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Tema: Escenario de videojuego, Triangulos o cuadrados

  1. #1
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    Escenario de videojuego, ¿Triángulos o cuadrados?

    Muy buenas,

    como soy un poco torpe (también llamado humilde y eterno principante) y me cuesta terminar de coger algunos conceptos, he decidido volver a preguntar algo que me respondieron alguna vez, pero que no llegue a entender bien.

    En su día me comentaron que es mejor modelar en triángulos ya que es con lo que, nativamente, trabaja una tarje gráfica. Esta información ha seguido repiqueteando en mi cabeza y me veo en la necesidad de expresar mis dudas. Dudas que han vuelto a mí aumentadas al leer un párrafo en el blog de un amigo: http://creadorvj.blogspot.com.es/201...delado-3d.html

    El párrafo es el siguiente:
    [[iPolígono: formado por varios puntos y segmentos que los unen en un plano. Hay polígonos de 3 o más lados pero lo ideal es trabajar con Quads o polígonos de 4 lados por su estabilidad, aunque siempre sabiendo que casi todos los motores actuales trabajan con triángulos (y que por tanto convertiran cada quad en 2 triángulos). [/i]

    Entonces, lo que repiquetea en mi cabeza es lo siguiente:
    ¿Es mejor modelar en tris?, en teoría si, ya que es con lo que nativamente trabajan las tarjetas gráficas, o los motores, imagino que viene a ser lo mismo, los motores deberan compilar la información en tris ¿o estoy diciendo una barbaridad?
    El caso es que la DUDA con mayúsculas sería¿ qué es mejor, tener un escenario con 250.000 cuadrados, o uno totalmente idéntico con 500.000 triángulos?, o ¿da igual?
    El caso es que si hacemos el de 250.000 cuadrados, el motor lo convertirá finalmente en 500.000 triángulos, y será lo mismo que haberlo hecho nosotros directamente en triángulos, pero habiendo hecho trabajar al motor, ¿perdiendo eficiencia?
    Entonces, un escenario con el doble de polígonos siendo estos tris en vez de quads, ¿sería más eficiente?

    Al leer el artículo pensé: " Entonces si yo hago la escena en quads, el propio motor va a partirlos creando tris que es lo que realmente entiende, así que de todos modos va a duplicar los polígonos, mejor sería partirlos yo de antemano, para evitar al motor tener que hacerlo, ya que imagino que gastara más recursos".
    Por otra parte, creo haber leído también, que para animación es mejor usar quads, ya que se deforman mejor. Esto aún no lo entiendo del todo, ya que se supone que el motor finalmente lo convertirá en un tri, antes de que el jugador vea la animación.
    ¿por qué se dice que un polígono de cuatro lados es más estable?

    Sin nada más, gracias de antemano.
    Un saludo.
    AS.

  2. #2
    Senior Member Avatar de marc31
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    Re: Escenario de videojuego, ¿Triángulos o cuadrados?

    Como yo lo veo.
    Cuatro vértices, forman una cara cuadrada, ó dos triangulares; En ambos casos son 4 vertex.
    En el hipotetico caso que el planteamiento inicial fuera:
    Modela este personaje, objeto, lo que sea para un videojuego en low poly en que el limite máximo sea de
    559 vertex (vértices)= 1144 Edges (aristas)= 596 faces (caras) = 1021 Tris
    (Que tampoco me he puesto a calcular los números con la calculadora. Los he copiado de uno de estos;
    http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=78743)
    Pues lo modelas, le das a la opción de que haga el recuento, calculo de vertex, tris, etc, y si esta por debajo, listo, y si se pasa, pues a reducir caras, (ó hacer una retopologia.)

    Normalmente modelas en caras cuadradas. Si, las caras son tris , triangulares, sabes que están ahí, y que hace los calculos... Pero no los ves, (ó haces que no los muestre).

    Sobre que los triángulos son menos estables... ó unos enemigos...
    Este link arrojara más luz....
    http://www.foro3d.com/f24/general-gu...eso-87011.html
    Última edición por marc31; 16-09-2012 a las 00:24
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  3. #3
    Senior Member Avatar de infograph3d
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    Re: Escenario de videojuego, ¿Triángulos o cuadrados?

