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Tema: Duda como puedo adaptar el tamaño del UV sin perder las proporciones? Tileable

  1. #1
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    Blender duda como puedo adabtar el tamaño del uv sin perder las proporciones? tileable

    Buenas. Actualmente estoy preparando un entorno de interior modular, y estoy haciéndome un lío con algunos aspectos de la preparación de las texturas. Estoy ajustando lo mejor que puedo los UV para hacer uso de texturas tileables, pero no consigo adaptar a la perfección el UV map.

    Mi intención es que está parte de pared (es una ventana cortada en 3 partes para poder hacer ventanas de distintos tamaños) se pueda ajustar a los bordes del UV y luego alargarla hacia abajo tanto como repeticiones de la textura quiera.
    Como se puede ver al UV no se adapta a los bordes simplemente escalando para no perder la proporción.

    -vojqind.jpg

    En cambio, en otro módulo el cual solamente es una simple pared, se adaptó a la perfección con solo escalarlo. (los 2 módulos tienen las mismas dimensiones 2pregunta de ancho por 2,537 de largo).

    No sé porque motivo en este ejemplo se ajustó todo sin problemas y al juntar más de 2 módulos se ve la textura bien y sin fisura alguna.

    -r4k4gix.jpg

    Luego pude ir escalando con las proporciones perfectas para qué no se generen fisuras en las texturas al momento de juntar un módulo con otro.

    -plath4k.jpg

    Como puedo hacer que el UV se ajuste sin perder la proporción?
    Muchas veces cuando saco los UV de forma con el smart UV project los UV siempre salen girados boca a bajo, cómo puedo hacerlo para qué salgan en la posición correcta desde un principio?
    Conocéis algún workflow mejor texturizar objetos modulares con texturas tileables?
    Muchas gracias por vuestra valiosa ayuda.

  2. #2
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    duda como puedo adabtar el tamaño del uv sin perder las proporciones? tileable

    Buenas. Porque no guardas los UV, los exportas pones las texturas, por ejemplo, en Adobe Photoshop y los vuelves a cargar en Blender?

  3. #3
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    duda como puedo adabtar el tamaño del uv sin perder las proporciones? tileable

    Cita Iniciado por 3D Artist Ver mensaje
    Buenas. Porque no guardas los UV, los exportas pones las texturas, por ejemplo, en Adobe Photoshop y los vuelves a cargar en Blender?
    Es una opción, aunque es un poco más lenta qué simplemente preparar los UV par texturas tileables para meter luego con un motor gráfico los materiales.

  4. #4
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    duda como puedo adabtar el tamaño del uv sin perder las proporciones? tileable

    Qué opción has usado en el primer caso para mapearlo? (desplegar, proyectar desde vista)?

  5. #5
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    duda como puedo adabtar el tamaño del uv sin perder las proporciones? tileable

    En el UV / Image Editor pues escalar el objeto sin que eso cambie las medidas del objeto que tienes en el Visor 3D.

    Lo que te cambiará es el tamaño de la textura a menor o mayor según escales.

  6. #6
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    duda como puedo adabtar el tamaño del uv sin perder las proporciones? tileable

    Cita Iniciado por 3D Artist Ver mensaje
    Que opción has usado en el primer caso para mapearlo? (desplegar, proyectar desde vista)?
    Probé de 2 formas distintas.

    Primero marqué los Seams por dónde quería qué hiciera los cortes y luego simplemente le di a Unwrap.

    Luego también intenté lo de smart UV project seleccionando las caras que me interesan. Gracias por tu ayuda.
    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    En el UV / Image Editor pues escalar el objeto sin que eso cambie las medidas del objeto que tienes en el Visor 3D.

    Lo que te cambiará es el tamaño de la textura a menor o mayor según escales.
    Si, me estoy refiriendo en escalar en el UV / image Editor.

    Quiero que al escalar todas las caras mantengan las proporciones.

    Por ejemplo, que si ahora alargo los vértices de la cara superior hacia la izquierda para poder realizar un buen tyling, que el resto de caras mantengan la misma proporción o la textura se verá con diferentes resoluciones según las proporciones de cada isla de UV.
    Ya no puedo escalarlo más con la herramienta ya qué me salgo de los bordes del UV y lo que quiero es ajustarlo en los bordes lo mejor posible para luego ir reescalando el doble cada vez, pero conservando un tyling correcto para qué las texturas de los módulos puedan coincidir una vez colocados en su sitio.

    -04.jpg

    No se hasta qué punto me explico.

    Ejemplo:
    Tengo esta pared, y selecciono la zona donde quiero poner una textura de pared de color viege. Le hago un smart UV project.

    -ktxddnj.png

    Y ya está perfectamente ajustada para hacer un buen tyling:

    -gcknfw7.png

    Luego simplemente estiro hacia abajo 3 veces su tamaño para qué se hagan 3 repeticiones más de la textura:

    -hzwt8b6.png

    Y estiro hacia la derecha 5 veces su tamaño para qué la textura se repita 5 veces más.

    Así obtengo un tyling de 3x5.

