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Tema: generar terrenos a partir de curvas de nivel

  1. #1
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    Maya generar terrenos a partir de curvas de nivel

    Hola de nuevo:
    Como podéis ver, son muchas las dudas que me asaltan sobre el 3d studio, así que recurro de nuevo al foro para ver qué se os ocurre. Hace unos días me pasaron un dibujo de cad a todo detalle que representa el estado final de una cantera (las curvas están representadas mediante polilineas con cota). Lo importé desde el 3d studio 6 y aplique el modificador "terreno". El resultado fue horrible, la malla resultante no tenía nada que ver con las curvas, con zonas puntiagudas y áreas que se unían con otras sin ningún sentido. La pregunta es si las curvas de nivel tienen que estar hechas de alguna forma especial en AutoCAD (creo que podría ser algún problema con los vértices de las polilíneas, pero sin asegurarlo), porque otras veces que he probado este modificador me ha hecho la malla bien. ¿Alguna solución o truco?
    Aprovecho la ocasión para preguntaros también sobre la forma de importar dibujos de cad en 3d studio ¿es mejor importar en dwg o dxf? En el menú de importación, ¿aconsejais dejar las opciones que aparecen marcadas por defecto?

    Un saludo

    P.D. El dibujo de AutoCAD esta purgado, limpio como una patena de puntos y cosas raras. No tenía más que las líneas.

  2. #2
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    y, ¿quién lo pregunta?
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    Re: generar terrenos a partir de curvas de nivel

    En principio, no tiene por qué dar problema. Lo único que se me ocurre es preguntarte si las curvas de nivel están en su cota. Si están todas en la misma cota tendrás problemas. La verdad es que todas las veces que he tenido que generar un terreno a partir de curvas de nivel no he tenido problemas. Lo que se me ocurre es que puede que tengas varias líneas coincidentes. En cuanto a lo de la importación normalmente utilizo el formato dwg y según la escala a la que esté el AutoCAD, lo reescalo para que tenga las unidades apropiadas.
    Un saludo
    Tunkasila

  3. #3
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    Re: generar terrenos a partir de curvas de nivel

    Yo estas cosas de modelar un terreno a partir de curvas de nivel mejor hacerlas en Rhino.
    Saludos,

  4. #4
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    Re: generar terrenos a partir de curvas de nivel

    inkosi, tu pregunta es para maya o para 3ds max, lo digo por el icono que has puesto a tu pregunta...si es para 3ds creo que varios pasaran por alto tu mensaje sin ni siquiera abrirlo.
    con respecto a la pregunta, si es max, yo lo he hecho a base de polilineas importadas en dwg, las cuales a veces ni siquiera son continuas, es decir que puedes tener 20 polilineas por cada nivel(cota), y el max te hará el terreno igual...por ahí revisa las alturas de cada cota....
    otra solucion, (una lata) es calcar todas las líneas en un mismo plano y de ahí ir levantandolas una a una según la altura de cota que estas tengan...
    bueno, calca unas cuantas y ve si así mejora, de ahí calcas todas
    saludos

  5. #5
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    3dsmax Re: generar terrenos a partir de curvas de nivel

    Hola:
    Ante todo gracias por vuestras respuestas. Tunkasila, las curvas están todas en distintas cotas, es decir, hay una que esta a cota 200 la siguiente a 195, etc. Yo también estuve mirando lo de las líneas coincidentes y borre todas aquellas que estaban por partida doble, así que no creo que pueda ser este el problema.
    Abarender, yo también he intentado hacer el terreno con Rhino, pero aparte de que tampoco queda muy bien, el proceso es muy largo. No controlo mucho de Rhino y la versión que tengo es antigua, pero el comando que uso para estas cosas es el de "loft" ¿Hay alguna otra posibilidad?
    Carlosallendes, intentaré hacer algunas curvas con ese método que me propones, a ver si sale algo majo, pero como tenga que currarme toda la cantera, lo llevo chungo. Por cierto, gracias por el detalle del icono. Al estar a caballo entre los dos programas (Maya y 3dstudio) me decidí por escoger el icono de maya sin saber que podía influir en el número de visitas que pudiese recibir mi pregunta. Lo tendré en cuenta.

