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Modelado del niño cadáver edgelops

  1. #1
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    3dsmax Modelado del niño cadaver edgeloops

    Un gran saludo a todos en el foro. Estoy modelando al niño cadáver de nightmare before Christmas (comprobar los adjuntos para quienes no lo conocen), para la clase de 3d. Ya había escuchado hablar de los conocidos edgelops, su función y su utilidad. Sé que estos son clave en el modelado de personajes que se van a animar y pese a que no tengo mucha experiencia en lo que es modelado orgánico, lo que más me fascina del 3d es la animación de personajes, y es por esta razón que me gustaría tener más que claro este tema de los Edge Loops, una primera pregunta seria. ¿es necesario que toda la malla este conformada por quadsí ¿todos los Edge loopsdeben funcionar (tener continuidad) cuando activo la selección en ring? ¿no hay problema si tengo polígonos de 3 o 5 (o más) lados en áreas que no requieran edgelopsí.

    Bien en cuanto a mi modelado, pues trate de usar algunos Edge loopsen la boca, en los ojos y en lo que pude.debido a que es la primera vez que lo intento verán muchos errores, aun me falta unir las dos partes de la cabeza y agregar las orejas, que las estoy modelando aparte, en cuanto a esto. ¿cómo hago para poner las orejas sin perjudicar los edgelopsí?
    Espero sus consejos y su ayuda, pues es muy importante para mí resolver estas dudas puesto que no quiero que mis personajes salgan mal a la hora de animarlos, les agradezco mucho de antemano, posdata: me leí el tutorial que tradujo César Sáez, estuvo muy bueno sin embargo, no me quedo muy claro como es que debía aplicarlos a la malla, por ejemplo, cuando usar un loop tipo u o cuando usar el tipo x. Este último te decían para unir partes de una malla, pero por más que trataba no imaginaba como.

    Dejo los adjuntos. (no se rían.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --





    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas wire1.jpg   wire2.jpg   wire3.jpg   wire4.jpg  

    head1.jpg   head2.jpg  

  2. #2
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    Hola Jorgegege, entiendo tus dudas sobre los edge loops y el modelado para animación. Es normal tener estas preguntas cuando se empieza.

    Sobre tus preguntas generales, es altamente recomendable que toda la malla esté conformada por quads (cuadriláteros) cuando el modelo está destinado a la animación. Esto se debe a que los quads se subdividen, deforman y animan de manera predecible y limpia. Los triángulos (tris) o polígonos de más lados (ngons) pueden causar artefactos, bultos o deformaciones extrañas durante la animación o el subdivision. Sin embargo, en áreas planas o que no se deformarán (como ciertas partes de la ropa o accesorios rígidos), se pueden usar tris o ngons con cuidado, pero lo ideal es evitarlos. La continuidad de los edge loops (que funcionen en ring selection) es crucial en las zonas de deformación como rostro, articulaciones y torso. Esto asegura que la piel del modelo se pliegue y estire de manera natural. En áreas que no se deforman, la continuidad es menos crítica.

    Respecto a tu modelo específico del Niño Cadáver, veo que has empezado bien con los loops en ojos y boca. Para unir las dos mitades de la cabeza, asegúrate de que los bordes coincidan en vértices y que la topología sea simétrica. Luego puedes usar la herramienta Bridge o Weld Vertices para unirlos. Para añadir las orejas sin perjudicar los edge loops, el método más común es extrusionar polígonos desde la cabeza. Selecciona un grupo de quads en el costado de la cabeza donde iría la oreja. Usa la herramienta Extrude para sacar la forma básica de la oreja. Luego, con cortes (Loop Cut o Knife Tool) y extrusiones locales, defines la forma interna de la oreja. La clave es que los bordes de la base de la oreja sigan el flujo de los edge loops existentes en la cabeza, para mantener la deformación.

    Sobre el tutorial y los tipos de loops, un loop tipo U se usa normalmente para definir el contorno de un agujero (como la boca o los ojos) o el borde de una forma. Un loop tipo X se refiere a la intersección de varios edge loops, y es fundamental para unir o ramificar flujos de geometría. Por ejemplo, para conectar los loops de la nariz con los de los ojos y la boca, necesitarás crear un patrón en X. En software actual como Blender 3D o Maya, puedes usar la herramienta Knife (cuchillo) para cortar manualmente y crear estos patrones, o la herramienta Grid Fill para rellenar agujeros con una topología en cuadrícula ordenada.

    Mi recomendación principal es que, antes de unir partes o añadir detalles complejos como orejas, te asegures de que la topología básica de la cabeza (los loops principales de ojos, boca y contorno facial) estén limpios y sean continuos. Usa el modificador Subdivision Surface (o su equivalente) desde el inicio para ver cómo se deforma la malla en tiempo real mientras modelas. Esto te ayudará a identificar zonas donde necesitas más o menos geometría. Para practicar, puedes buscar referencias de wireframes de modelos animables de personajes estilizados similares al tuyo. La práctica constante es la clave para interiorizar cómo fluyen los edge loops.

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