    -gqewafw.png

    Colocando 2 módulos de la pared juntos no se nota la junta de las 2 paredes usando una textura preparada para esto y repitiéndola tantas veces como haga falta.

    -pd6nvjf.png

    En la parte de la madera de la pared uso la misma técnica, hago un smart UV project de las caras y aplico otra textura en esas y hago que se repita tantas veces como haga falta para qué se vea bien. Lo importante es que cada vez que junte 2 módulos no se vean imperfecciones en las zonas que coinciden.

    -9brctmj.png

    Creéis que este es un buen flujo de trabajo? O me recomendáis alguno mejoré Gracias.

  7. #7
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    duda como puedo adabtar el tamaño del uv sin perder las proporciones? tileable

    Has probado las otras opciones de mapeo en vez de usar smart UV? Prueba a ver la primera si te encaja bien en la vista.

    De todas formas, yo lo haría todo en Adobe Photoshop (supongo que, por costumbre) como te dije mira te dejo un ejemplo:
    Seleccionas la opción que te pongo en la segunda imagen para exportar el UV, y en Adobe Photoshop veras el mapa con los límites y ahí ya pones las texturas o pintas o lo que quieras.

    -2.png -sin-titulo.png -uv-pho.png

    Prueba y me dices a ver qué tal.

  8. Gracias newsky91 Agradece este post
  9. #8
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    duda como puedo adabtar el tamaño del uv sin perder las proporciones? tileable

    Pues no sé, así explicado parece un poco complicado lo que haces.

    Yo me decantaría por crear diferentes materiales y a cada material una textura, por ejemplo, los ladrillos de la pared, el estuco, la madera, etc.

    Así se puede hacer el escalado directamente desde el Mapping que trae la propia textura. Tiene escalado y también la puedes desplazar.


  10. Gracias newsky91 Agradece este post
  11. #9
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    duda como puedo adabtar el tamaño del uv sin perder las proporciones? tileable

    También buena opción.

  12. #10
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    duda como puedo adabtar el tamaño del uv sin perder las proporciones? tileable

    Cita Iniciado por 3D Artist Ver mensaje
    Has probado las otras opciones de mapeo en vez de usar smart UV? Prueba a ver la primera si te encaja bien en la vista.

    De todas formas, yo lo haría todo en Adobe Photoshop (supongo que, por costumbre) como te dije mira te dejo un ejemplo:
    Seleccionas la opción que te pongo en la segunda imagen para exportar el UV, y en Adobe Photoshop veras el mapa con los límites y ahí ya pones las texturas o pintas o lo que quieras.

    -2.png -sin-titulo.png -uv-pho.png

    Prueba y me dices a ver qué tal.
    3D Artist, muchas gracias, siempre uso esta misma técnica qué me estas mostrando, pero la suelo usar más que nada para objetos más pequeños como sillas, decoración entre otros, para las paredes quiero algo de modificación rápida por si se detecta algún error.
    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Pues no sé, así explicado parece un poco complicado lo que haces.

    Yo me decantaría por crear diferentes materiales y a cada material una textura, por ejemplo, los ladrillos de la pared, el estuco, la madera, etc.

    Así se puede hacer el escalado directamente desde el Mapping que trae la propia textura. Tiene escalado y también la puedes desplazar.

    Soliman, muchas gracias por el video.

    Pues tienes razón, puedo simplemente ajustarlo dentro del cuadro del UV y hacer uso de las herramientas de tyiling del motor gráfico, como no habría caído en esto antes.

    Y con esta opción seleccionada podemos evitar dejarnos o saltarnos un píxel de la zona, para adaptarlo todo en su interior.

    -5kxkaq9.png

    Pero aún no sé cómo evitar al 100% la desproporción, puedo hacerlo a ojo más o menos, pero no evitarla.

    -9k0likf.png

    Solo se me ocurre que puedo evitar estas desproporciones preparando el UV por separado de las zonas de las repisas de las ventanas. Gracias, voy a intentarlo.

  13. #11
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    duda como puedo adabtar el tamaño del uv sin perder las proporciones? tileable

    A ver el tema del tiling yo la verdad es que, apenas lo uso, ya que si vas a trabajar modularmente, lo suyo es no tener que andar tileando cada losa/módulo y más bien usas objetos distintos, en tu caso, ventanas más altas, ventanas más bajas, más anchas, menos anchas y tener todo modularmente y no depender tanto del tiling.

    Aunque el tiling ahorra bastante, es mejor hacerlo desde el engine que uses. Yo, por ejemplo, estoy haciendo un entorno modular scifi para Unity y no uso tiling en absoluto. Paredes, techos, suelos, todos distintas medidas y el usuario copypastea directamente desde el FBX lo que necesite y ya están preparados para casar unos con otros.

    El tema del UV y la escala, si te preocupas mucho por tener una escala exacta después verás que desaprovecha demasiado el espacio UV, mejor ocupar lo máximo posible del UV cada isla para tener el máximo detalle. Según tengo entendido lo que más chupa en un motor son los polígonos de más y las texturas muy desperdigadas.

    Posdata: si le sabes sacar partido al tiling, adelante, a mi siempre me pareció complejo. Un saludo.

