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Tema: Modelador convertiendose de Max a Maya Dudas

  1. #1
    como siempre... Avatar de exavi
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    Maya Modelador convertiéndose de Max a Maya. Dudas

    Bueno, como algunos ya sabeís estoy pasandome de Max a Maya en el tema de modelado (o almenos acostumbrandome)

    Ya hace tiempo que uso Maya porque en el macbooque con el que iba a clase no había otra, aunque evitaba al máximo utilizarlo al modelar. Así que sé como va maya, no son preguntas inútiles, no pregunto por preguntar, y todo lo que pregunto lo he buscado antes en la documentación y en foros.

    El caso es que no se si para todos será igual, pero desde siempre, habiendo estado acostumbrado a 3dsmax en el tema de modelado siempre que he probado otro programa (Maya, XSI, Blender, Silo, Modo) me ha dado la sensación de que no podía ser tan "preciso" como en max. Es una sensación, mía, no sé. Ahora ya estoy acostumbrado, y aunque me siento raro, funciono igual que en max.

    La historia es que antes de enviar la reel a todo quisqui quería acostumbrarme a modelar en Maya, así puedo anunciar "a bombo y platillo" que no tengo ningún problema en modelar en maya y añadirlo al resume, en vez de ponerlo "por lo bajinis" como estaba hasta el momento. Ya he estado una semana modelando y en un par de días ya funcionaba a un buen ritmo, pero me he esperado por si surgía alguna duda más o algo "nuevo" a lo que todavía no me hubiese enfrentado antes. Pero ya llevo días que la lista de dudas sigue siendo la misma, ni incrementa, ni decrece.

    Pongo un numerito delante de cada duda así es más fácil contestar. Algunas dudas vereís que son funciones muy concretas que busco, y otras son más bien preguntar cual sería el workaround más óptimo en maya.

    Lista:

    1) RELAX (verts/edges). No puedo vivir sin esta función, me refiero al relax del edit poly de max, que vendría a ser lo mismo que el relax de polyboost. ¿existe en maya? Si no existe como tal, tiene algún workaround posible? Por ejemplo en max si no existiera bastaría con seleccionar los vértices que quisiéramos y aplicar un modificador smooth afectando sólo a los que queríamos "relajar"

    Por tonto que parezca, he estado buscando esto y nada de nada. Lo mejor de todo es que maya tiene un Relax en el texture editor para UVs, lo que yo quiero es básicamente lo mismo pero en 3d en vez de sólo 2d...

    2) Set flow. Imagino que esto ya es más difícil de encontrar... Me gustaría tener algo parecido al set flow de polyboost, existe algún MEL por ahí que haga esto? Me interesaría más bien un script que un plugin, porque el plugin al estar compilado si no es multiplataforma me cago en el. (así de claro)

    3) No mostrar selecciones de otros modos de subobjeto. No se si es problema de los drivers de la gráfica o que, el caso es que me da mucha rabia tener seleccionados varios vértices, cambiar a modo de selección de aristas, y que se vean los vértices todavía seleccionados... Lo mismo pasaría al cambiar a polígonos, se mostrarían los vértices y aristas seleccionadas aparte de los polígonos... Esto se puede quitar? es que es para volverse locos...

    4) Make Planar X Y Z del Edit Poly. Basicamente alinea todos los vértices seleccionados con el m´nimo oel máximo en el eje que presionamos... Esto es una bobada para programarlo como script, pero quiero saber si ya lleva de casa algún workaround distinto sin necesidad de scripts. Porque la otra opción pensando como en max sería escalar la selección sobre un eje, pero en vez de tender a ajustarse al eje, lo que pasa es que si te pasas, se acentúa todavía más las diferencias entre posiciones de estas selecciones. no se si me explico.

    5) Bevel interactivo?. Hay alguna manera de realizar un Bevel de manera interactiva? Es decir, presionamos el botón o atajo del bevel y ajustamos en el visor como queremos que quede... Igual se me pasa algo... pero poder hacer los extrude interactivos (desde el visor) y tener que hacer los bevel desde la caca de ventanita poniendo números como si del bingo se tratara, es asqueroso, seguro que se me escapa algo...

