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Tema: Ejercicio Zpfffff

  1. #76
    Administrador Avatar de SHAZAM
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    Re: Ejercicio Zpfffff.

    Echa un vistazo, que Sokar dejó un completo y útil tutorial para hacer todo eso que dices.

    Un saludo,
    Shazam.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  2. #77
    Senior Member
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    Re: Ejercicio Zpfffff.

    Buenas que tal estais todos?

    Bueno yo empezado también a juguetear con el Zbrush, siguiendo el tutorial sokar que esta de pm para tener una idea del programa, pero tengo un por queño problema.

    Como cargo el mapa de desplazamiento por lo he generado como dice sokar bajando las divisiones de la malla etc y lo he guardado en psd para pasarlo luego a jpg , y he probado con Vray y nada.

    Me gustaría saber los pasos cuando entras ya en max .

    Gracias un saludo.

    Essmigol

  3. #78
    Pintor de Morales Avatar de Airbrush
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    Re: Ejercicio Zpfffff.

    No se si eres el mismo que ha preguntado en el otro lado pero el problema parece similar. Y también parece que muchos en este post
    se lían un poco con el tema del desplazamiento. Bueno eso de jpg y tal para un desplazamiento no se de donde sale y lo de los pasos
    en max depende de los pasos previos. Te pongo más o menos la misma respuesta que al amigo Shotta.

    La pregunta esta tiene más miga de la que parece. Si ya te metes en Max pues pueden pasar cosas o haber pasado ya en Zbrush y por más que mires los parámetros del Vray eso no va a cambiar. Habría que ver en qué momento no se aplica el mapa de desplazamiento. En el momento del render? o antes?
    Así que la respuesta ha de ser general también y empezar por lo que tenía que haber pasado en ZBrush para que luego no haya problemas con el mapa de desplazamiento en Max.

    En ZBrush:

    (**)Empieza por crear una textura de alta resolución (recomendable pues la que te va a colocar por defecto es una birria) deberas aplicar el mapping después y solo después de ello o no se aplicara. Usa agrupar UV (GUV)(sólo en Zb2)para obtener mejores resultados en mallas complicadas. El nivel de subdivisión ha de ser 1 o sino el mapa no se aplica tampoco. Después de aplicarlo puedes volver al nivel que quieras.(**)
    Ahora es el momento para usar el proyection master y pintar la textura y hacerle perrerías y los desplazamientos que nos permita la resolución (subdivisión) que tengamos.
    ZBrush exporta la textura como bmp junto con el .obj pero si quieres exportar como Tiff deberas primero evitar fisuras en la textura pulsando Tools/texture/fix seams al terminar esta. Y luego en max habrá que invertir las normales de la textura, dos pasos que Zbrush hace solito cuando se trata de un bmp.(*)
    Exportar como Tiff esta especiamente recomendado si vamos a crear un mapa de desplazamiento ya que mantiene 16 bit de profundidad en vez de 8 con lo cual hay más gama de grises y menos saltos o escalones luego al aplicar el mapa de desplazamiento.
    Es el momento de crear el mapa de desplazamiento (el que teníamos antes es el que nos permitía pintar y poner los detalles de desplazamiento en su sitio por así decirlo). En ZBrush el mapa de desplazamiento se crea solo con idea de exportarlo pues al programa mismo no le hace falta ya que renderiza el modelo tal cual.
    En tool / displacement sube algo el defecto de 1024 para mayores desplazamientos. Crea el mapa que se colocara en la paleta Alpha.
    Expórtalo ahora como Tiff. Exporta la malla también en el menor nivel de subdivisión (1) para que pese poquito.(**)

    En Max:

    Importa la malla .obj recién mencionada. Vertex scale en 1 es lo principal a tener en cuenta. Añade un modificador meshsmooth como truquillo para quitarle hierro a los bordes de la que tenías si quieres.
    Aplica la textura. Si has olvidado el Texture/Flip V en Zbrush, necesario cuando se exporta en Tiff, ahora lo puedes hacer en max en el momento de aplicar la textura poniendo el V-tiling en -1. Si no lo haces veras la textura a cachos.

    En Vray:

    En los parámetros, aplica el mapa de desplazamiento. Si has hecho desplazamientos brutales (durante la sesion con el projection master) entonces te podrás permitir subir el amount (deberas hacerlo de hecho)(profundidad de desplazamiento).

    Tirate el render

    Como ves, el Vray es el que menos culpa tiene.

    Te he puesto los asteriscos estos aparte para no liarnos tanto.

    *
    El primer asterico va del normal map(que no esta en la pregunta pero por si acaso). Este es la textura en sí. y es un mapa independiente del mapa de desplazamiento que solo contempla el desplazamiento, je je. El normal map: EnTool/Normal map, activa tangent y usa una resolución mayor que la que te trae por defecto. Crea el normal map. De este modo se asignara al modelo. Ahora ya puedes exportar la textura sin problemas. En Preferences/Importexport podrías tener que usar algunode los flips para que el mapa encaje perfectamente con el motor de render que vayas a usar. Es decir si no te funciona con lo anterior en Vray(lo de arriba) tendrás que ir probando estos parámetros hasta cuadrarlo. Una vez hecho es el mismo o los mismos para siempre. No te puedo decir cuales has de mover si hay que hacerlo.

    **
    Considera esto antes de crear la textura como primer paso:
    Aquí nos referimos a exportar la malla en el nivel 1 de subdivisión. Tras aplicar la textura y detalles de desplazamiento con el proyection master nos encontramos que la malla en el nivel 1 ha variado un poquito para adaptarse a los nuevos cambios hechos en los niveles superiores. Esto no es conveniente de exportar así si vamos a colocar un mapa de desplazamiento después. Debemos exportar la malla original, como estaba antes de los cambios. Hay varios métodos para esto pero el mejor en este caso consiste en guardar la malla original en memoria, algo como el hold-fetch de max y recuperar luego la misma. Haces esto: Justo tras importar la malla de max o tras crearla en ZBrush y siempre en el nivel 1 antes de empezar cualquier enmienda, pulsa tool/ Morph Target/ Store MT. Esto almacena en memoria el modelo en baja. En el mismo sitio pulsa Switch luego cuando termines para recuperarla.

    Un saludo

  4. #79
    Senior Member
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    Mar 2003
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    Re: Ejercicio Zpfffff.

    Muchas gracias Airbrush 2000 seguiré tus pasos a ver si lo consigo.

    Bueno un saludo a todos.

    Essmigol

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