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Tema: Guia Sobre Topologia Poles and Loop's Traduccion en progreso

  1. #1
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    Blender Guia Sobre Topologia Poles and Loop's (Traducción en progreso)

    Poles and Loops
    Autor Original Toontje http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=93651
    Traducción por Final 2.0.

    Presentación del traductor.
    Hola chicos, hace poco buscando información sobre el tema de la topología me encontré las guías de www.subdivisionmodeling.com y después con la versión de Toontje, dado que existe muy poca información sobre este tema en la web y mejor ni hablar de información en español, tuve la idea de comenzar este proyecto de traducción, y después de consultar al autor original Toontje quien amablemente me dio su permiso para publicar la traducción, me enorgullezco en presentarles este avance de lo que espero será una guía que ayude a muchos principiantes en este mundo como yo.

    La presente guía esta enfocada principalmente a blender sin embargo los conceptos y técnicas aquí mostradas se pueden aplicar a cualquier software.

    ¿Cómo contribuir?
    Contribuir es muy simple he colocado notas a lo largo de todo el texto, estas las he colocado en números romanos entre corchetes por ejemplo: [IIIX], en los lugares donde me han surgido dudas sobre cómo interpretar alguna frase o donde quiero hacer una nota personal. Al final del texto colocare dichos números explicando lo que no entendí, o mis notas personales, así que solo se tiene que ver el, para que así puedan ver la frase original. Esto lo hice de esta manera para mantener el documento lo más ordenado posible ya que si inserto las notas en el documento mismo esto será un caos .

    Para contribuir solo tienes que poner una cita con el texto a corregir y poner la corrección abajo. Igual que antes esto lo menciono para que quede más ordenado.

    ¿Qué gano por contribuir?
    Al igual que yo… nada XD, más que la satisfacción de saber que mucha gente aprendera con esta guía, aunque al final del documento pondré una sección “agradecimientos” con los nombres de todas las personas que hicieron posible la traducción.

    ¿Por qué hacer esta traducción?
    La verdad es que hago esta traducción para ayudar a todos los principiantes como yo a introducirse a este gran mundo sobre todo los que no dominan muy bien el ingles(como yo XD), y también podríamos decir que es una forma de pagar a toda esa gente que desinteresadamente ha trabajado y dado horas de su tiempo en escribir un tutorial solo para que alguien más aprenda.
    Sin más preambulo empecemos con esto ^^.

    Nota: Por mi trabajo no podre estar actualizando este post diariamente ya que a veces tengo mucho, sin embargo haré todo lo que pueda por actualizarlo los fines de semana(espero yo todos los domingos) que es cuando tengo algo de tiempo libre para poder armar el post.

    Nota 2: Algunas de las imágenes del post original están rotos, siempre que pueda intentaré recrearlas, sin embargo colocare los links de las imágenes porque no se si es por mi ISP o mi computadora, algunos días se ven otros no así que si alguien logra pillarlas o alguien con anterioridad se guardo una copia en su computadora, le estaré muy agradecido que suban las imágenes o me las envíen a mi correo.

    A los administradores:
    He puesto este tema en la sección de modelado ya que a mi parecer es el lugar más correcto, sin embargo si consideran que no es el lugar correcto, les pido que lo muevan a donde crean más conveniente, también si creen que se debe cambiar el título del post, pueden cambiarlo a algo más acorde con el tema, casi siempre tengo problemas para expresar en el título el contenido del post XD.

    Gracias.
    Última edición por final20; 08-06-2010 a las 20:30
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  2. #2
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    re: Guia Sobre Topologia Poles and Loop's (Traducción en progreso)

    Presentación original.

    Hola todos,

    Espero que este tema pueda llegar a ser “sticky”[i], porque voy a hablar de cuestiones muy importantes relativas a modelado orgánico. La información que voy a poner en este tema (tread) se discute a fondo en www.subdivisionmodeling.com.

    Intentaré condensar toda esa información y trataré de hacerlo más legible para los principiantes[ii]. ¡Especialmente los principiantes[iii]! Intentaré usar imágenes de otros artistas lo menos posible, así que voy a estar modelando también de vez en cuando. [iv]

    El objetivo principal es que cuando este tema haya madurado lo suficiente, estoy dispuesto a ponerlo en un formato de tutorial para que la publiquemos en wiki.blender.org (en Noob a Pro ¿tal vez?)

    En cualquier momento si piensan que estoy gastando solo su tiempo, haganmelo saber, no quiero ser pretencioso porque no soy un modelador experto maestro o algo por el estilo (de hecho estoy lejos de serlo).

    Soy consciente de que existe un subproceso de modelado, pero en mi opinión, la información no es lo suficientemente densa o profunda y principalmente no esta estructurada, con temas incompletos u olvidados.

    Trataré de hacer mi mejor esfuerzo para ustedes, y espero que este tema pueda ayudarlos a ser mejores que @ndy, Endi, Robertt, Martin Krol o Stephen Stahlberg

    Mi punto de partida será “Box Modeling”[v]. A pesar de que muchos dicen que Blender es uno de los mejores programas (si no el mejor) para el método “poly to poly” (vértice por vértice). Yo nunca podría dominar esta técnica. Por otro lado, creo que Blender es uno de los mejores programas para “Box Modeling”. Y aunque Blender carece de “N-Gons”[vi], creo (y esta es mi estúpida opinión) que esto es más bien un punto fuerte para la técnica “Box Modeling”.

    Notas traducción:
    [i] En ingles pegajoso es decir los post que siempre están hasta arriba y nunca se mueven no recuerdo el nombre.
    [ii] Nota del traductor. En el texto original el autor utiliza la palabra noob, el cual proviene de la palabra newbie que significa novato, la he cambiado por principiante ya que se acostumbra usar esta palabra de forma ofensiva(por lo menos en los MMORPG) y no me gusta usarla prefiero el termino principiante.
    [iii] Igualmente se utiliza la palabra noob en esta parte.
    [iv] No me queda muy claro lo que quiere decir el autor en esta frase así que pongo la frase original para que sea corregida. “so I'll be modeling too from time to time”
    [v] Esto lo deje como estaba porque modelado por caja como que no se escucha muy bien que digamos, a lo largo de esta traducción estaré dejando algunos conceptos en ingles tales como BoxModeling, Edge, Loop etc.
    Última edición por final20; 23-05-2010 a las 22:13
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  3. #3
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    Post re: Guia Sobre Topologia

    Los triángulos.


