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Tema: Maya ZBrush cual va primero

  1. #1
    Usuario Avanzado Avatar de Bicss
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    Maya ZBrush cual va primero?

    Esto es algo que llevo preguntándome un mes entero, soy novato en esto del 3d, avanzado en ZBrush, novato en Maya. El tema es que cuando probé ZBrush se me hacía sencillo de modelar, hacer el esqueleto lo haces en 5 minutos etc, comencé con Maya por que me dijeron que en ZBrush modelar de 0 no es bueno, que más que nada sirve para los detalles ya que si intento exportarlo a Maya al haber tantos polígonos o iría demasiado lento o directamente al animar los polígonos no funcionarían bien.

    El tema es, para esto cómo se hace? Siempre hay que comenzar un modelo básico en Maya y luego llevarlo a ZBrush para el acabado de detalles, puedo hacer el esqueleto en ZBrush y llevarlo a Maya solo para renderizar en Mental Ray, hacerle rigging o animar?
    Qué es eso de las normal maps?
    Cuál es el orden? Gracias y un saludo.

  2. #2
    Padawan
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    Maya ZBrush cual va primero?

    ZBrush es un programa especializado en Sculpt, cuando haces Sculpt tienes por lo general millones de polígonos en tu modelo, esos millones de polys consumen muchos recursos y al exportarlos para Maya el programa podría no poder manejarlos correctamente, dependiendo de la potencia de tu ordenador, provocando cuelgues o que vaya muy lento. Imagina también que quieras hacer un mapa UV en Maya de un objeto con millones de polys, es prácticamente inmanejable y ni hablar de animarlo.

    Aparte, para animar necesitas que la topología del modelo sea correcta (que la geometría del modelo fluya con su forma) algo que es prácticamente imposible de conseguir al hacer Sculpt.

    Entonces lo que se hace es: en Maya creas un modelo base, con la topología correcta y bajo poligonaje, (será mucho más difícil conseguirlo en ZBrush), luego lo exportas a ZBrush y le esculpes los detalles a alta resolución. En base a esa malla detallada generas un Normal Map (para simular relieves) y se lo aplicas a la malla base previa que se modeló primero. Así te queda un objeto con relativamente pocos polys, correcto en topología, fácil de animar y texturizar y que gracias al Normal Map se verá más o menos igual que la versión en ZBrush.

    Con todo y eso, si no vas a animar, podrías hacerlo todo desde cero en ZBrush sin ningún problema, mira en la galería de su página we, b, hay trabajos increíbles.

    Espero haberte ayudado, saludos.

  3. #3
    Usuario Avanzado Avatar de catalista
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    Maya ZBrush cual va primero?

    ZBrush es un programa enfocado al modelado como dice slash, Maya abarca muchas más áreas (animación, rigging,), desde mi punto de vista para hacer el modelado da igual si usas Maya primero y luego pasas a ZBrush o si es al contrario, yo he hecho el proceso de las dos maneras, la que dice slash y la que estoy usando ahora puesto que me siento más cómodo que al final es de lo que se trata.

    En mi caso utilizo el ZBrush:
    Primero DynaMesh para modelar libremente sin sentirme limitado por subdivisiones ni topología. Una vez que estoy satisfecho con el volumen en general sin necesidad de alcanzar mucho detalle hago retopology par construir una malla limpia que me sirva como base para que el modelo se subdivida como interese, y después voy subdividiendo el modelo para ir detallando. Cuando término lo exporto a Maya con el mapa de desplazamiento (simula relieve en general) y el mapa de normales (es un mapa que sirve para crear la ilusión de relieve parecido al Bump solo que tiene información del relieve a través de los ejes de coordenadas x(rojo),y(verde) y z(azul) lo que permite interactuar de alguna manera con el ángulo en que incidiría la luz, no sé si lo he explicado bien, pero si no es así que, me corrijan). La textura también la creo en ZBrush, pero los materiales prefiero crearlos en Maya, respecto al rigging y la animación creo que son los puntos fuertes del Maya, aunque en ese área soy más novato, de todas formas, insisto, en cuanto al proceso no es único, hay varios caminos para llegar al mismo fin.

  4. #4
    Usuario Avanzado Avatar de Bicss
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    Maya ZBrush cual va primero?

    Gracias slash, la verdad s que me ha quedado muy claro. La verdad es que quiero enfocar mis modelos para animación que para otra cosa.

