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Tema: Modelado de una cabeza humanoide

  1. #16
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
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    Re: Modelado de una cabeza humanoide

    En mi humilde opinión con dos subdivisiones ya deberías tener la base bien formada, y con eso ya lo dejas listo en max para meterle el mapa de normales del modelo en alta pero esto es a gusto de uno. Si quieres aprovechar al máximo, nada como retopologizar o si no quieres retopologizar rehacer de nuevo usando como base el modelo de 2 subdivisiones.

    Yo he visto a gente rehacer una oreja de 20 mil polígonos en 2 o 3 mil con subdivisión mínima y dejarla exacta sin perdida de calidad, sin normales ni desplazamiento.

  2. #17
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    Re: Modelado de una cabeza humanoide

    decidí bajarle a 2 subdivisiones en Zbrush y esto fue lo que me quedó. Creo que no voy a tener tanto problema para animar ahora. Que opinan?
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Modelado de una cabeza humanoide-max-5.jpg  

  3. #18
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    Re: Modelado de una cabeza humanoide

    Pienso que hacer los morphos te va a costar un cojon con esa cantidad de polígonos.

    Si lo que quieres es hacer un rig facial, tienes que modelar los edge loops de la boca, ojos etc...una malla apta para animación. Este modelado normalmente se hace con las herramientas tradicionales de editar malla y luego te lo llevas bien modelado a Zbrush para esculpir y sacar un mapa de desplazamiento o normales que aplicas a tu modelo de baja en tu software.

    El camino inverso seria hacer el modelo en Zbrush, llevarlo a 3dsmax y hacer el retopology con el polyboost por ejemplo y crear así tu modelo de animacion.

    Espero que lo hayas entendido.

    Un saludo.

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