    Por qué son triángulos problematicos? ¿Deberíamos aprender a odiar el triángulo? La respuesta es: ¡sí!

    Aunque incluso el gran Stephen Stahlberg escribió una vez que un triángulo no debería suponer un problema, No estoy deacuerdo.



    El primer cubo obtuvo un “subsurf[vii]” limpio, el segundo es el mismo cubo con algunas de sus caras trianguladas. El resultado de la subdivisión es un lío.

    Así que la lección aquí es: a menos que tengas una (muy) muy buena razón, debes intentar evitar los triángulos.


    ¿Cómo Eliminar un triángulo?
    Si me dieran un centavo de Euro por cada vez que alguien pregunta cómo eliminar un triángulo ya seria millonario.

    Hay algunos métodos sencillos para lograr este objetivo:


    EL PROBLEMA:



    Las soluciones:

    Primera solución.
    Selecciona los “edges” (aristas) hasta el comienzo del triángulo == >[viii] Tecla X, “Delete edgeloop”.[ix]





    Haz un corte en las líneas marcadas== > a continuación, nos quedan todos esos triángulos == > hay convertirlos en quads[x] utilizando ALT + J[xi]


    Para cortar puedes utilizar la herramienta de cuchillo (tecla K) o la forma que me gusta[xii]: selecciona los “edges” que será cortados y pulsa la tecla W, subdividir.






    Ahora corta como se muestra abajo[xiii]. Los triángulos resultantes se pueden unirse en un “quad”. Si Alt + J falla en convertirlo, sólo elimina el borde interno, a continuación, selecciona los “edges” del “hoyo” y pulsa la tecla F para llenarlo.





    Esto es básicamente el mismo procedimiento anterior.


    Hay más métodos para eliminar triángulos, pero son medio chiflados[xiv].... así que no los tocare.

    ¿Qué método de eliminación de triángulos es el mejor? Depende de ti y de la situación.

    Supongo que siempre podrías agregar 1 o 3 tris adyacentes al triángulo ofensivo, para después convertirlos en “quads”.


    En el siguiente tema veremos una introducción al concepto de “poles y loops”.

    Notas de traductor:
    [vii] Subsurf Subdivision Surface – Subdivisión de superficie para los que no conozcan este concepto.
    [viii] En el texto original se utiliza “==>” este símbolo se refiere a lo que tenemos que hacer lo he dejado tal cual solo aclaro su uso por si hay dudas.
    [ix] En este caso se pusieron las instrucciones arriba de la imagen respecto al original que las tiene abajo, esto lo hice porque a mi parecer es más entendible de esta manera.
    [x] Un quad es un polígono con 4 vértices recibe este nombre dado que es un cuadrado (¿obvio no? =P)
    [xi] Yo uso blender 2.5 y a mí me funciona seleccionar los dos triángulos en modo cara y presionar la tecla F más adelante se utilizara este otro método.
    [xii] A mí también me gusta más esta forma, ya que se tiene más control sobre lo que se hace, no sé en versiones anteriores pero el funcionamiento de la herramienta knife en blender 2.5.2 me parece un poco caótica y difícil de utilizar, supongo que corregiran esto en la versión final. Igual para los que quieran hacerlo con knife en 2.5 presionar la letra K y sin dejar de presionar hacer clic con el botón izquierdo del ratón y arrastrar a donde quieras hacer el corte luego presionando la tecla F6 puedes seleccionar el tipo de corte.
    [xiii] N.T. Como es lógico si cambie las instrucciones a arriba también cambie las descripciones xD
    [xiv] El autor usa la palabra Wacky en el texto original, esta significa loco, chiflado etc.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -01substrisnn5.png   Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -02triangleih1.png   Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -03tris01oq7.png   Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -03tris02ok4.png  

    Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -03tris03rf2.png   Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -03tris04zg1.png  
    Última edición por final20; 31-05-2010 a las 02:18
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  4. #4
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    re: Guia Sobre Topologia Poles and Loop's (Traducción en progreso)

    Poles y Loops


    Entonces ¿que son los “poles”[xv]? Es sólo una palabra para referirse a un vértice (vert) que no tiene 4 “edges” conectados a él. Los “verts”... perdón los “poles”, en los que estamos interesados son los que tiene 3 “edges” conectados y los que tienen 5 “edges” conectados a él. Por supuesto se puede hacer un pole de 20 “edges”(Polo de una esfera de UV, por ejemplo), pero por el momento solo asumamos que es una buena costumbre evitar “poles” de 6 o más “edges”.

    Durante la presente lección llamaremos a un “pole” de 5 “edges” un “pole E”[xvi][xvii]:
    Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -be9degj3.gif

    Y a los “poles” de 3 “edges” les llamaremos”pole N”:
    Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -en5mwda3.gif

    Quizás esta imagen lo haga más claro.



    ¿Bien, por qué menciono los “poles” ahora? ¿Para qué se utilizan? ¿Por qué son importantes para el modelado organico?

    Los “poles” crean flujos, ellos controlan y/o conservan la densidad de la malla. Es casi imposible crear algún modelo agradable[xviii] sin ningún “pole” en absoluto.

    Por ejemplo: esta es una cabeza hecha con puros “quads” sin “poles”:



    Este es mi nivel de habilidad de hace unos años: sólo subdividir un cubo y después con la edición proporcional acomodar los vértices para darle formas. En este caso, me quedé con un conteo de polígonos de 1750 caras y un modelo feo.

    Dominando los “poles” y “loops” seras capaz de construir modelos ligeros muy detallados y adecuados para la animación.

    En el siguiente tema hablaremos de los “loops”.

