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Tema: Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped

  1. #31
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
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    Respuesta: Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped

    Habia un excelentisimo post sobre topología hecho por el gran Someartist en los foros de subdivisionmodeling, que te explicaba que la mejor forma de entender los edgeloops es llamandolos Edgecurves, prácticamente viene a decir que es mejor tratarlos como si fueran curvas que aislan cada zona por separado, en forma organica (c-loops, espirales, etc), y teniendo en cuenta no romper el flujo cuando hay una unión, como por ejemplo el deltoide con el pectoral, o el músculo que une la nariz con la boca.

    Ésta es probablemente la recopilación de post más importante sobre la teoría de edgeloops que hay en Internet ahora mismo, te recomiendo que te lo leas y lo tendrás un poquito más claro, aunque son antiguos, siguen siendo la base (someartist es un genio del modelado con subdivisión y edgeloops por si no le conocías):
    http://www.subdivisionmodeling.com/f...earchid=165600

    pd: yo me lo he leído todo, y hay cosas que son bastante difíciles de pillar y no he terminado de entender, pero esa es la teoría.
    Última edición por kellogs; 22-04-2009 a las 15:37

  2. #32
    Senior Member Avatar de boxxod
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    Respuesta: Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped

    Cita Iniciado por Oniromante Ver mensaje
    Que buena pinta tiene ese modelo boxxod.No podrías poner unas captura de la malla en varias vistas a ver si así la gente se anima a dar ideasí
    saludos
    Gracias Oniromante, claro que si en un rato posteo las imágenes para que sea más preciso ver la malla.

    Boxxod, la inserción del bíceps en el torso no es del todo correcta, y probablemente esa zona pudiera darte problemas a la hora de deformar. Aunque este modelo esté un poco más trabajado, sirve para ver por dónde discurren los 'loops':

    Topology01 - Image

    Y aquí, teorías e imágenes sobre articulación de personajes:

    www.hippydrome.com
    IkerClon muchas gracias por los links más tarde me pongo con ello. saludos.

    Habia un excelentisimo post sobre topología hecho por el gran Someartist en los foros de subdivisionmodeling, que te explicaba que la mejor forma de entender..
    kellogs :..Muchas gracias, voy a penerme a estudiar todo tengo para entretenerme un buen rato . saludos.
    Última edición por boxxod; 22-04-2009 a las 18:21
    Es solo una cuestion de actitud!!!!
    http://boxxoddesign.jimdo.com/

  3. #33
    Senior Member Avatar de danielblanco3d
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    Respuesta: Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped

    Sigo peleando con la topología de mi malla...pronto posteare los avances.
    Mientras me ha surgido de nuevo esta vieja duda...
    Sobre el foro que comentas Kellogs me he mirado el post the pole que recomienda en la guia sobre topología de esta sección de modelado y estoy en ello porque no me entero de las ideas y veo difícil que me entere,en parte por eso he iniciado este post,para ver si con exoplicaciones concretas en castellano avanzo y puedo ir entendiendo cosas más complicadas.Más que el ingles el problema es que habla de cosas que no tengo idea y veo difíciles de explicar con texto.
    Tambien he intentado fijarme en mallas ya hechas por los fieras del modelado pero al ser mi nivel de principiante si la malla tiene mucha subdivisión yo me lio y ya no veo ni edge loops ni nada.Por eso es muy útil para mi una malla midpoly como la que posteo Cesar Saez.Me gustaría hacer algo así,no comenzar por mallas con músculos muy complicadas.

    PROBLEMA 2:Puede haber polígonos no planares en la malla?

