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Tema: Modelado tecnicas

  1. #1
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    Modelado (tecnicas)

    Vereis el otro día estuve repasando un poco las diferentes técnicas de modelado en el 3d max 4 (Edicion de malla, nurms, nurbs, correctores, construcción de objetos usando booleanos,...)

    Para mi, o por lo que yo se, todo objeto puede modelarse con cualquier tecnica.

    Debido a mi aficion al diseño de juegos me interesa especialmente el modelado en bajo poligonaje ya que solo así se consiguen fps aceptables para un juego, a pesar de la existencia de nuevas tecnologías.

    Se que es altamente recomendable por producir un esxceso inútil de polígonos el uso de booleanos . ES MEJOR USAR PRIMITIVAS y editarlas con malla, correctores,... según dependa el caso (que por cierto no se cuales técnicas, sin tener en cuenta los boleanos por estar ya descartados, son mejores para modelar un objeto u otro ).

    Además l uso de nurbs,... que no usan polígonos si no puntos de control hace que el n de polígonos aumente al no poder controlar tan bien los polígonos .

    ¿hay alguna manera de una vez que los modelos en los que se necesita una calidad mayor y un detalle mayor puedan ser reducidos los polígonos sobrantes afectando mínimamente a le geometría, o almenos dejando su calidad en buena?

    Por cierto no se que técnicas, sin tener en cuenta los boleanos por estar ya descartados, son adecuadas para modelar un objeto u otro

  2. #2
    Senior Member
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    Re: Modelado (tecnicas)

    Has probado el modificador "optimizar"? Puede que te sirva.

    Un saludo, pp.

  3. #3
    Ninja Fever Avatar de Mars Attacks
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    Re: Modelado (tecnicas)

    Ni se te ocurra usar el "optimizar" si lo que haces es con vistas a juegos o animaciones.

  4. #4
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Re: Modelado (tecnicas)

    Como dice Mars, no uses optimizar bajo ningún concepto. El criterio que sigue a la hora de reducir el número de polígonos hace que te desmonte toda la malla, y eso pasa factura sobre todo en las articulaciones.

    Lo ideal es que seas tú el que reduzca poco a poco la malla. Si lo haces a mano podrás conservar el detalle allí donde quieras. Para eso, te recomiendo el método Edit Poly polígono EDITABLE de Max 5 (no recuerdo si Max 4 lo tiene), o en su defecto que trabajes con las MeshTools para Max 4, que te permite seleccionar una arista y borrarla, sin afectar a los polígonos limítrofes. Es decir, borras la arista, no los polígonos. Saludos.
    character TD @ Walt Disney Animation Studios

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  5. #5
    game artist Avatar de tucho
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    Re: Modelado (tecnicas)

    Hay motores de juego que soportan las superficies nurbs y hacen una reducción de polígonos en tiempo real dependiendo de la distancia del objeto respecto a la cámara (+cerca, + polígonos y mayor detalle, + lejos - polígonos y menor detalle), si te dedicas a esto sería interesante que lo estudiaras.

  6. #6
    Ninja Fever Avatar de Mars Attacks
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    Re: Modelado (tecnicas)

    ¿Tucho, puedes ampliar esa información?

    Menuda resurrección del post. En cualquier caso, releyéndolo (y si aún esta abelcoto por aquí) le diría que la filosofía de lowpoly no es comenzar con un modelo en high e ir disminuyendo la densidad de la malla, sino trabajar directamente al más bajo nivel (creando vértices y caras y/o modificando primitivas básicas de pocos polígonos a base de extrusiones, biselados, cortes...). A partir de estos modelos de bajo poligonaje es relativamente sencillo obtener los de alto poligonaje (modificadores de subdivisión y retoques en el modelo en baja).
    Pero intentar hacerlo al revés puede ser frustrante.
    Lo del manejo de splines, como comentaba a Iker en otro post, solucionaría la papeleta en el tema del poligonaje y de asuntos como el nivel de detalle, pero hasta ahora no se ha usado porque las operaciones requeridas para el calculo de estas splines no daban suficiente rapidez para utilizarse en tiempo real. Al parecer, por lo que comentais, se están superando estas barreras (claro que me gustaría mucho ver las especificaciones de esos motores porque igual requieren equipos poco asequibles todavía) me vendría muy bien más información.

    Un saludo.

  7. #7
    Administrador Avatar de SHAZAM
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    Re: Modelado (tecnicas)

    O sea, que al final voy a tener razón; el futuro esta en las splines, hay que aprender A:M.

    No me hagáis caso :P
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  8. #8
    game artist Avatar de tucho
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    Re: Modelado (tecnicas)

    Bueno yo de momento no es que controle mucho del tema, pero en estos momentos estoy colaborando en el desarrollo de un juego de estrategia 3d, y de hablar de estas cosas con el programador pues siempre vas aprendiendo algo.
    El uso de nurbs en motores de juego parece ser que se viene utilizando ya desde hace algún tiempo, no solo para juegos pc sino también para consolas, en concreto creo que me había enseñado un juego de carreras para la game cube en el que cuando las naves estaban cerca teninían un detalle increíble, pero según se iban alejando del punto de vista el propio motor se encargaba de hacer una reducción automática de polígonos, el resultado visual es impecable, ya que tu no te das cuenta de esta reducción y te permite ver unos modelos con un detalle asombroso (al parecer en la primera versión del juego si se notaba esta reducción de polígonos porque iba como a saltos, pero por lo visto en este momento esta técnica ya está bastante refinada).
    Bueno a parte de decirte que esto lo consiguen con nurbs no te sabría explicar nada más ya que no soy ningún entendido en motores de juego.

    Ah por cierto si os apetece visitar la página de nuestro juego es:

    http://www.glest.org

    desde ella os podéis descargar una versión beta completamente jugable. No hagáis mucho caso a los gráficos no son los definitivos ni mucho menos. Ah las imágenes del castillo acabado y los bocetos de personajes que aparecen en la página son míos, hacezme alguna crítica si eso

  9. #9
    Sabio Maestro
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    Re: Modelado (tecnicas)

    Hola

    En realidad eso de que la mesh se "optimize" automáticamente durante el desarrollo del juego no es algo nuevo y no se restringe a nurbs. En muchos lenguaes ese comando se llama "LOD" y básicamente lo que hace es tomar la coordenada Z y evaluar cuandtos "vértices" usar según laecuación.

    El tema es que esto funciona muy bien en ordenadores de última generación y es por eso que los programadores la utilizan más ahora que antes.

    Si embargo, por regla general, los programadores prefieren no usar mucho este tipo de características del lenguaje de programación dando más prioridad de proceso a la "fluidez" del videojuego ( sore todo si es para Internet ).

    Co respecto alos juegos de las consolas la cosa es diferente, allí quizás se usen algoritmos que permitan un más amplio despliegue de recursos, pero los icostos del los editores y motores para trabajar para esa plataforma so inlacanzables básicamente porque el Software/Hard de las PS es propietario de Sony y hay que garpar un cuarto de millón de verdes solamente para tener la licencia. .

    En mi opinión, y en experiencia propia, es como dijo Mars: Hay que comezar con un modelo en "baja" e ir aumentando según lasnecesidades del detalle ahí donde lo deseamos.

    UN ABRAZO

  10. #10
    Sabio Maestro
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    Re: Modelado (tecnicas)

    perdón !!

    GARPAR = Pagar
    MILLON DE VERDES= Millón de dolares

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