    Notas del traductor:
    [xv] La traducción literal de pole es polo sin embargo he escuchado en un tutorial (si solo uno… no he visto mucha información en español respecto al tema) que se les llama nudos, corríjanme si me equivoco…
    [xvi] N.T. En el post original de http://www.subdivisionmodeling.com se explica que los poles E se les llama así por extrude ya que son generados cuando hacemos una extrusión además de que cómodamente la letra E tiene 5 aristas, y al polo N se le llama así porque aparte de que la N tiene 3 aristas es un pole de este tipo el que define la forma de la nariz cuando modelamos un rostro humano.
    [xvii] Traducción original “Quiero llamar a un polo de 5 edges un polo E:” Sin embargo no se … se escucha muy soso así que cambie la traducción a algo más acorde.
    [xviii] En el texto original el autor utiliza la frase “It is almost impossible to create some nice model without any poles at all”
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -extrusion8qh.jpg   Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -04polelessheadpw1.png  
    Última edición por final20; 23-05-2010 a las 22:15
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  5. #5
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    re: Guia Sobre Topologia Poles and Loop's (Traducción en progreso)

    Los Loops.


    Un concepto muy importante en el modelado son los “loops”. Ahora, hay 2 tipos de bucles que son “edge loops” y “Face loops”.

    Un “edge loop” es una línea en la malla que cruza exactamente dos “edges”. Un “edge loop” se detiene en lo que me gusta llamar terminadores que son: un agujero, un pole y un triángulo.



    Del mismo modo:





    Un “face loop” esta muy relacionado con los “edge loops”, de hecho podría volver a las imágenes de arriba para mostrar los bucles de cara. Un bucle de cara son caras adyacentes en el que los vértices en esa cara son compartidos por sólo dos caras. ¿¡¿EH?!?



    En contraste, aquí hay 3 “Face Loops”:



    Creo que debe quedar claro ahora para el lector que es un “pole” y que es un “loop”. A continuación hablaremos de los diferentes métodos para crear “loops”.

    Como puedes ver los “loops” pueden coexistir. Así que no hay que temer a que al crear nuevos “loops” dañen los que ya estén presentes[xix]:



    Como puedes ver, los “loops” pueden tocarse”, intercectarse o ser parte de otro “loop`”, esto es “cool”[xx]. Esto significa que puedes crear el “loop” de los ojos, el “loop” de la boca y jalar[xxi] el “loop” de la nariz que intersectan la boca (o loop de la boca-punta de la naris) sin problemas. En el ejemplo anterior mostré solo un “loop” de extrusión circular, pero esta propiedad mantiene su base[xxii] para cada tipo de “loop”.

    Notas de traducción:
    [xix] Francamente no sé cómo traducir esto se me hace algo rebuscado texto original: “Loops can coexist. So in this way you don't have to be afraid that there might be some dire consequences that loops you create might disrupt loops that are already present” Si alguien tiene alguna idea de lo que dice haganmelo saber.
    [xx] Decidí dejar la palabra original ya que la mayoría sabe lo que significa a diferencia de poner “chido, chévere, fresco, güay” que son palabras que se utilizan solo en algunos países.
    [xxi] Otro término que no supe traducir con precisión lo deje literal frase original: pull a no sé loop that intersect the mouth (or mouth-no sé tip loop)
    [xxii] Otra frase a la que no le halle mucho sentido: “but this property holds its ground for every kind of loop”. La traducción literal seria: pero esta propiedad mantiene su suelo para cada tipo de loop. Como no le encuentro mucha coherencia lo he puesto como base.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -04notedgeloopai6.png   Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -05edgeloopswb3.png   Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -06edgeloopholezn4.png   Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -07nofaceloopos1.png  

    Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -08faceloopsvz5.png   Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -nointerferance7ld.jpg  
    Última edición por final20; 23-05-2010 a las 22:16
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  6. #6
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    re: Guia Sobre Topologia

    Como hacer Loops.


    Los “loops” son muy importantes cuando modelamos, en particular cuando hacemos modelado orgánico, una forma organica debe tener características suaves y duras, esto puede lograrse con la colocación adecuada de los “loops”.

    De ahora en adelante me centraré en los “Face loops” en lugar de “edge loops”. Un “edge loop” existe porque se 'dibuja' en un “face loop”. Al explicar la topología, es mucho más fácil de comprender la situación cuando buscamos “face loops”.

    Cuando creamos un “loop”, creamos “poles” también. Los “poles” pronto desempeñaran un gran papel en el modelado orgánico porque controlan el flujo de los bucles.

    Por ahora, hay 4 maneras sencillas para crear un bucle:

    1) extrusión (tecla E)
    2) “spin quad” / “rotate edge”[xxiii] (CTRL + E)
    3) Rip (Tecla V)[xxiv]
    4) Herramienta “knife” herramienta (tecla K) o relacionado con él: subdividir (tecla W)

    EXTRUSIÓN:

    Después de invocar el comando “extrude”, podemos jalar un “miembro” miembro de la malla, confirmando el comando de inmediato, dejamos un bucle en la cara de la malla.[xxv]



    ROTATE EDGE:[xxvi]

    Si tienes una cuadrícula/malla y realizas un “rotate edge” en alguna parte, se produciran 2 “N Poles” y 2 “E poles”. Parece que, en circunstancias normales, el número de “E poles” es igual al número de “E poles”.



    Como puede ver, después de un giro “edge spin”, quedan 2 loops como vías de ferrocarril opuestas entre sí. Ten en cuenta que los bucles doblan en los “N poles”. Explicare este efecto de forma extensa en el temas próximos.

    Lo cool acerca del comando “Rotate Edge” es que puede curvar los “loops”[xxvii] de cualquier forma que gustes. Un gran inconveniente es que cada “Rotate Edge” genera un nuevo bucle.



    Como puedes ver si usamos este método para crear “loops”, obtendremos este desagradable efecto secundario.

    Pero podemos utilizar “Rotate Edge” en situaciones donde queramos eliminar “poles” (Solo invierte el procedimiento anterior girando el “edge” en dirección opuesta ), o para corregir el flujo de “eges”, esto lo explicare después.