  14. Gracias newsky91 Agradece este post
  15. #12
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    duda como puedo adabtar el tamaño del uv sin perder las proporciones? tileable

    Cita Iniciado por kellogs Ver mensaje
    A ver el tema del tiling yo la verdad es que, apenas lo uso, ya que si vas a trabajar modularmente, lo suyo es no tener que andar tileando cada losa/módulo y más bien usas objetos distintos, en tu caso, ventanas más altas, ventanas más bajas, más anchas, menos anchas, y tener todo modularmente y no depender tanto del tiling.

    Aunque el tiling ahorra bastante, es mejor hacerlo desde el engine que uses. Yo, por ejemplo, estoy haciendo un entorno modular scifi para Unity y no uso tiling en absoluto. Paredes, techos, suelos, todos distintas medidas y el usuario copypastea directamente desde el FBX lo que necesite y ya están preparados para casar unos con otros.

    El tema del UV y la escala, si te preocupas mucho por tener una escala exacta después verás que desaprovecha demasiado el espacio UV, mejor ocupar lo máximo posible del UV cada isla para tener el máximo detalle. Según tengo entendido lo que más chupa en un motor son los polígonos de más y las texturas muy desperdigadas.

    Posdata: si le sabes sacar partido al tiling, adelante, a mi siempre me pareció complejo. Un saludo.
    Bueno, respecto a lo de tener que tilear cada losa o pared se puede solucionar fácilmente creando prefabs. Y con lo de las texturas muy desperdigadas, en este caso tampoco seria un problema, simplemente estoy haciendo una escena qué no va a tener demasiados objetos y solo voy a utilizar tyling con paredes y suelos, todo lo demás, dentro de lo factible estará texturizado desde un atlas de texturas. Lo que pierdo de optimización por un lado lo ganaré por otro, pero ya te digo, solo estoy creando una escena para visualizar un espacio. Gracias por los consejos, lo agradezco mucho.

  16. #13
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    duda como puedo adabtar el tamaño del uv sin perder las proporciones? tileable

    Cita Iniciado por aprats1 Ver mensaje
    Bueno, respecto a lo de tener que tilear cada losa o pared se puede solucionar fácilmente creando prefabs. Y con lo de las texturas muy desperdigadas, en este caso tampoco seria un problema, simplemente estoy haciendo una escena qué no va a tener demasiados objetos y solo voy a utilizar tyling con paredes y suelos, todo lo demás, dentro de lo factible estará texturizado desde un atlas de texturas. Lo que pierdo de optimización por un lado lo ganaré por otro, pero ya te digo, solo estoy creando una escena para visualizar un espacio. Gracias por los consejos, lo agradezco mucho.
    De aquí a 2 años, y ya ni siquiera eso el tema del Atlas será historia. Yo no uso atlas cuando tengo objetos muy lowpoly y no se nota para nada en la tablet o el móvil la bajada de rendimiento (eso sí, texturas de 1024 y poquitas). Por ejemplo, antiguamente en Unity los materiales distintos chupaban mucho, hoy día cada prop lleva un material o dos y ni se inmuta. Lo mismo pasará con los LODS.

    Yo veo a diario a gente haciendo entorno usando barbaridades como >250k polígonos por el nivel entero y texturas de 4096 a porrón y lo venden y no da fallos, pero cero optimización. En mi caso soy de la vieja escuela y siempre tiro por hacer todo lo más lowpoly posible y las texturas, si pueden ser a 1024 (512 objetos pequeños), mejor. Con esto en cualquier engine vas a sacar buen rendimiento a expensas de una menor calidad. Un saludo.

  17. #14
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    duda como puedo adabtar el tamaño del uv sin perder las proporciones? tileable

    A mí también me gusta hacerlo todo con el mínimo número de polígonos posibles, pero conservando la calidad al máximo que pueda.

    Una cosa que no me gusta para nada en Blender es que, al sacar los UV automáticamente con smart UV project te los saca siempre girados 90 grados hacia un lado o 180 grados, pocas veces puedo dejarlo tal cual cuando uso el smart UV project, estoy constantemente usando el Color grid guiándome por la posición de las letras y números para saber si el UV está mal colocado o no. Solamente uso el smart UV con modelos simples con pocas caras. Saludos.

  18. #15
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    duda como puedo adabtar el tamaño del uv sin perder las proporciones? tileable

    Bueno siempre puedes usar smart UV y apañar tú después las islas. Lo malo, como todo lo automatizado es que trocea mucho, pero creo que hay una opción para qué rompa menos(de memoria, corrígeme si me equivoco) Si son pocas caras, es mejor hacerlo uno mismo. Si son más, smart UV y si son muchas o es necesaria precisión pues seams y a correr.

    Recuerdo aquellos tiempos en los que Blender no tenía ni LCSM (unwrap antiguo) y había qué hacer el UV por proyección a pelo en las vistas. Trabajoso, pero daba cero distorsión a la primera. Lo malo eran los cosidos que no se podía pintar encima y se veían las costuras que daba gusto.

    Un cordial saludo.

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