    Me explico:cuando reposiciono los vértices algunos polígonos dejan de ser planares,esto es que aunque tienen 4 aristas para el max en realidad el poligono tendría 2 triangulos en distinto plano.Adjunto una imagen,si doy al poligono make planar esos triangulos se ponen en el mismo plano y cambia la malla...puedo usar los polígonos no planares o no debo?La otra opción es hacerlos planares y reposicionar de nuevo los vértices.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped-duda-make-planar.jpg  
    Última edición por danielblanco3d; 22-04-2009 a las 22:43

  4. #34
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
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    Respuesta: Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped

    tampoco yo tengo nivel con el tema de la topología, por eso me volví al lowpoly. Yo creo que una malla en baja es más manejable y al final después de todo lo que acabas subdiviendo es la base del principio, por eso creo que si la base con la que empiezas tiene buena topología ya tienes parte del trabajo hecho, lo demás es ordenar los loops aunque cuesta más cuando son muchos polígonos. De todos modos, en animación profesional creo que se trabaja con proxys, que son mayas en baja resolución actuando de envolvente en el modelo (no me hagas mucho caso yo de animación aun soy noob).

    Lo que dices de los quads planares y no planares, cuando hay 3 vértices en un plano y un cuarto en otro(de forma que se doble por el centro del quad tal como lo tienes en la imagen), se produce un pinchado bastante feo en el quad, pero que lo que es el modelado no le afecta, si no al suavizado. Creo que se arregla con suavizado de malla (interpolando los vértices para suavizarlos) pero ya te digo que eso solo me ha pasado cuando tienes muy pocos polígonos. Otra cosa el tema videojuegos, en animación a veces hay que cambiar el sentido de los triángulos para que anime de una manera u otra,(ya que se convierten los quads en triángulos, pero esto es solo en juegos). Hablo desde mi poca experiencia, a ver si te comentan más al respecto.
    Última edición por kellogs; 23-04-2009 a las 00:06

  5. #35
    Senior Member Avatar de danielblanco3d
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    Respuesta: Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped

    Bueno así voy con la malla.He intentado reproducir la topología que propone Cesar Saez en su malla.Aunque la zona de hombros e ingles creo que la he clavado no estoy seguro de si muñenas,tobillos y rodillas están bien.Pensais que es un buen punto de partida o hay ya errores de base?
    Mi siguiente paso seria meter los loops,aunque no si se antes debería dar cortes en las articulaciones para que allí haya más vértices...
    Tambien me mosquea un vértice que toca cinco polígonos que cae en plena articulacion del tobillo...posteare más imágenes si no esta claro...
    Señalo los vértices problematicos...ahora cual es la idea con ellos?
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped-malla-paso-1.jpg   Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped-malla-paso-final-vertices-problematicos.jpg  
    Última edición por danielblanco3d; 23-04-2009 a las 01:41

  6. #36
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
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    Respuesta: Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped

    Esos vértices son inevitables(rojos), coge un plano, subdividelo y extruye una de las caras, veras que entre el plano y la cara extruida se producen E-poles(5 aristas). También aparecen en otros casos y no tienen porque estar mal según donde estén(6 lados si es problema), echa un vistazo al thread de "the pole" en el foro de subd te lo explican ahí.

    los que están en verde, son N-poles, aunque sobre esos no te puedo decir mucho... suelen aparecer cuando hay un cambio de sentido, en esquinas de un loop circular, etc... pero no se mucho sobre estos.
    Última edición por kellogs; 23-04-2009 a las 02:10

  7. #37
    Senior Member Avatar de danielblanco3d
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    Respuesta: Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped

    Cita Iniciado por kellogs Ver mensaje
    no tienen porque estar mal según donde estén(6 lados si es problema).
    La idea que yo tenía de los Npoles (5 aristas) y que confirmo por vuestras respuestas es que los Npoles pueden estar en zonas de la malla que no se deformaran,por eso me preocupa el npole en plena articulacion del tobillo.
    Si esta idea es equivocada por favor corregidme.
    Y el vértice de la axila toca 6 aristas!
    Es una norma fija evitar poles de 6 aristasí
    gracias Kellogs

  8. #38
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Respuesta: Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped

    Para mi no esta mal como base, te falta bastante geometría pero como base creo que sirve. Ahora es cuando empiezas a modelar

    Un par de tips:
    Yo no soy un gran modelador pero cuando hago mis pinitos generalmente modelo sin suavizado, de esa forma me es mucho más sencillo controlar la geometría sin dejar cosas al azar ni encontrarte al final del modelo con una malla que sin suavizado es un desastre (el suavizado es engañoso).