    ¿Recuerdas la extrusión simple que conduce a un “loop” cerrado? Bien, también podemos hacer un “loop” cerrado con el método de “spin ege”. Juzga por tí mismo cuanto difiere respecto al método de extrusión:



    Aquí tenemos un “edge loop” cerrado, pero con “loops” secundarios bordeando sus esquinas[xxviii].

    RIP THE MESH:

    ¿Que es “mesh riping”? Con esta herramienta (Tecla V), podemos separar la malla jalando un vértice, después solo tenemos que llenar el hoyo que se produce, seleccionandolos vértices/aristas y presionando la tecla F[xxix]



    (link roto no he podido conseguir esta imagen aun... más adelante cuando pula los detalles veré si puedo recrearla.)



    La malla de la imagen fue desgarrada[xxx] en el “N pole” superior, Por lo tanto “spin ege”, “rip mesh” producen un par de “N poles” y “E poles”. Como mensione antes, la dirección del “Face loop” es determinada por el “N pole”.

    Creando Loops en C.

    La herramienta “Rip Mesh” es muy flexible en combinación con la herramienta “kinfe”. Dependiendo del método que usemos obtendremos un solo “Loop” en “C” o un par de loops en “C”

    Creando un solo “loop”



    Después del corte.





    This was a very minimalistic loop because I ripped at only one vertex.[xxxi]

    Si lo que queremos es hacer un loop mucho más ancho, debemos “rip”[xxxii] todos los vértices en la fila, después necesitaremos utilizar la herramienta “Knife” para obtener el “Face Loop”. Dependiendo de cómo cortemos la malla, los resultados pueden variar.

    Para obtener un “face loop” más ancho:



    Aquí cortaremos antes de llenar el hoyo, de lo contrario obtendremos triángulos en las esquinas.





    Y después de llenar los hoyos y cortar (y suavizar) lo que nos queda es un “C Loop” (por C-Loop Asumimos que es un “loop” con forma de C y no un “loop” cerrado)



    Hay un número de maneras para hacer de “face loops” / “edge loops” locos con este método, pero sugiero que mantengan sus “loops” simples, porque la predictibilidad y simplicidad es el nombre de este juego.

    Intentemos hacer un “loop” cerrado como una extrusión:





    Después de llenar los quads, nos queda una topología de extrusión estándar.

    Herramienta Knife:

    La herramienta de cuchillo es la herramienta de topología por elección, pero tiene una desventaja: si queremos cortar alrededor de un modelo, no podemos rotar el modelo y seguir cortando. Es por esto por lo que utilizo “subdivide” en su lugar, este comando funciona mejor en modo de “edges”. Seleccionamos los “Edges” que queremos cortar. Y usando subdividir podemos cortar alrededor del modelo. Creo que la herramienta Knife es bastante conocida y no necesita más explicaciones.

    Hay una trampa cuando usamos la herramienta “knife”, pero la discutiremos más adelante cuando nos introduzcamos más en los “poles”.

    Estoy seguro de que hay métodos más locos para producir “loops”, pero los métodos mencionados deberían funcionar en la mayoría de los casos.

    Notas del traductor:
    [xxiii] Deje el termino en ingles porque me parece más correcto además de que no tengo idea de cómo traducirlo xDD
    [xxiv] Igual deje el nombre de la herramienta en ingles.
    [xxv] En este párrafo tengo mis dudas: After you invoke the extrude command, you may pull a 'limb' out the mesh, or confirming the command right away, leaving a face loop on the mesh.
    [xxvi] En el texto original se maneja como “Spin Edge” sin embargo más adelante el autor se da cuenta de que el término en blender es “Rotate Edge” así que me pareció correcto corregirlo en todo el documento desde el principio.
    [xxvii] Aquí si de plano estoy perdido según mi diccionario bend significa curvar pero no le encuentro mucho sentido a la frase aquí esta la frase original: “The cool thing about the Rotate Edge command is that you can bend the loops anyway you like.”
    [xxviii] Texto original: Here you have a closed edge loop, but with side loops bordering its corners. La traducción literal a “side” es lado pero según el contexto el autor se refiere a los loops secundarios que son creados por este método.
    [xxix] Conozco la herramienta se cómo funciona pero no tengo idea de cómo explicarlo en español, aquí el texto original: What is mesh ripping? With this tool (VKey), you rip the mesh open by pulling at a vertex. Afterwards you should fill the hole it produces Select verts/ edges ==> FKey).
    [xxx] Más problemas con la palabra ripped no tengo idea de cómo traducir esto, se utilizo la definición de diccionario. The mesh above was ripped open at the upper N-pole
    [xxxi] Esto lo traduzco cuando sepa como aplicar la palabra rip en este caso…
    [xxxii] Por favor ayuda xD no tengo idea de cómo traducir este comando…, you must rip all the vértices in a row
    Otra nota: Me costo mucho trabajo traducir este tema por que no se como traducir el termino "rip" así que seguro tiene muchos errores, en cuanto sepa como se traduce haré las correcciones.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -aftercutrip2cu.jpg   Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -b4cutrip7dn.jpg   Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -bend8sn.jpg   Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -brderclprip8or.jpg  

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    Última edición por 3dpoder; 21-02-2012 a las 15:58
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  7. #7
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    re: Guia Sobre Topologia Poles and Loop's (Traducción en progreso)

    Los “poles” (en este caso, “N-Poles” y “E-Poles”) son creados cuando producimos un “loop”. A donde quiera que voy escucho hablar mal de los “poles”. Un ejemplo es que parece que todo el mundo recomienda evitar los “E-Poles” porque causan “pelliscos”[xxxiii] cuando se anima la región. Aun estoy esperando evidencias…

    Por supuesto un “pole” de 20 “edges” o algo por el estilo representa un problema porque la topología y la geometría de alrededor depende mucho de ese único “pole”.

    “E-poles” y “N-poles” vienen en par, a menos que borremos alguno por supuesto. La función más importante de los “poles” es controlar el flujo de los “loops”. Existen algunas formas de mover los “poles” para darle a nuestra topología ese parentesco orgánico distintivo.