    6) Si tengo el gizmo de transformaciónes encima del vértice/arista que quiero seleccionar, cómo lo selecciono? Esta bobada me esta volviendo loco... En max basta con hacer doble click, aquí ni a tiros, me toca deseleccionar algo o seleccionar algún otro vértice/arista de más, para que el gizmo se situe en otro sitio y después poder seleccionar el que yo quiero...

    7) Hay algún bug conocido en el marking menú de subobjeto? Me ha petao unas 5 ó 6 veces al usarlo muy rápido... Sino utilizaré los atajos pero me parece más rápido hacer clic derecho y dibujar la línea sin ver lo que hay todavía (el marking menu) que presionar F9/F10/F11 ...

    8) Connect. Existe alguna herramienta como el connect de 3dsmax? Sé que existen otros workarounds como por ejemplo sería hacer un split loop y soldar los restantes, los que no queremos del loop a los de los lados, y la otra opción sería utilizar el split polygon tool para cortar sólo los que haríamos el connect, el caso es que, almenos que yo sepa, no existe ninguna tecla con la que poder hacer "snap" al centro... y es lo que quiero, y no me gustan las opciones que tiene en el menú donde se pueden ajustar la tolerancia y tal de los snap points... Por eso, quiero un connect o workaround que no signifique presionar mil botones para sustituir uno sólo.

    9) Existe alguna manera de asignar distintos layouts de teclado según ventana, como en max? o todas las teclas son "por función" y para siempre? Es decir, por poner un ejemplo, en 3dsmax en el viewport tengo en la S el snap, como todo el mundo, pero en la ventana del unwrap editor tengo la S para el stitch, misma tecla, dos ventanas distintas, distintas funciones, eso quiero decir.

    10) En el texture editor, hay alguna manera de seleccionar un Shell entero de golpe? sin hacer Grow Selection hasta el infinito? (shift>>>>>>>>>>>>>> XD)

    11) En el texture editor, cuando selecciono un polígono los demás desaparecen, hay alguna manera para hacer que esto no pase?

    12) En el texture editor, hay una opción para mostrar de una manera más remarcada las costuras, pero con el mismo color. He estado mirando las opciones que hay en maya para cambiar los colores en viewports y demás, pero no he encontrado la manera de hacer que tengan dos colores distintos la parte que es costura y la de dentro, para que se vea más fácilmente de un simple vistazo... ¿se puede hacer? ¿cómo?

    Espero que otros usuarios "transformados" puedan echarme una mano. Como veís tampoco son cosas muy, muy vitales, se sigue pudiendo trabjar sin problema, pero suelen ser cosas que, o bien, adelantan mucho trabajo, o hacen que se puedan ver cosas de una manera más rápida...

    Un saludo, y gracias.

  2. #2
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Respuesta: Modelador convertiéndose de Max a Maya. Dudas

    Pues no pides tu ni na. Bienvenido!!! Y si Maya es menos preciso que Max.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  3. #3
    como siempre... Avatar de exavi
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    Respuesta: Modelador convertiéndose de Max a Maya. Dudas

    Cita Iniciado por Ballo Ver mensaje
    Pues no pides tu ni na. Bienvenido!!!
    Joer, ya... pero es lo que me falta para trabajar más rapido.

    Échale un vistazo cuando puedas a todos los puntos y me comentas, que seguro que más de uno o dos tienes solución.

  4. #4
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    Respuesta: Modelador convertiéndose de Max a Maya. Dudas

    Buenas Exavi!!el punto 1º korresponderia con Mesh/Average Vertices. Algun punto más te podre indikar, pero ahora estoy muy liao. Espero sakar un tiempo en kasa y poder aportarte algo. Suerte!

  5. #5
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    Respuesta: Modelador convertiéndose de Max a Maya. Dudas

    Hola exavi!! Ahí va mi aporte!!!

