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Tema: Malditas puertas y ventanas

  1. #16
    Senior Member Avatar de deloeste33
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    Wink Re: Malditas puertas y ventanas!!

    Como te dije, primero observa el conjunto.
    Si bien cuatro segmentos son notoriamente insuficientes para ese arco, tal vez 10 o 12 queden más que aceptables.
    El punto es que lo vayas decidiendo VOS, no esperar que el suavizador haga cualquier cosa sin que te quede más que maldecirlo.

    Je, je.
    “La utopía está en el horizonte. Camino dos pasos, ella se aleja dos pasos y el horizonte se corre diez pasos más allá.
    ¿Entonces para que sirve la utopía?
    Para eso, sirve para caminar.”
    Eduardo Galeano

  2. #17
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    Re: Malditas puertas y ventanas!!

    JAJAJAJAAJA entendido!!! me pasé!!! voy a poner algunos mas!!! jajajaja lo hago y lo enseño... a ver que tal voy!

  3. #18
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    Re: Malditas puertas y ventanas!!

    bueno... algo hemos mejorado... pero no se si añadirle más polígonos aún! el problema es que estoy obsesionado con utilizar pocos polígonos! y no se cuanto son pocos! jajaja de todas maneras no se me ocurre otra manera de hacerlo, miradlo y a ver que tal! es mucho más difícil hacer esto que cualquier robot a base de tuercas y engranajes! desde el punto de vista del modelado digo!
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Malditas puertas y ventanas  -mejorando-01.jpg  

  4. #19
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    Re: Malditas puertas y ventanas!!

    Si la captura que hiciste es sin turbosmooth entonces ya está bien de polígonos, no agregues mas, con la practica vas a ir pudiendo utilizar menos. Proba que te hace el turbosmooth, sin él todavía se ve facetado, sobre todo en las grandes curvas que el chasis tiene en los costados

    suerte con eso
    Es él...La Anomalía...Procedemos?...Si...Sigue Siendo...Solo HUMANO

  5. #20
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    Re: Malditas puertas y ventanas!!

    UF.... no tenía pensado usar ningún suavizado de malla... ni Turbo ni Meshsmooth... teniendo en cuenta que lo que busco son casi todo ángulos rectos... no se... es que aun trabajando con grupos de suavizado no consigo ángulos limpios... ¿algún consejo?

  6. #21
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    Wink Re: Malditas puertas y ventanas!!

    Vas muy muy bien.
    Cita Iniciado por OJEDA
    estoy obsesionado con utilizar pocos polígonos! y no se cuanto son pocos! jajaja
    Eso, como te dije antes, tienes que decidirlo VOS.
    Insisto en que usar un modificador de suavizado es una estupidez, dado que el modelo no es organico. En lugar de eso, aprovecha haber elegido un objeto lindo y desafiante para usar todas las herramientas y todos los botones disponibles.

    ¿Recorriste ya la barra de los Graphite Modeling Tools? ¿Usaste selecciones con nombre?
    “La utopía está en el horizonte. Camino dos pasos, ella se aleja dos pasos y el horizonte se corre diez pasos más allá.
    ¿Entonces para que sirve la utopía?
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    Eduardo Galeano

  7. #22
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    Wink suavizado y material

    Ah.... además
    Cita Iniciado por OJEDA Ver mensaje
    aun trabajando con grupos de suavizado no consigo ángulos limpios...
    No, claro. Conseguís suprimir los filos de las aristas, y forzar al shader a que haga un degradado de luz a sombra en ese sitio.
    Por eso te digo que el Material tiene mucho que ver.
    ¿Para cuando ese multimapeado? Je, je.
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    Eduardo Galeano

  8. #23
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    Re: suavizado y material

    ufffff.... vamos a ver...¿qué son las selecciones con nombre? ¿qué es forzar el shader? y otro problema más... jejejeje dependiendo de la iluminación, la malla se presenta suave o llena de aristas!! y no se como es en realidad!! mando imagen explicativa! y... no creo que sepa hacer un multimapeado aun... ¿eso es con el Unwrap? AHHHH! Esto es demasiado!!!
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Malditas puertas y ventanas  -locura.jpg  

  9. #24
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    Wink Named Selection Sets: Selecciones con nombre

    Cita Iniciado por OJEDA Ver mensaje
    ufffff.... vamos a ver...¿qué son las selecciones con nombre?
    Esta es la única pregunta de Modelado. Las demás deberas postearlas en el subforo Materiales y Texturizado.