    Se necesitan los “poles” para moldear y formar nuestro modelo. Por ejemplo, si tomamos una cuadricula plana regular y extruimos algunas caras, parecera como un cubo pegado a un plano ¿correcto? El “E-Pole” esta en la base de la cuadricula, 4 “deges” aun son parte del plano, y el 5to “Edge” sirve para elevar la cara que extruimos del plano.

    Para ser un buen modelador orgánico, es imperativo conocer cómo mover los “poles” alrededor y como “unpole”[xxxiv]. “Unpoling” son métodos para hacer que los “poles” se conviertan en vértices regulares de 4 “edges”.

    Se que esto es muy teórico. Pero algunas habilidades básicas deben ser explicadas antes de que podamos introducirnos en ejemplos practicos.

    En el próximo tema estaré aplicando como mover los “poles” y porque es importante la posición de los “poles”.

    Notas del traductor:
    [xxiii] Texto original: because it causes pinching when you animate the region
    [xxiv] Igual deje el termino en ingles porque no se como traducirlo.
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  8. #8
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    re: Guia Sobre Topologia

    Estamos en el Corazón del modelado orgánico. Este tema será basto por todas las posibilidades locas que hay para mover “poles” en la cuadricula.

    En pocas situaciones he descubierto que es lo que hace que un modelo parezca orgánico (en lugar de duro, o mecanico). He visto que muchos modelos de principiantes (especialmente en modelos de lagartos y cabezas) que se ven extraños. Creo que si prestas atención en los siguientes puntos, tu puedes mejorar un viejo modelo de principiante en algo más profesional. La meta es hacer que los “loops” se fundan en la malla.

    Antes de explicar cómo mover los “poles”, las siguientes son situaciones que hacen que un modelo tenga un aspecto más organico.[xxxv]

    1) Usa “C-Loops” tanto como sea posible. Un “C-Loop”(loop en C) no es nada más que un “loop” circular a la mitad. Así que la mayoría de las veces este loop empezara y terminara en un “terminador”[xxxvi]. La mayoría de las veces este terminador será un hoyo.

    Un “C-loop”(Duh!)[xxxvii]



    Este es un modelo de 5 minutos de una lagartija. ¿Cual crees que se ve más organico?

    ¿Este?



    ¿O Este?



    Ambos modelos tienen el mismo número de polígonos (alrededor de 400), Pero la malla del segundo esta más distribuida. Agregando algunos C-loops aquí y alla. IMO[xxxviii] el segundo se ve mucho mejor, más orgánico con un flujo que se funde suavemente.

    2) Intenta evitar los “E-poles” que están en contacto directo con otros. Ejemplo:



    Bonito, pero no parece organico… más bien parece mecanico

    Este se ve mejor.



    Por lo demás, juzga la situación particular. Supongo, que cuando modelamos una boca, no creo que debería ser realmente necesario mover los “poles” a otro lado. Pero…

    3)“Loops” en espiral.

    Esto realmente se mezcla en una topología circular en la malla. Podemos usar “loops” en spiral para la cuenca de los ojos. Un modelo puede verse bien con “loops” circulares, pero los loops en “spiral” son la solución cuando pensamos que nuestro modelo esta en peligro de verse mecanico. Supongo que si modelamos una criatura fantástica con muchas perturbaciones corporales, los loops en espiral seguro serán de ayuda.



    Una cosa que tenemos que tener en mente cuando obtenemos un “edgelopp” es el “loop” en espiral. Una vez que rompamos el “extrude loop” obtendremos el efecto en espiral, no hay que intentar reconfigurarlo en un círculo porque no funcionara.

    4)Topología en diagonal. El modelado de las características musculares suele ser duro. Pero una vez que empecemos a usar la topología diagonal, empezaremos a modelar músculos con facilidad.

    Otra imagen que no he logrado conseguir... veré si el autor original me la puede facilitar pero esto será después ya que según me comenta anda bastante ocupado por el momento.

    Ejemplo: el músculo diagonal que cruza el cuello(esternocleídomastoideo)

    Notas del traductor:
    [xxxv] Dudas sobre como traducir esto… la traducción literal es la que puse sin embargo no logro hayar sentido a lo que dice -.-. Before I go explaining how to move poles around, the following are the situations that makes a model look more organic
    [xxxvi] Como se menciono en los primeros post’s, un terminador es el lugar donde termina un loop, un hoyo, un triángulo o un “pole”.
    [xxxvii] Esta es una razón por la que me gusta hacer este tipo de cosas nuevas xD. Investigando un poco Duh es una expresión que se utiliza para señalar lo obvio digamos que es como decir “apoco Sherlok no me había dado cuenta”
    [xxxviii] En mi opinión “In My Opinion”
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  9. #9
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    re: Guia Sobre Topologia Poles and Loop's (Traducción en progreso)

    Mover “poles” suena como magia negra, pero de hecho es realmente fácil. Algunas veces parece que no existe lógica en esto, pero después de leer este tema, nos será claro que existen algunas técnicas básicas que pueden ser usadas en diferentes combinaciones y situaciones. Dejare que experimenten con esto después.

    Punto de partida:



    Primero el comando “Rip” (tecla V)

    Un “rip” normalmente produce 2 “E-Poles”. En este caso hemos “rip”[xxxix] la malla (/vértices) en un lugar especifico, no estamos introduciendo un “E-pole” extra. El lugar adecuado para hacerlo es donde el “N-pole” se encuentra. Pero no solamente moveremos el “E-Pole”, el polo N también se desplazara. Esta técnica puede ser solo usada cuando no hay “loops” de relleno presentes en otras palabras solo funcionara cuando el “E-Pole” y el “N-polo” están en contacto directo.



    Como podemos ver, El “E-Pole” que estaba en el mismo “edge loop”, ahora esta en un “edge loop” diferente.



    De esta forma podemos hacer un “loop” en espiral.

    Con este método el “pole” se mueve hacia afuera del loop. Con el método siguiente el “pole” se moverá hacia adentro.





    En el ejemplo anterior los “poles” se desplazaron a la derecha. Para desplazarlo hacia abajo “merge”(une) los otros vértices.

    Rotate Edge.