    Un saludo

  6. #6
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    Re: generar terrenos a partir de curvas de nivel

    Aquí tienes un tutorial (requiere registro) sobre modelado de un terreno con rhino:

    http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=4543
    Saludos,

  7. #7
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    Lightbulb Re: generar terrenos a partir de curvas de nivel

    Saludos a todos!! y vamos a ver si por una vez puedo aportar algo al foro jeje.

    Yo tuve ese mismo problema para hacer mi primer proyecto en 3D Studio Max. Probe un montón de cosas: de ir haciendo la malla poco a poco manualmente en AutoCAD, buscar aplicaciones para AutoCAD para generar mallas, Topowin, etc. La mejor manera que he encontrado hasta el momento es limpiar el dibujo en AutoCAD y dejar únicamente las curvas de nivel tal y como hiciste tu inkosi (eso si, como se dijo antes, las líneas tienen que estar en su debida cota para que la malla salga bien en 3D s.max) y guardar el archivo en dwg.

    Luego lo importe a 3Dsmax y aquí me vino un pequeño problema que no se si será el mismo que comenta inkosi: al importar las curvas de nivel primeramente fusione todas las capas del archivo importado con lo que las líneas Maestras y las Normales de las curvas de nivel se solaparon en una sola capa (no recuerdo muy bien pero creo que las líneas Maestras son las curvas de nivel que se encuentran cada 50 metros y se suelen representar con una línea más gruesa y las Normales a cada 5 metros y con líneas más finas en autocad) y a la hora de generar el terreno con el modificador Terreno de Max, me creo una malla pero se veía muy escalonada, en la partes correspondientes a las Líneas Maestras. Luego probé a importar de nuevo el archivo dwg de curvas de nivel y esta vez deje las Maestras y las Normales separadas por capas, luego suprimi la capa de las líneas maestras y aplique el modificador de terreno a las que quedaban y el resultado fue bastante bueno, o al menos eso me pareció a mi.

    Nota: Como no soy nada experto en trabajar de manera profesional con AutoCAD, no se si existe alguna normativa de dibujo referente a la creación de curvas de nivel con este programa, pero indicar que el archivo dwg del cual yo genere la malla que adjunto, separa en una capa las líneas Maestras (dispuestas cada 50 metros creo) y en otra las líneas Normales (dispuestas cada 5 metros creo porque ya ni me acuerdo), no vaya a ser que el archivo del cual inkosi este importando no este igualmente estructurado y se vaya a hacer un lio.

    Seguramente no será la manera más correcta de hacerlo y tendrá bastantes fallos pero por lo menos ahí queda para orientar algo. Si hice algo mal, agradecería que me lo comentaran jeje.No recuerdo muy bien como fui haciendo todo pero en resumidas cuentas es lo que esta aquí puesto.

    Me pase explicando pero espero haber servido de ayuda por una vez y un saludo a todos
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas generar terrenos a partir de curvas de nivel-previo-22.jpg  
    --==[ ] SL2 [ ]==--

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  8. #8
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    Re: generar terrenos a partir de curvas de nivel

    La mejor forma para hacer un terreno partiendo de líneas de nivel es usar las mismas herramientas que usaria un topografo. Para los que no sepáis os explico como funciona esto.
    El topografo coge unos puntos en el campo, estos puntos se triangulan (estio es unir los puntos con triángulos) y luego los triángulos se filetean cada x dando como resultado líneas de nivel.
    A nosotros lo que nos interesa es la triangulacion.
    Para hacer la triangulacion también se puede partir de líneas de nivel. queda más denso (que no mejor) que con puntos. Si usais el land de Autodesk y triangulais las superficies... podéis sacar un fichero de extensión xml que en la versión 7 del max lo importa sin problemas y muy rápido. Cuanto mejor sea el levantaminto topográfico mejor queda. Así que siempre queda mejor un taquímetrico que un vuelo.
    Se que parece complicado pero es un chorrrada y se hace un pispas.

  9. #9
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    Re: generar terrenos a partir de curvas de nivel

    Gracias Zuria, por la aclaracion. Yo voy a probar a hacerlo como dices tu a ver que tal me queda. Ya os comentaré que tal me ha ido. Saludos!!
    --==[ ] SL2 [ ]==--

    La mejor manera de solucionar un problema, es no tenerlo.
    Cosecha propia

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