    1. Mesh/Average Vertices. Para hacerlo más interactivo entonces puedes usar Mesh/Sculpt Geometry Tool ...y lo seteas en Relax.
    2. Que hace el Set Flow del Polyboostí
    3. Yo lo veo ventajoso, pero de todas formas...es simple cuestión de hacer clik en cualquier lugar donde no este presente el nuevo componente a seleccionar.
    4. Edit Mesh/Transform Component y usas el método de la escala pero puedes introducir valores numericos, cambiar el pivot, etc.
    5. Aplicas el bevel con X valor y después, en los inputs, haces clik en el Offset (la palabra) y drageas con el botón medio del mouse sobre el viewport.
    6. Te vas a modo selección (que en el teclado) y haces así tu seleccion, o achicas y agrandas el gizmo con las teclas + y - del teclado numerico.
    7. No se si conocido, pero yo he tenido ese tipo de problemas únicamente sobre OSX.
    8. Para hacer snap al centro con el Split, que es lo que vos comentas, arrastras con Shift presionado y el programa hace snap en tres puntos: los vértices y el centro. Es sutil, a mi parecer, pero lo hace.
    10. Tool/Move UV Shell Tool ...seleccionas el Shell, W en el teclado y lo moves. O clik derecho, Select/Select Shell

    Espero que alivie alguito!!! Saludos!!!
    Última edición por Xian; 17-12-2009 a las 17:21

  6. #6
    como siempre... Avatar de exavi
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    Respuesta: Modelador convertiéndose de Max a Maya. Dudas

    Muuchas Gracias AbrahamDP y Xian!!!

    Lo del average vértices va perfecto.
    Y lo del bevel me encanta la idea es bastante rápida, mucho más que ajustar el numerito, ¡donde vamos a parar! jeje

    Xian, es difícil explicar como va el set flow, a ver si cuando esté en max hago un ejemplo del antes y el después, porque es un "relax" en aristas como el average vértices pero con "sutilezas" que lo hacen guay para los loops y pierde mínimo volumen, comparado con el otro. (el relax puede cambiar el volumen itnentando suavizar/sacar la medía de las distancias)

    He mirado el transform component y para este caso me gusta, porque escalando en cero sobre el eje que queremos hace el mismo efecto que el make planar.

    Pero ya que estamos, y viendo que este cacharro viene a ser el "clik derecho" sobre las herramientas mover, rotar y escalar de max todo junto, se podrían mostrar los valores en estos ejes, sobre World? Esto ya es querer rizar el rizo mucho, pero es que entonces me encantaría el cacharro. Es decir, ahora si yo tengo un vértice en X=1 y en el Transform Component le pongo Translate X a 1, el vértice se quedará en 2. Puedo editar estos valores absolutos sobre world desde el mismo Transform Componentí

    sino, da igual, pero estaría guay, por eso pregunto

    Lo del bevel me gusta la idea jeje, no se me había ocurrido el truco, viniendo de max eso de hacer clik central y arrastrar sobre cualquier punto del viewport para poder seguir editando un valor o moviendo/rotando/escalando en un mismo eje es algo que uno dice, que guay, pero no le encuentra un uso concreto. Ahora que veo el buen uso que puede tener lo entiendo "más" lo del clik y drag del botón central. También hay que decir que la semi-pila de inputs casi crípticos de maya (almenos para uno que esta acostumbrado a la pila de modificadores de max) no ayuda al darse cuenta de estas cosas.

    No me acaba de gustar la idea de cambiar de tamaño el gizmo continuamente, supongo que me acostumbraré a cambiar a seleccionar siempre en modo selección para evitar estos rollos.


    Sobre el split tool lo que no me ha acabado de gustar es que, aunque se puede hacer con snaps, las tolerancias de éstos snaps funcionan en modo world, esto quiere decir, que sobre una caja de 1x1x1 la tolerancia le afecta de un modo y puedo cortar perfecto enmedio, y si escalo esta caja a 1000x1000x1000 y le borro el historial y congelo las transformaciónes apenas le afecta. Si trabajase la tolerancia sobre un modo no-global estaría guay, pero sino si buscas cortar enmedio es un "fastidio". (Lo pongo entre comillas porque es un fastidio que se puede aguantar)


    Lo del move UVShell Tool no acaba de ser exactamente lo que quería, porque es como si tubiera que hacer un move, pero pensandolo bien, como siempre puedo cambiar a las otras herramientas (rotar, escala) y le afectara a lo seleccionado, esta guay, no había pensado en utilizarlo así. xD


    Muchas gracias, y si sabeís alguna respuesta a las que faltan no dudeís en decirmelo.

    Otro rato actualizaré el primer post editando las dudas seleccionadas, cambiandolas de color o algo para no despistar.

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