    Después de que hacemos un “Rotate Edge” quedamos con 2 loops que están unidos. Las posibilidades para mover “poles” en esta situación son numerosas, Intentare explicarlas tanto como sea posible.




    Esta última imagen la he recreado yo basandome en mis experimentos así que probablemente no sea correcta si es así la corregiré en cuanto domine más el tema.

    En la imagen de arriba podemos ver que esos dos “loops” están unidos en el borde. Para separarlos podemos rotar los “edges” azul y verde. No rotes el “edge” rojo, de otra forma solo estaras regresando a la situación anterior (sin “loops”) o si giras dos veces ambos “loops” cambiaran su flujo en dirección opuesta.

    Los loops verdes son fáciles. Cuando los rotamos el loop se separa y deriva diagonalmente. Podemos seguir repitiendo hasta que el “loop” quede en el extremo de la malla.

    Tal vez no es aparente en que dirección debemos rotar el “edge”. Solo tenemos que visualizar que cuando rotamos el “edge” se alineara con los “edges” horizontales fuera del loop. Así que en este escenario deberíamos rotar el “edge” verde superior derecho una vez en contra de las manecillas del reloj y el resultado seria este:



    El “edge” azul se debería rotar en contra de las manecillas del reloj, el efecto final es que el “loop” pierde una posición/fila. Pero en la acción obtendremos un caos como resultado. Borremos el vértice que queda solo. Lo que estamos haciendo en realidad, son dos “quads” compartiendo 2 “edges”, borrando este vértice, y llenando el hoyo, estamos convirtiendo esos 2 “quads” en uno solo.



    Por supuesto después de suavizar el resultado será este:



    Se habrán dado cuenta de que este es solo un desplazamiento vertical. Pueden también desplazarlo horizontalmente rotando otro “edge”. Como dije antes las combinaciones son numerosas y recomiendo que experimenten.

    Tal vez una forma más sencilla es Uniendo vértices(Alt+M) como podemos ver en el siguiente ejemplo:



    Resultado.

    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -extrusion6fr.jpg   Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -breakmovepole3yd.jpg   Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -afterbreakmovepole0eg.jpg   Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -movepolebs8.png  

    Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -polemovedao4.png   Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -spin29ml.jpg   Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -loops.jpg   Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -seperateddiag3zx.jpg  

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    Última edición por final20; 23-05-2010 a las 23:00
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  10. #10
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    re: Guia Sobre Topologia

    Este es muy difícil porque se hace con una falla fundamental de la herramienta cuchillo.[xl]



    Después de hacer el corte suavizamos un poco y seleccionamos el “edge loop” central. El “edge loop” central no es realmente un loop continuo porque termina en cada “N-pole”.



    Saquemos este edge para formar una bonita vena o algo por el estilo.



    ¿Parece como un buen método para añadir detalle o “loops” a un modelo verdad?

    ¡PUES NO![xli]

    Primero que nada ¿recuerdan lo que dije sobre como los “loops” de cara se curvean?, Los “Face Loops” se curvean en un “N-Pole”, Todos los “Face loops” que hicimos antes que este se curveaban por un “N-Pole”.

    Veamos más de cerca la malla cortada:



    Observen como el “Face Loop” se doblaría en los “N-Poles”. En efecto hay un problema aquí: la localización en donde el “Face loop” debería doblarse se alterna en ambos lados del “edge loop” remarcado. Esto resulta en múltiples, “Face Loops” corriendo[xlii] en la superficie del modelo. Cuando intentamos la herramienta “Edge Loop Cut” (CTRL + R) podemos ver que se ajusta se forma inesperada en la malla.

    Nota que también el lado que da vuelta al “loop” se alternan al mmoemnto que el corte cambia de dirección. Así que si mantienes el corte en un “C-Loop” o un “Loop” cerrado (como un loop creado por una extrusión) o sigues haciendo cortando en espiral, no hay ningún efecto secundario. Pero en cuanto haces una “S” tendrás este problema.

    Así que esto explica a) Porque nadie nunca experimenta este problema mientras corta loops simples(como los de los ojos, la naris) al principio o cuando modelan. B) Es por esto que la malla se vuelve sucia si queremos cortar detalles en la superficie.

    Ahora coloreare los “face loops” que fueron producidos por este corte:



    Las cosas empezaron a ir mal en el momento que el “N-pole” gira el loop en el otro lado del “edge loop” resaltado? Bien, déjame identificar esos “N-poles que causan el problema:



    El método para cambiarlo es Unir(ALT+M) estos 3 vértices, Entonces cuando tengamos 2 triángulos solo nos queda unirlos en un quad (Alt+J) y listo!







    Y el resultado es un solo “face loop”. Para regresar a donde los problemas comenzaron: Hagamos una vena.

    Hacemos un “edge loop cut” (CTRL+R)



    Compara esta imagen con la primera. Parecen casi las mismas, pero este eddge loop es realmente continuo. No choca con ningún “pole” en su trayecto.



    Ahora compara estas dos imágenes y juzga cual se ve mejor.





    He trabajado la línea de la quijada de la segunda imagen y el flujo se ve mejor.

    Creo que hay muchas formas creativas para mover los “poles”, pero podemos hacer estas por ahora…

    Notas del traductor:
    [xl] Texto original: This one is very tricky because it has to do with a fundamental flaw of the knife tool. De plano no supe a que se refiere el autor con esto…
    [xli] En el texto original se utiliza la palabra “WRONG”, que se traduce como incorrecto, mal etc. Por cuestiones de contexto lo traduje de otra forma.
    [xlii] Texto original: face loops running ammok on the surface. No tengo idea de como traducer ammok supongo que el autor se equivoco.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -11diagonalgoodloopyx0.png   Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -11diagonalloopwm9.png   Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -cut15ig.png   Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -cut28lo.png  

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    Última edición por 3dpoder; 21-02-2012 a las 16:00
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  11. #11
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    re: Guia Sobre Topologia

    Removiendo “Poles”

    Llamaremos al método para remover “poles” “unpolling”, este es un término hecho por SomeArtist, y como él fue el primero en darle nombre, usare este término también.

