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Tema: modelado de poligonos - puerta de coche

  1. #1
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    modelado de polígonos - puerta de coche

    Hola a todos,
    las pocas veces que me he enfrentado a la realización de un coche 3d utilizando el método de modelado de polígonos me he encontrado con la misma dificultad: El modelado de la puerta y su hueco. Siempre encuentro en este punto un problema.

    La utilización del chamfer a nivel de aristas ayuda, pero como hacer para que el hueco quede bien, con esquinas pronunciadas, sin exagerar la cantidad de geometría?

    Aca público un ejemplo del tema, tan solo una "puerta" con su "hueco", no hay auto detrás de ella, es sencillamente algo puntual para este problema en cuestión. Este ejemplo esta bien resuelto, es decir a la vista queda bien, pero para mi gusto tiene mucha geometría.

    Espero no ser el único, y por lo tanto idiota, que se encuentra con problemas de este estilo, si alguien quiere sumarse a la causa si proveer de soluciones alternativas o aportar preguntas relacionadas será bienvenido. Y tal vez hagamos de este foro un tutorial de como modelar con poly modeling en general.

    desde ya gracias, saludos a todos, espero la propuesta les interese.
    no se me ha ocurrido ninguna firma creativa aun!

  2. #2
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    Re: modelado de polígonos - puerta de coche

    bueno, parece que efectivamente soy el único idiota que tiene problemas con esto, igualmente he estado practicando con un modelo para mejorar por las mias.

    Esta propuesta fue un buen intento, y un mejor fracaso, saludos a todos
    no se me ha ocurrido ninguna firma creativa aun!

  3. #3
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    Re: modelado de polígonos - puerta de coche

    Yo creo que esta bien, incluso demasiado detalle. No se qué nivel de detalle estas buscando, pero a menos que se vaya a ver el hueco de la puerta en un primerísimo primer plano, creo que tiene incluso muchos polígonos. Con menos polígonos no se notaría la diferencia (siempre teniendo en cuenta que no vas a enfocar a ese hueco a un mm. de distancia).

    En el caso de modelado de coches, bueno, y de cualquier otra cosa, hay que tener en cuenta ese asunto. Conviene ver qué elementos van a ser relevantes en tu composición y darles más o menos importancia en función de eso.

    Un saludo, pp.

  4. #4
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    Re: modelado de polígonos - puerta de coche

    pp! gracias por la respuesta!

    Te cuento que lo que hice es tan solo un ejercicio de modelado por lo que no tengo en cuenta que cantidad de detalle voy a necesitar. Estoy totalmente de acuerdo contigo en el hecho de saber de antemano que detalle va a ser necesario para no trabajar de más en cosas inescesarias. Yo siempre recorto detalles en pro del tiempo de rendering sobre todo.
    Pero ahora se trata de aprender a modelar por lo que pretendo obtener un máximo de detalle para saber hasta cuanto se puede llegar.

    Igualmente cuentame como lo adaptarias tu para lograr un resultado óptimo.

    Por mi lado he hecho algunas pruebas más para tratar de entender un poco más como se comporta el modificador meshsmooth en casos como este. Creo ya entender un poco más la teoría al respecto para lograr un resultado adecuado a las necesidades de cada caso. Pero seguiré intentando para ver que logro.

    saludos.
    sebastian
    no se me ha ocurrido ninguna firma creativa aun!

  5. #5
    Er tuercas. Avatar de ENDORA
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    Re: modelado de polígonos - puerta de coche

    Cbaristo aquí te dejo un enlace sobre una pregunta que me hicieron realcionada con el tema.

    ENLACE
    ¡¡¡¡Sas manos quietas!!!!!

  6. #6
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    Re: modelado de polígonos - puerta de coche

    Gracias Endora,
    he seguido el enlace y me vino muy bien la información. Y hablando del enlace: Ya has terminado el audi? donde lo puedo ver? Es un muy buen trabajo.

    De vuelta a lo nuestro:
    He seguido tus pasos y llegué a un resultado muy bueno. Luego le agregué un poco más de geometría para refinar un poco algún detalle ya que seguía sin haber logrado ángulos realmente duros como los que estaba buscando.

    Creo que mi gran error al principio era pensar en lograr la forma final en la pieza plana, antes de extruirla y convertirla en un volumen. De esa forma se me dificultaba un poco más.

    Voy a llevar tu método un poquito más allá y lo voy a publicar aquí para que quede como un "tutorial" pequeño de como resolver esta clase de problemas de modelado.

    Gracias nuevamente
    saludos
    cbaristo.
    no se me ha ocurrido ninguna firma creativa aun!