    Otro tips que quizás te ayuda (o quizás es sólo cosa mia) es que cuando "terminas" el blocking con los volúmenes básicos muchas veces conviene colapsar 1 iteración de suavizado y a partir de ahí seguir modelando, esto no significa apegarse a esa geometría (generalmente habrán muchos loops que sobren y otros que falten) pero dependiendo del modelo puede ser una buena apróximación.

  9. #39
    Senior Member Avatar de danielblanco3d
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    Respuesta: Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped

    Gracias Cesar,pues voy a empezar a meter los loops.Creo que eso me ayudará a comprender mejor el flujo que si colapso con interaccion 1...es lo que tu hiciste para pasar del low poly al midpoly para después reposicionar los vértices en tu malla de ejemplo?

  10. #40
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Respuesta: Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped

    No, en este caso metí loops manualmente pero no fue por ninguna razón en especial, se podría haber colapsado perfectamente

  11. #41
    Senior Member Avatar de boxxod
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    Respuesta: Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped

    Amigos dejo un video donde muestro lo que creo que es el error que con ojo clínico era al que se refería IkerClon. Yo no lo había notado hasta que como se muestra en el video cambio el Subdivision Method del MeshSmoot ; de tipo Nurbs a Classic y aparece un polígono de 6 lados. He revisado la imagen que recomendó ver IkerClone y estoy tratando de ver como logro generar unos loops que se ven en esa imagen. que pasan por los pectorales rodean bíceps y tríceps .Y como comenta por ahí Cesar Saez es mejor modelar sin ningún tipo de suavizado aplicado, porque una vez que crees tenerlo terminado la malla suele en mi caso ser un desastre y más difícil creo, esto si que me lo corrijan los que más saben, es muy difícil llevar un control de los loops.



    Saludos y sigo pendiente del hilo que esta súper interesante y de gran ayuda en especial por algunos principiantes como yo, que no conoces los requerimientos básicos en cuanto loops para que una malla sea funcional a la hora del rigging y el skin .Digamos una malla que sea correcta para producción.
    Es solo una cuestion de actitud!!!!
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  12. #42
    Senior Member Avatar de danielblanco3d
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    Respuesta: Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped

    Los primeros loops para las piernas
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped-loops-para-piernas.jpg  

  13. #43
    Senior Member Avatar de danielblanco3d
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    Respuesta: Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped

    Esta seria la topología para ingles rodillas y tobillos...qué os parece?
    La malla gris es la topología que conseguí en un principio y la amarilla quiere ser una corrección al sacar el Npole del tobillo al loop siguiente y alejarlo así de la zona del tobillo que más se deformara.
    Es la topología amarilla correcta y mejor que la gris?
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped-piernas-corregidas.jpg   Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped-duda-topologia-de-piernas.jpg  
    Última edición por danielblanco3d; 26-04-2009 a las 16:45

  14. #44
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    Respuesta: Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped

    Te hace falta más resolución en las articulaciones
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    mi curso de rigging facial :: https://www.domestika.org/en/courses...je-3d/ikerclon
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  15. #45
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Respuesta: Dudas al modelar mi personaje para luego skinearlo y poner el biped

    Imagina que tienes 2-3 twistbones en la pantorrilla, no tendrías geometría suficiente para hacer una transición suave.

    Por otro lado la forma no esta muy bien, la mayor concentración de volumen no necesariamente pasa por el eje central de la pantorrilla (busca referencias sobre los gemelos), tampoco es simétrica... Cuando modelas es muy importante fijarse en la forma, la topología es importante pero si tienes una malla perfecta y la forma no es la correcta el personaje no va a funcionar

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