    “Unpolling” puede ser bastante difícil, de hecho algunas veces es endemoniadamente difícil remover un “pole”. Algunas veces “unpolling” es muy similar a mover un “pole”. Empezare con uno de los tipos de “pole” más odidados: El “pole” de 6 “edges”.

    Un “pole” de seis “edges” puede ser creado uniendo vértices opuestos. Después de esto aun tendremos una malla de puros “quads”.




    De cualquier forma, el método para eliminar este “pole” de 6 “edges” es cortando los edges resaltados hasta el principio (mantente alejado del “N-pole”).[xliii]



    O…




    Cuando modelamos podemos terminar con este “6 pole”:



    Esto sucede especialmente cuando trabajamos en modo “mirror”. Si queremos evitar esta situación en primer lugar, tenemos que asegurarnos de agregar un loop antes de agregar los flujos[xliv].Pero si ya estamos atascados en esta situación, esta es la forma de romper el “6 pole”.

    Corta como aquí.




    Resultado.



    Los “E-poles” pueden ser removidos como aquí se muestra:



    Después de cortar, nos quedamos con 3 pares de triángulos que pueden ser unidos en 3 "quads". El resultado se ve un poco extraño, pero si eliminamos otro "E-pole" Adyacente, obtendremos un "C-Loop"



    Para que este método funcione, necesitamos borrar todos los “edge loops” de relleno (tecla X ==> delete Edge Loop), de manera que el “E pole” y el “N-pole” estén en contacto directo. Es posible borrarlos si hay más “edge loops” entre el “N-loop” y el “E-loop”, pero con este método el “E-pole” viajara en la dirección del “N-pole” hasta que se encuentren. Pero mientras tanto, la malla se volvera más densa.

    Me gustaría poder darles más información sobre “Unpolling”. No es tan fácil quitar un “pole”.

    Creo que la mejor forma de pensar es esta: “provoca un triángulo”.

    Lo que quiero decir con esto es: que cuando cortamos una cuadricula regular, y termina en alguna parte en la mitad, produce 3 triángulos. Hmm.. la materia gris empieza a trabajar[xlv]… 2 triángulos pueden ser unidos en un “quad” ¿correcto?, Entonces… si provocamos triángulos cortando solo un edge del “pole”? obtendremos un montón de triángulos. Así que puedo cortar en algún lugar para que los números de triángulos sea igual? El resultado es: todos los triángulos pueden ser convertidos a “quads” y el “pole” se ha movido.

    También, intenta visualizar la topología que buscas sobre la topología vieja y visualiza que cortes te acercaran a tu objetivo. He visto un video clip de “SomeArtist” donde el acómoda el flujo en la nariz y parece como magia, pero ultimadamente solo esta provocando triángulos. El no usa la herramienta cortar, solo selecciona edges los subdivide y luego junta los triángulos.

    Notas del traductor:
    [xliii] Texto original: Anyway, the method to eliminate this 6 pole is by cutting the highlighted edges to begin with (stay away from the N pole).Para mi Highlighted significa resaltar sin embargo no comprendo muy bien el contexto en el que se utiliza esta palabra.
    [xliv] Texto original:. If you don't want such a situation in the first place, be sure to add a loop before adding flow
    [xlv][xlv] Texto original: Hmm… gray matter working… Supongo que se refiere al cerebro :P
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    Última edición por 3dpoder; 21-02-2012 a las 16:01
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  12. #12
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    re: Guia Sobre Topologia Poles and Loop's (Traducción en progreso)

    T-Loop

    Este es un “T-Loop” y su forma de construirlo.



    Lo que hace a los “T-Loops” es que el “n-pole” no esta en contacto directo con el “E-pole”. ¿Para qué son buenos los “T-Loops”? se preguntaran.

    Bueno, tal vez quieras añadir más densidad localmente a tu modelo sin arruinar su topología. La mayoría de las personas quieren cortar solo una línea en medio de la malla, pero siguen obteniendo un montón de triángulos… así con este método puedes terminar un corte y mantener todo sin triángulos.

    Es practico para hacer pliegues en el modelo. Pero lo que más me gusta es que es una manera excelente de agregar topología diagonal el modelo. El tema de la topología diagonal será discutido después.

    En general, si necesitamos tener un triángulo en alguna parte, podemos utilizar utilizar el “N-pole”, ya que podemos darle forma de un triángulo, pero sigue siendo un quad. Y eso es lo que hace de los “T-loops” una herramienta tan poderosa: El triángulo como el “quad” es alineado en la cuadricula.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -tloopxz7.gif  
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  13. #13
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    re: Guia Sobre Topologia

    Loop de Diamante.

    Un Loop de diamante es creado separando un vértice (Rip Tecla V).



    Por falta de un nombre mejor llamare a este Loop, loop de diamante, de hecho fue SomeArtist quien los llamo diamantes, así que me quedo también con este nombre.

    ¿Qué hay de especial en ellos?, bien para empezar en una dirección (en este caso horizontal), el loop casi no tiene cambios, y verticalmente el loop se desplaza una fila.

    Loops como este son usados para modelar cabezas, deben de ser creados de modo que fluyan bien, son buenos para la animación en primer lugar, y son buenos para darle forma al modelo con el menor número de polígonos posible.

    Pero hay veces en las que mantener el flujo no es importante, mientras la meta es mantener la topología lo más limpia posible. La oreja es claramente un buen ejemplo de esto. No importa cómo se haga el flujo de loops, mientras tengamos una topología limpia, pero suficientemente densa para darle la forma correcta.

    Primero vimos el T-Loop a hora el <>-loop. Estas estructuras no introducen mucho flujo en la malla, pero son muy importantes en algunas situaciones porque podemos explotar poles directamente. Explicare esto más profundamente cuando hablemos sobre la topología diagonal.

    Podrían preguntarse si pueden crear más “diamantes” a lo largo del loop, este aun será un solo loop. No se creara ningún loop nuevo a pesar de que estaremos poniendo más E-poles y N-poles. En la malla:



    Este loop parecido a una escalera puede ser convertido en una topología diagonal.



