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Tema: modelado figura humana

  1. #1
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    modelado figura humana

    Hola, estoy empezando con 3d max, así que no tengo apenas idea, y que seguro que es una pregunta muy tonta pero.... Una de las cosas que más me gusta es la figura humana, y he empezado a modelar partiendo de polígonos y de ahí extruyendo, dividiendo, etc pero no consigo que me quede una superficie lisa sin que se noten los polígonos, seguramente lo este haciendo mal. Pero por favor decidme como! Si le aplico el modificador de suavizar maya lo empeoro . Así que no se como hacerlo, debería haber modelado en Nurbsí
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas modelado figura humana-modelado_cara.jpg  

  2. #2
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: modelado figura humana

    Vaya cacao de triángulos tienes formado!!! Parece generado con un scaner3D

    Mírate algún tutorial y evita los triángulos en la medida de lo posible.

    http://www.3dyanimacion.com/tutorial...OAN%20of%20ARC
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  3. #3
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    Gracias Por tus consejos, no se porque pensaba que era mejor construirlo con triángulos, así que he estado muy ocupada triangulando :? Tiene bueno pinta el tutorial.

  4. #4
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Si algún día piensas articular el rostro, esa topología (construcción de la malla, distribución de aristas) no te va a hacer ningún bien. De cualquier manera, viendo la captura de pantalla, es admirable el trabajo que te has dado. En videojuegos sí se suele modelar triangulando, aunque teniendo en cuenta lo que te comentaba, una correcta (más que correcta, funcional) distribución de vértices y polígonos, para ahorrar alla donde se pueda

    ¡Saludos!
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  5. #5
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    intenta seguir estas reglas en la medida de lo posible:

    polígonos de 4 lados, ni más ni menos, a no ser que sea inevitable
    Vertices con un máximo de 4 aristas convergentes, aunque a veces es necesario que tengan 5 para poder convertir un trianqulo en un cuad, lo cual es preferible a mido de verlo
    mejor un triángulo que un poligono de más de 4 lados
    topologia radial

    ale, metele caña
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

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  6. #6
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    aunque a veces es necesario que tengan 5
    En determinadas situaciones, los vértices de 5 aristas se hacen imprescindibles. Es algo que he visto en varias mallas de modeladores profesionales
    character TD @ Walt Disney Animation Studios

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  7. #7
    Administrador Avatar de SHAZAM
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    En un hilo reciente donde Ballo y yo tocabamos el tema se evidencia esa necesidad de vértices de cinco aristas para que una malla esté formada solo por quads.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  8. #8
    Senior Member Avatar de Quel
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    Cita Iniciado por Rashek
    mejor un triángulo que un poligono de más de 4 lados
    En eso no coincido contigo. A mi los triángulos me dan problemas, y siempre prefiero dejar un poligono de 5 costados antes que un triángulo.
    Bueno, cambiad el "siempre" por un "normalmente" .

    Quel XX's (... ...)

  9. #9
    Señor Miembro Avatar de Basie
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    Shazam, y dónde esta ese hilo?

  10. #10
    Administrador Avatar de SHAZAM
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    Cita Iniciado por Basie
    Shazam, y dónde esta ese hilo?
    Aquí te dejo el link:
    http://www.3dpoder.com/foro/viewtopic.php?p=84426#84426
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  11. #11
    Señor Miembro Avatar de Basie
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    Gracias. Lo había olvidado, pero ya me lo leí.qué cabeza la mía.

  12. #12
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    No tenía ni idea que fueran los triángulos tan problemáticos. Siempre pensé que tres vértices definen un plano, pero cuatro no...que cuatro es menos exacto. En fin ya me voy enterando...no se que voy ha hacer con mi cabecita ...eliminar vértices :? mejor hacer otra

  13. #13
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Yo de tí dejaría esta como esta, porque te va a costar más arreglarla, que hacer una nueva.
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  14. #14
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    No tenía ni idea que fueran los triángulos tan problemáticos. Siempre pensé que tres vértices definen un plano, pero cuatro no...que cuatro es menos exacto
    y no lo son, de echo un quad es en realidad la unión de dos triángulos....el max omite el edge intermedio, al final siempre tendrás caras de 3 vértices XD, se omite para ayudar en la visualización cuando modelas tu figura.
    es la primera vez que oigo en un foro 3d que los triángulos son problemáticos, como lo van a ser si son la base del modelado poligonal.

    lo que debes conservar en el modelado poligonal es la buena continuidad de la superficie cuando estas modelando, estrusionando o cortando la figura.
    un vértice no puede quedar sin conectar con otros que confluyan en una misma zona, de todos modos, puedes triangular la figura con lo que logras que esas caras con 4 o más vértices se conecten y la distribución edge-vertice sea normalizada a 3 vértices por cara.

    eso si, no te fies de este sistema(trinagular automáticamente), puesto que es mejor tener disrtibuida tu malla manualmente, dado que al autotriangular pueden salir edges en zonas donde queza no los quieras.

    ikerclon tiene razón, si vas a animar la figura debes tener cuidado de como creas tu figura, aunque esto como mejor lo veras es con pruebas.

    por cierto la figura tiene buena pinta, sigue dándole caña.

    si quieres superficies totalmente lisas emplea nurbs.

  15. #15
    Ninja Fever Avatar de Mars Attacks
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    Son problemáticos en tanto en cuanto los algoritmos de subdivisión de la malla (para el suavizado) están pensados para dar sus mejores resultados con tiras de cuadrados (quads). Los triángulos desbaratan esta representación del suavizado, dejando aristas ángulosas y artefactos no deseados en general.

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