    Catalista, vamos, que puedes trabajar en ZBrush sin preocuparte por los millones de polígonos y luego consigues exportarlo a Maya con bajos polígonos más Normal Map? Gracias.

  5. #5
    Padawan
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    Maya ZBrush cual va primero?

    Puedes trabajar en ZBrush sin preocuparte por los millones de polígonos y luego consigues exportarlo a Maya con bajos polígonos más Normal Map?
    Si, en ZBrush no sé cómo se hace porque no lo uso, pero ya te han dicho más o menos como es.

    Por ponerte un ejemplo, en Blender hay un modificador que se llama multiresolution que es especial para Sculpt. Modelas tu objeto cuidando la topología, cuando lo llegues a un nivel que consideres aceptable (la base) aplicas el modificador que lo que hará es simplemente subdividir la malla para añadir más resolución a medida que esculpes. Cuando requieras mayor resolución añades un nuevo nivel de subdivisión al modificador, que los ira almacenando de forma que puedas bajar a niveles inferiores de subdivisión cuando necesites retocar formas más generales del modelo, pero aun así conservando los niveles altos a los que podrás volver cuando quieras para seguir añadiendo detalle.

    Cuando termines de esculpir copias el objeto, dejas uno con el nivel de subdivisión máximo y otro al mínimo, superpuestos uno sobre otro. Luego le dices a Blender que a partir de la malla high genere un Normal Map en uno de los canales de textura de la malla Low, y listo, todo sin salir de Blender (por eso me gusta tanto).

    La otra forma que te explicó catalista a mi modo de ver es más trabajosa, pero igualmente valida, esculpes el objeto sin preocuparte de la topología, cuando esté listo creas una versión de pocos polígonos directamente sobre el objeto detallado, esta vez sí, cuidando la topología siguiendo la forma general del mismo. Y ahí lo tienes nuevamente, un objeto en high y otro en Low para general un Normal Map y luego aplicarlo. Todo esto se puede hacer dentro de ZBrush.

    Como catalista te dijo, hay varios caminos, el que elijas por lo general te lo dicta el o los programas que uses, peo todos llevan al mismo fin.

    Aquí un video de retopología en 3d-Coat, otro camino. https://www.youtube.com/watch?v=svmdveqyrgo.

    Y aquí uno en ZBrush, la retopología viene después del minuto 5. https://www.youtube.com/watch?v=038an...eature=related.
    Última edición por Slash148; 04-02-2012 a las 22:37

  6. #6
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    Maya ZBrush cual va primero?

    En mi caso utilizo el ZBrush:
    Primero DynaMesh para modelar libremente sin sentirme limitado por subdivisiones ni topología. Una vez que estoy satisfecho con el volumen en general sin necesidad de alcanzar mucho detalle hago retopology par construir una malla limpia que me sirva como base para que el modelo se subdivida como interese, y después voy subdividiendo el modelo para ir detallando. Cuando término lo exporto a Maya con el mapa de desplazamiento (simula relieve en general) y el mapa de normales.
    Buenas catalista, una cosa, he estado con Maya y bueno, seguiré aprendiendo y tal sobre todo para animar, pero en cuanto a modelado me parece un coñazo andar con los vértices extruyendo etc, me siento más libre en ZBrush.

    El tema es que veo que todo el mundo empieza a utilizar ZBrush como programa principal para modelar, crean el modelo y luego lo limpian con el retopology que supongo que, es a lo que te refieres ¿verdad?
    El tema es, si vas a hacer los polígonos vértice a vértice, como sabes de que tamaño tienes que hacerlos? Como sabes la cantidad que te hace falta, por ejemplo, para un ojo si puedes ponerles pocos y luego usar el Normal Map?
    Por otro lado, le retopologizas la simetría o todo? Un saludo y gracias.

  7. #7
    Usuario Avanzado Avatar de catalista
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    Maya ZBrush cual va primero

    Ya veo que voy tarde, tres años, pero es que, acabo de ver el mensaje.

    Siguiendo con el tema, en este tiempo hay varias mejoras en los programas a la hora de hacer retopología, y creo que ya da igual donde, Maya, ZBrush,3d Coat, en cuanto a modelado creo que lo único que hay que tener claro es como y donde establecer los loops para deformar la geometría y como acotar las formas de manera que, cuando subdividas no haya cambio en el volumen, el concepto sigue siendo el mismo.

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