    Cuando estas trabajando con vértices, aristas y caras, suele pasar que seleccionas dificultosamente algunos, y luego sabés que necesitarás tener a disposición esos mismos subobjetos. Para eso usas selecciones con nombre.
    ¿Cómo? Muy facil:
    usando la lista Create Selection Set.
    Con los subobjetos que tengas seleccionados, escribiles un nombre en el area

    y luego presiona ENTER.

    Luego veras que quedó como un ítem en la lista desplegable. Puedes nombrar todas las selecciones que quieras, de los objetos y subobjetos que necesites. Siempre que estés en el nivel correcto estarán disponibles, e incluso, usando el botón, podrás editar sus nombres o borrarlas.

    E incluso podrás hacer operaciones entre ellas. Muy practico.
    “La utopía está en el horizonte. Camino dos pasos, ella se aleja dos pasos y el horizonte se corre diez pasos más allá.
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  10. #25
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    Re: Named Selection Sets: Selecciones con nombre

    Magníficamente bien explicado! MUUUUCHAS GRACIAS!!!
    Y otra cosa... respecto a la imagen que puse últimamente... en realidad cómo esta modelado? si cambia con la iluminación... no se si esta bien o esta mal!! ¿por qué se ven las aristas con una iluminación y no con la otra? esta pregunta también es de modelado.... o al menos en parte!

  11. #26
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    Wink El punto es que lo vayas decidiendo VOS

    Si te ayuda, me alegra.
    Cita Iniciado por OJEDA Ver mensaje
    en realidad cómo esta modelado? si cambia con la iluminación... no se si esta bien o esta mal!!

    La iluminación estándar no define qué esta bien o mal en términos absolutos, y mucho menos en modelado.
    Como te dije, todo cambiaba con los materiales adecuados. Pero en vez de probar por ese lado, hiciste otra cosa: cambiaste todo con luces. Eso esta igualmente bien, en tanto te sirva para elegir el acabado que te convenga más y al mismo tiempo, aprender pormenores sobre cómo modelar, texturar e iluminar.

    Cita Iniciado por OJEDA Ver mensaje
    ¿por qué se ven las aristas con una iluminación y no con la otra? esta pregunta también es de modelado.... o al menos en parte!
    Técnicamente es un tema de Render, Iluminación y Cámaras... en parte.
    Pero te aclaro algo de Modelado: proba en Smoothing Groups, asignarles a todas las caras en conflicto el mismo número de grupo, verificar que el botón quede hundido (de color naranja) y tirar un render a ver qué pasa.
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  12. #27
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    Re: El punto es que lo vayas decidiendo VOS

    UF... no lo veo claro... con más que lo miro... veo que hay que hacer algo para que los bordes estén más redondeados... añadir más polígonos tal vez...pero no puedo dejarlos tan marcados... buah!

  13. #28
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    Re: El punto es que lo vayas decidiendo VOS

    Para mi vas a tener que probar con algún suavizador. Nunca tuve que usar los smoothing groups que nombra deloeste, así que no te puedo asesorar mucho de eso, pero te podrías fijar en el help del programa (f1) como funcionan y hacer la prueba.
    Yo trabajo de otra manera así que a esta altura no puedo decirte como seguir. Yo hubiera usado muchos menos polígonos y un tubosmooth a lo último. Pero son técnicas diferentes y cada uno usa la que le resulta más cómodo.
    Insisto, fíjate los de smoothing groups. Creo que la solución viene por ese lado.

    saludos y suerte con el chasis
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  14. #29
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    Re: El punto es que lo vayas decidiendo VOS

    los smoothing groups son muy útiles y los suelo emplear... pero en este caso se me sale el ángulo de sitio! no entiendo muy bien cómo funciona este programa! jajaja

  15. #30
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    Re: El punto es que lo vayas decidiendo VOS

    Cita Iniciado por OJEDA Ver mensaje
    pero en este caso se me sale el ángulo de sitio!
    Ni idea de qué estas hablando.

    Hacé otro experimento.
    Presiona M y arrastra una pelota a las puertas. Luego renderiza y mostranos.
    “La utopía está en el horizonte. Camino dos pasos, ella se aleja dos pasos y el horizonte se corre diez pasos más allá.
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