  7. #7
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    Re: modelado de polígonos - puerta de coche

    Pues te comento mi humilde opinión. No se si esto que te digo es mejor o peor, pero creo que es más lógico.

    A la hora de modelar me parece que es mejor crear más polígonos, y suavizar la malla con menos iteraciones, ya que luego si quieres retocar algún detalle es más fácil teniendo más geometría.

    Un saludo, pp.

  8. #8
    Er tuercas. Avatar de ENDORA
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    Re: modelado de polígonos - puerta de coche

    Lo que llevo modelado del audi lo espongo en la sección galería de este foro, no lo tengo terminado ya que tampoco preciso de tiempo para ello, pero poco a poco.
    ¡¡¡¡Sas manos quietas!!!!!

  9. #9
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    Re: modelado de polígonos - puerta de coche

    pp: Entiendo tu punto y me parece valido, pero también creo que es importante mantener el mesh inicial lo más limpio posible ya que de lo contrario la edición se volvería casi imposible por la complejidad del mismo.

    Encuentro al polymodeling una forma primitiva de modelar ya que lo veo bastante similar (salvando las distancias) al partir de una roca y llevarla a un modelo a martillazos. Pero es el método que he aprendido más y el que más me divierte para modelar. Siempre es divertido darle de martillazos a algo no?

    endora: Me voy a fijar en el audi para seguirle el avance ya que me parece muy bueno.
    Aun no he tenido tiempo de armar ese "tutorial" del que hablaba. Ya lo publicaré.

    Saludos a ambos.
    cbaristo
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  10. #10
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    Re: modelado de polígonos - puerta de coche

    Creo que por que una malla sea complicada no deja de ser limpia. Eso sí, siempre y cuando esté bien modelada. Se pueden ver por ahí ejemplos de mallas que sin suavizar dan un detalle bastante alto. Luego le ponen una iteración de suavizado y quedan perfectas.

    No es el caso del modelado en baja. Mallas muy sencillas y muy muy limpias. Luego con las texturas quedan fenomenal. Veanse los excelentes resultados de RMachucaA en este post:

    http://www.foro3d.com/viewtopic.php?t=6397

    Un saludo, pp.

  11. #11
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    Re: modelado de polígonos - puerta de coche

    Realmente muy buen trabajo el que se hizo con ese BMW.

    Hice una confusión de terminos cuando me refiero a mesh limpia y poco complicada quiero decir lo mismo.

    Igualmente a lo que voy es que prefiero tener menos cantidad de vértices para modificar, lo cual me hace el camino más fácil al momento de editar el mesh. Claro, si la cantidad de vértices es muy poca seguramente pierdas control sobre el mesh pudiendo no tener la geometría necesaria para completar tu modelo.

    Alguien encuentra útil los valores que tiene el meshsmooth para controlar el mesh? alguien les da uso? o prefieren editar lo más posible en la etapa de mesh antes de tocar esos valores?

    saludos
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  12. #12
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    Re: modelado de polígonos - puerta de coche

    bueno, he seguido los pasos de endora y agregué alguno más para ver que lograba y documenté todo en imágenes para publicarlo por si alguien lo encuentra útil o si alguien puede aportar más.

    Es tan solo una prueba sobre un supuesto marco. Si se desea mayor cantidad de detalle se tendrá que ir un poco más allá de este ejemplo pero para una base creo que funciona bastante bien. En el camino me encontré con varias formas de llegar a lo mismo, pero creo que con esta logramos algo bien y rapido.
    no se me ha ocurrido ninguna firma creativa aun!

  13. #13
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    Re: modelado de polígonos - puerta de coche

    Primer paso

    Partimos de un spline convertido a Editable Poly a modo de ejemplo.
    A la izquierda: vista frontal
    A la derecha: perspectiva
    arriba: objeto sin meshsmooth aplicado
    abajo: objeto con meshsmooth con 2 iteraciones
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas modelado de poligonos - puerta de coche-cbaristo_1.gif  
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  14. #14
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    Re: modelado de polígonos - puerta de coche

    segundo paso

    Disociamos la parte correpondiente a la puerta para quedarnos con el hueco de la misma. Esta parte la ocultamos para luego ser retomada y modificada de la misma forma que lo vamos a hacer con el resto. Yo particularmente no voy a trabajar sobre la "puerta" porque la metodología es similar a la que voy a seguir ahora.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas modelado de poligonos - puerta de coche-cbaristo_2.gif  
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  15. #15
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    Re: modelado de polígonos - puerta de coche

    Tercer paso

    Una vez fuera la puerta el resultado en el meshsmooth es el que todos alguna vez experimentamos y ninguno deseaba
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas modelado de poligonos - puerta de coche-cbaristo_3.gif  
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