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Tema: Modelado de una cabeza humanoide

  1. #1
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    Arrow Modelado de una cabeza humanoide

    Hola, con el Zbrush estuve haciendo (modificando) una cabeza para hacerla parecer a un modelo que tengo pensado animar después, pero el problema es que tengo demasiados polígonos cuando exporto a 3ds max. Dentro de un momento subo unas imágenes para que lo puedan ver. Como podría yo arreglar eso? tengo que hacer una nueva malla en 3ds tomando como modelo la que hice en Zbrush?

    En 20 minutos subo las imágenes.
    Última edición por lucasg; 24-07-2008 a las 03:34

  2. #2
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    Re: Modelado de una cabeza humanoide

    aca están lAS Fotografías, al fin pude subirlas.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Modelado de una cabeza humanoide-max1xg1.png   Modelado de una cabeza humanoide-max2zz4.png  
    Última edición por 3dpoder; 08-03-2012 a las 00:06

  3. #3
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    Re: Modelado de una cabeza humanoide

    pues si, para animar vas a lfipar con tanto poligono, el zbruzh te lo saca tan poligonado desde el principio? es que tela la de polígonos

    es posible que exista una herramienta en max que aga lo contrario que turbo smoth¿ eso a mi tambie me interesa ^^

    que responda alguien!!! ^^

    :D

  4. #4
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
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    Re: Modelado de una cabeza humanoide

    sea en max o en maya o en el software que sea, si tienes pensado animar y tienes muchos polígonos no te queda otra que hacer un modelo en baja de ese mismo para aplicarle un mapa de normales si quieres conservar los detalles,o en su defecto tener un modelo en más baja poligonización para lo que necesites de animación. Hay varias técnicas, pero generalmente la gente o bien hace retopologia o bien hace un modelo nuevo basado en el viejo(teniendo el viejo como referencia).

  5. #5
    Senior Member Avatar de makevov
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    Re: Modelado de una cabeza humanoide

    retopologia? que es eso?

  6. #6
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    3dsmax Re: Modelado de una cabeza humanoide

    En 3d studio max, esta el modificador Optimizar que te baja los polígonos y el que utilizo yo siempre para estos casos que es el MultiRes otro modificador de 3d max. Espero que esto te valga de ayuda



  7. #7
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    Re: Modelado de una cabeza humanoide

    damian, me sirvio tu respuesta, por lo menos para otro personaje. Te lo muestro para ver si con esa cantidad de polys no se me va a hacer un problema a la hora de animar.
    Y otra cosa, por ejemplo, si el modificador optimizar no me da los resultados que quiero con la cabeza anterior, tendría que hacer retopologia sobre el modelo en alta resolucion? Que técnica me recomiendarían?

    gracias por las respuestas a todos.

  8. #8
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    Re: Modelado de una cabeza humanoide

    damian, me sirvio tu respuesta, por lo menos para otro personaje. Te lo muestro para ver si con esa cantidad de polys no se me va a hacer un problema a la hora de animar.
    Y otra cosa, por ejemplo, si el modificador optimizar no me da los resultados que quiero con la cabeza anterior, tendría que hacer retopologia sobre el modelo en alta resolucion? Que técnica me recomiendarían?

    gracias por las respuestas a todos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Modelado de una cabeza humanoide-max3hv2.png  
    Última edición por 3dpoder; 08-03-2012 a las 00:05

  9. #9
    el último en reirse Avatar de franchute25
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    Re: Modelado de una cabeza humanoide

    mira una posible solución amigo, ve a zrbush y a tu modelo seguramente tiene como 7 u 8 subdivisiones no? pues bien bajasela a 4 o 3 subdivisiones, cuando tu veas que el novel de polígonos a bajado y conserve detalles sin que se le haya ido todo lo esencial, exporta ese modelo de 4 o 5 subdivisiones, y sacale al de 7 u 8 subdivisiones un mapa de normales y de desplazamiento, luego ne max, abre el modelo de 4 subdivisiones y le aplicas el mapa de normales y un desplazamiento con ese mapa.Yo lo he probado alguna que otra evz y salia, también puedes hacer retopología desde Zbrush, pero en un poco rollo, es más rápido que hacer el modelo desde 0 en mx, pero intenta a ver si te funciona esto.

  10. #10
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    Re: Modelado de una cabeza humanoide

    lo voy a probar, pero como recien empiezo en Zbrush no se donde se le cambian las subdivisiones. me puedes decir donde esta esa opción?

  11. #11
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    Re: Modelado de una cabeza humanoide

    ya se donde esta, y no, esta en 4 subdivisiones ya. No esta alta como decis.

  12. #12
    Senior Member Avatar de makevov
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    Re: Modelado de una cabeza humanoide

    si las subdivisiones es lo mismo que las iteraciones del max, en un turbosmoth, y funciona de tal forma que de un poligono, lo parte en cuatro.4 subdivisiones me parece realemnte excesivo, es más, para animar, 2 subdivisiones vendria muy bien, incluso ya tendrai mucha calidad, y 3 subdivisiones, se usarian para modelos en los que el personaje aparece muy de cerca, como perstañas, el ojo de cerca.en fin, 4 me parece una perdida de memoria

    todo esto, suponiendo que subdiviones es lo mismo que las iteraciones ^^, y lo que me hace la vista en esa cabeza, parece que si.

    un saludo gentuzaa

  13. #13
    Senior Member Avatar de Damian1985
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    Zbrush Re: Modelado de una cabeza humanoide

    En Zbrush, cuando estes en el modo Edit, en el menú que hay a la derecha la opción que pone Geometria, y veras que tene una barra donde le subes o bajas las subdivisiones del modelo.

  14. #14
    el último en reirse Avatar de franchute25
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    Re: Modelado de una cabeza humanoide

    me parece que este post es interesante para hablar de subdivisiones y de como se importa los mapas de normales y desplazamientos al max, hablamos de ellos pues, oye por cierto, veis excesivo 4 subdivisiones, pues yo he llegado a 8, porque he metido gran cantidad de detalles, como arrugas, etc, etc...

  15. #15
    Vampiro Giovanni Avatar de Pepius
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    Re: Modelado de una cabeza humanoide

    Lo que yo haría es retopo, como han dicho por arriba.

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