    Hola, para responderte a tus dudas, la primera creo que te refieres al modo de modelar, pero creo que responderé antes a la segunda, que corresponde a los requisitos del número de polígonos, por norma general, cuando dicen polígonos, se refieren al número de caras máximo que tienen estos, es decir, que si nos están diciendo 250.000 polígonos, suelen ser en caras triangulares (tris).
    En otros casos, nos pueden especificar, que sean polígonos quad, por lo que tendremos nosotros que tener en cuenta, que si nos piden 2000 quads, serán el doble de polígonos "reales" en pantalla, si no trabajamos con caras triangulares en algún detalle del modelo, caras de tres lados tris. Hasta aquí, la cosa es sumamente sencilla, luego volvemos a las características de cada motor y como funcione con la geometría, no entiendo mucho de ellos, por lo que no puedo comentarte gran cosas, si se, que hasta ahora, que la mayoría de motores gráficos, trabaja a nivel de polígonos de 3 lados (espacio euclidiano) donde una superficie se define por tres puntos en el espacio cerrando una superficie, o normal. Dos polígonos de tres lados, definen una cara de cuatro, etc, etc...

    Y bueno, a la hora de trabajar, teniendo claros los requisitos, no importa con que método modelemos, podemos controlar el modelado con caras triangulares, todo un arte de la técnica y la optimización, o bien modelar, para mi lo más cómodo, en caras quad, de cuatro lados, y una vez realizado el modelo, hacer visibles las aristas centrales, en 3dsmax normalmente invisibles, desconozco de otros software. Y retocar detalles reoptimizando la geometría. Todo viene a depende, de 1. los requisitos en polígonos, y el tipo de estos, tu destreza como modelador y 2. la técnica y tu metodología de trabajo, pensando en trabajar con caras de tres lados, o cuatro.

    Por ejemplo, si fuese el programa que usas, 3dsmax, este tiene dos modificadores de objetos, el edit mesh, que trabaja a nivel de triángulos, que muestra las aristas que parten un polígono de cuatro de forma invisible, y el edit poly, que trabaja con caras quads, en ambas herramientas, el sistema de trabajo es más o menos el mismo, con la diferencia de que en edit mesh da como polígonos todas las caras de tres lados, y en edit poly solo te lee los quad, dandote a entender que tienes la mitad de geometría que realmente llevarías en tu motor gráfico, me supongo, de que te hubieran pedido caras triangulares.

    El tema de la animación, iluminación y shaders en videojuegos, se a hablado mucho sobre la forma anterior de calcular todo esto, y al parecer los quads consumen menos memoria que las caras tris, son más potentes en calculo de superficies normales, normal map, suavizado e animación. Puedes leer hilos y hilos en los foros de arte de videojuegos, polycount, games artisans, etc... así que igual te estas refiriendo a eso, pero es algo a nivel de avance en el mundo de los videojuegos, que no afecta realmente mucho en el trabajo de un modelador 3d técnicamente en el día a día me supongo y si quizá algo más en programación, eso si, la forma de trabajar a cambiado, sobre todo en nuevos sistemas para añadir detalle a los juegos, y el número de polígonos.
    Última edición por infograph3d; 18-09-2012 a las 15:05

  4. #4
    Senior Member Avatar de Yue
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    Re: Escenario de videojuego, ¿Triángulos o cuadrados?

    un polígono de de cuatro vértices, tiene dos triángulos (El poly más pequeño), el computador los procesa no como cuadros, si no como triángulos. Así que un cubo que tiene 6 caras, tiene doce triángulos (Polys), y a base de esto se mide el calculo que hace el procesador en el momento de ejecutar el vídeo juego.

    Ahora bien las tarjetas gráficas si no recuerdo mal, tran en sus características cuantos polígonos pueden ejecutar dependiendo su capacidad de procesamiento.

    Creo que el inconveniente radica si tenemos polígonos o vértices duplicados en la escena, al final así los veamos como cuadros serán siempre triángulos, de repente pienso que es más fácil trabajar con cuadros.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Escenario de videojuego,  Triangulos o cuadrados -yue.jpg   Escenario de videojuego,  Triangulos o cuadrados -frame.jpg  
    Última edición por Yue; 16-09-2012 a las 00:53
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  5. #5
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    Re: Escenario de videojuego, ¿Triángulos o cuadrados?

    Da igual si trabajas con cuads o triángulos, ya que a la hora de exportar el modelo se todo se va a convertir a triángulos.
    El motor de videojuego va a leer siempre el modelo exportado que contiene triángulos (creo) y entonces da igual si tu lo has modelado usando cuads, no le va a requerir más procesamiento al motor.

  6. #6
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    Re: Escenario de videojuego, ¿Triángulos o cuadrados?

    Creo que ya o entiendo más o menos bien. Muchas gracias a todos por vuestros comentarios!

    As.

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