desde el FBX lo que necesite y ya están preparados para casar unos con otros.
El tema del UV y la escala, si te preocupas mucho por tener una escala exacta después verás que desaprovecha demasiado el espacio UV, mejor ocupar lo máximo posible del UV cada isla para tener el máximo detalle. Según tengo entendido lo que más chupa en un motor son los polígonos de más y las texturas muy desperdigadas.
Posdata: si le sabes sacar partido al tiling, adelante, a mi siempre me pareció complejo. Un saludo.
Bueno, respecto a lo de tener que tilear cada losa o pared se puede solucionar fácilmente creando prefabs. Y con lo de las texturas muy desperdigadas, en este caso tampoco seria un problema, simplemente estoy haciendo una escena qué no va a tener demasiados objetos y solo voy a utilizar tyling con paredes y suelos, todo lo demás, dentro de lo factible estará texturizado desde un atlas de texturas. Lo que pierdo de optimización por un lado lo ganaré por otro, pero ya te digo, solo estoy creando una escena para visualizar un espacio. Gracias por los consejos, lo agradezco mucho.
-
Blendermaníaco
duda como puedo adabtar el tamaño del uv sin perder las proporciones? tileable

Iniciado por
aprats1
Bueno, respecto a lo de tener que tilear cada losa o pared se puede solucionar fácilmente creando prefabs. Y con lo de las texturas muy desperdigadas, en este caso tampoco seria un problema, simplemente estoy haciendo una escena qué no va a tener demasiados objetos y solo voy a utilizar tyling con paredes y suelos, todo lo demás, dentro de lo factible estará texturizado desde un atlas de texturas. Lo que pierdo de optimización por un lado lo ganaré por otro, pero ya te digo, solo estoy creando una escena para visualizar un espacio. Gracias por los consejos, lo agradezco mucho.
De aquí a 2 años, y ya ni siquiera eso el tema del Atlas será historia. Yo no uso atlas cuando tengo objetos muy lowpoly y no se nota para nada en la tablet o el móvil la bajada de rendimiento (eso sí, texturas de 1024 y poquitas). Por ejemplo, antiguamente en Unity los materiales distintos chupaban mucho, hoy día cada prop lleva un material o dos y ni se inmuta. Lo mismo pasará con los LODS.
Yo veo a diario a gente haciendo entorno usando barbaridades como >250k polígonos por el nivel entero y texturas de 4096 a porrón y lo venden y no da fallos, pero cero optimización. En mi caso soy de la vieja escuela y siempre tiro por hacer todo lo más lowpoly posible y las texturas, si pueden ser a 1024 (512 objetos pequeños), mejor. Con esto en cualquier engine vas a sacar buen rendimiento a expensas de una menor calidad. Un saludo.
-
duda como puedo adabtar el tamaño del uv sin perder las proporciones? tileable
A mí también me gusta hacerlo todo con el mínimo número de polígonos posibles, pero conservando la calidad al máximo que pueda.
Una cosa que no me gusta para nada en Blender es que, al sacar los UV automáticamente con smart UV project te los saca siempre girados 90 grados hacia un lado o 180 grados, pocas veces puedo dejarlo tal cual cuando uso el smart UV project, estoy constantemente usando el Color grid guiándome por la posición de las letras y números para saber si el UV está mal colocado o no. Solamente uso el smart UV con modelos simples con pocas caras. Saludos.
-
Blendermaníaco
duda como puedo adabtar el tamaño del uv sin perder las proporciones? tileable
Bueno siempre puedes usar smart UV y apañar tú después las islas. Lo malo, como todo lo automatizado es que trocea mucho, pero creo que hay una opción para qué rompa menos(de memoria, corrígeme si me equivoco) Si son pocas caras, es mejor hacerlo uno mismo. Si son más, smart UV y si son muchas o es necesaria precisión pues seams y a correr.
Recuerdo aquellos tiempos en los que Blender no tenía ni LCSM (unwrap antiguo) y había qué hacer el UV por proyección a pelo en las vistas. Trabajoso, pero daba cero distorsión a la primera. Lo malo eran los cosidos que no se podía pintar encima y se veían las costuras que daba gusto.
Un cordial saludo.