    Como puedes ver, se perturba muy poco la malla. Como advertencia, los N-poles no se mantendrán derechos si usamos Catmull Clarc Subsurf.[xlvi]Tenemos que corregir esto después de aplicar el modificador.

    Notas del traductor:
    [xlvi] Texto original: The N-poles won't stay straight if you use Catmull Clarque subsurf
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -diamondpm1.gif   Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -17diamondloopvn4.png   Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -diamonddiagonalio2.png  
    Última edición por final20; 06-06-2010 a las 20:34
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  14. #14
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    Re: Guia Sobre Topologia

    Quiero agradecer a VorpalBlade por su modelo. Como pueden ver, su forma/geometría es buena. Aunque hay algunos puntos que deberían ser arreglados (los labios por ejemplo)



    Demos un vistazo a la topología.



    Esta topología es casi limpia, así que es un buen modelo para mostrarles como manipular poles sin hacer que parezca magia. Esta cara parece casi humana, por su topología. Pero hay loops que no siguen las características anatómicas. Una vez que la topología ha sido limpiada, darle forma hará que se vea mejor. ¡Genial! Esta podría ser la topología básica para todos nuestros modelos de ahora en adelante…

    Empecemos con el 6-pole en el puente de la nariz, Algunos temas antes se explico la técnica para reducirlos. En este caso particular tendremos que cortar todo el camino desde los labios hasta la frente.



    Como lo dije antes, la forma de la cara se ve bien, pero cuando estudiamos los loops, no podemos ignorar que esos loops nos dan una pista de los huesos y la estructura muscular. Echa un vistazo a la cuenca de los ojos por ejemplo, después de corregir el 6-pole, el loop de la cuenca de los ojos debería ser corregida también, como vemos abajo, el loop sugiere que la cresta de la cuenca del ojo continúa hacia abajo.[xlvii]



    Este es un punto crucial que explica la forma de pensar en estos temas, ¡¡¡ASÍ QUE PON ATENCIÓN!!!

    El modo de pensar: Estoy viendo esto y pienso… hmmmmmm… ¿como curvar este loop de aquí? ¿Rotando el edge? No, olvidemos eso. La respuesta es mucho más simple. Visualicemos primero como debe continuar el loop. Allí debe de haber algún edge conectando el flujo, algo como:



    OK entonces… ¿como conseguiremos eso? Bien, con un poco de trabajo. No existe un botón mágico Retopo. Así que lo que haremos primero será acercarnos a la solución y esta es: triangula la cara donde la flecha azul esta. Esto quedará 1 edge, 2 triángulos y 2 E-poles. ¡Y qué! No le tememos a los triángulos, estos serán limpiados después. Así que empecemos:



    ¿No fue tan difícil, ahora lo será? Creo que sueno un poco condescendiente, pero muchos principiantes están en la etapa de miedo a preguntar y otros simplemente pierden su tiempo por días hasta que se sienten frustrados. Con este correcto pensamiento, ya no tendrás que preguntar.

    Ok hay dos métodos para eliminar triángulos.
    El primero, si cortamos el triángulo, lo convertiremos en un N-pole. Pero No queremos eso aquí (experimenta por tu cuenta, este creara un montón de loops sin sentido).

    El segundo es cortando a lo largo del lado del triángulo, esto creara otros 3 triángulos que en total suman 4 triángulos y 4 triángulos pueden ser reducidos a 2 quads. El precio... densidad extra.

    Escogí la segunda opción porque, si te fijas en la animación de abajo, el loop de la cuenca del prácticamente ya está allí. Solo debimos encontrar la manera de deshacernos de esos triángulos. No necesitamos introducir más loops/topología.



    Notas del traductor:
    [xlvii] Texto original: As seen below, the loop suggest that the ridge of the eye socket continues southward.
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  15. #15
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    Re: Guia Sobre Topologia

    Zerg: Gran material!, esto realmente me a ayudo en mis modelos recientes.

    Tengo una pregunta. ¿Cómo puedo hacer solo un set de poles sin ensuciar el resto de la topología, y sin hacer la malla más densa?[xlviii]
    @Zerg:

    Para responder a tu pregunta mejor, voy a darle forma abajo solo esta vez de una forma diferente:

    Entonces que paso aquí?, aquí se introdujo solo un E-pole, pero en lugar de cortar entre los triángulos, uní los vértices para eliminar los triángulos. Resultado: Se introdujo un pole sin incrementar la densidad.

    Ahora nos moveremos a los siguientes tweaks: La parte externa del loop del ojo. Cuidado con los E-poles conectados, ellos crean una topología en diagonal, que también es evidente en el modelo. Así que vamos a mover los poles para crear una bella máscara de Robin y un loop en la boca con esos bordes.
    Mi objetivo es este:



    Vemos que en el modelo original, esta indicado el hueso de la mejilla, así que ya veremos si algo puede hacerse en esa área en un post posterior. El siguiente método repara los loops de la boca y los ojos pero es uno de algunos métodos para repararlo. Dejare que intenten los otros métodos, recuerden no es una técnica, es una forma de pensar.



    Así es como debe ser hasta el momento.

    Este es el resultado hasta el momento. Hay una pequeña cosa que me esta molestando: Esos 2 E-poles están directamente conectados y tal vez debería adelgazar el loop de la boca un poco moviendo el E-pole de ese loop 1 posición más cerca de la mitad de la cara.

    Sí ... Creo que yo me quedo con esto, se ve mucho mejor.

    En el próximo post estaremos hablando sobre la topología de la nariz. Por ahora debería quedar claro cómo mover poles, así que ya no voy a entrar en gran detalle la forma en que se logra esto.

    Notas del traductor:
    [xlviii] En este caso también incluí la pregunta que le hicieron al autor original, aunque sin las imágenes me temo que de poco puede servir ver la respuesta…
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -30targeteyeloopvk3.png   Guia Sobre Topologia   Poles and Loop's    Traduccion en progreso -eye-loop.gif  
    Última edición por esmarquez; 13-02-2012 a las 18:01
    Adicto al 3D, tan adicto que cuando veo los azulejos del baño me quiero poner a acomodar vertices

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