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Tema: Modelando VB6 KONIG Macross Frontier

  1. #16
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    Re: Modelando VB6 KONIG (Macross Frontier)

    Estuve medio vago el fin de semana pero actualizo de a poco
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Modelando VB6 KONIG  Macross Frontier -imagen34.jpg   Modelando VB6 KONIG  Macross Frontier -imagen37.jpg   Modelando VB6 KONIG  Macross Frontier -imagen36.jpg   Modelando VB6 KONIG  Macross Frontier -imagen35.jpg  


  2. #17
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    Re: Modelando VB6 KONIG (Macross Frontier)

    Hola

    Es cierto, hay muchos polígonos, pero aparentemente todos cumplen su proposito, es importante eso, no hacer un corte, no poner un vértice de más si este no tendrá un propósito y desde mi punto de vista el propósito de un vértice puede ser el de generar otro y otro para que en conjunto formen una curva, por poner un ejemplo y según los wires que has puesto vas cumpliendo muy bien.

    Otra cosa importante es el orden de la malla, puedes tener una malla muy densa o poco densa pero si esta ordenada eso dice mucho de ti y en tu caso la veo perfectamente ordenada así que felicidades también por ello.

    Otro punto es que soy colombiano y aunque uruguay siempre nos ha eliminado de los mundiales no le guardo rencor, felicidades por la copa América ganada, son justos ganadores jejeje (aunque no tenga que ver con el tema)

    Otro punto y ya para terminar, tuve una experiencia igual que tu modelando un coche, tenía polígonos en exceso y es que modelando coches o robots o naves o cosas así hay que justificar muy bien la geometría así que de mi experiencia aprendi una lección valiosa y es la de siempre que sea posible no hacer todo en una misma geometría, me pasa y creo que a muchos que nos obsesionamos con que todo el coche o el robot sea una misma malla cuando eso no es necesario, ni siquiera en la vida real es así, así que decidí para futuros proyectos dividir por zonas el modelo, sea lo que sea, coche, robot o nave. y usar esas divisiones para justificar zonas de corte o ranuras o similares del modelo; así con esto se logra una malla con menos polígonos, más fácil de mapear luego y más fácil incluso de manejar. Solo es mi opinión, puedes intentarlo o no, "eleccion, el problema es la eleccion."

    Espero ver pronto terminado tu trabajo.

  3. #18
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    Re: Modelando VB6 KONIG (Macross Frontier)

    Muchas gracias rbaenaz, tanto por tus elogios al trabajo como x la copa jejeje.
    Que verdad tienes en eso de que queremos sacar cada parte de una misma geometría, yo era de los que pensaba que arrancando de un simple cubo podía hacer todo, pero dsps de muchos tutoriales y romperme la cabeza ya me he acostumbrado a hacer parte x parte, lo que puedo me gusta unificarlo, y lo que no simplemente lo secciono y dsps lo junto.
    Aún no arranque nada de mapeado y esas cosas, en realidad es mi primer trabajo y me dediqué a profundizar en el modelado para agarrar practica y dsps de terminarlo me pondré a "estudiar" todo lo relacionado a mapeo/texturizado.
    Gracias nuevamente x tus comentarios, seguiré actualizando en cuanto pueda, slds desde Uruguay.

  4. #19
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    Re: Modelando VB6 KONIG (Macross Frontier)

    Bue ...recien terminé la parte de atrás, así que actualizo, aunque quedo un poco desproporcionado , mañana dimensionaré bien para que tome mejor forma..slds.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Modelando VB6 KONIG  Macross Frontier -imagen41.jpg   Modelando VB6 KONIG  Macross Frontier -imagen39.jpg   Modelando VB6 KONIG  Macross Frontier -imagen42.jpg  

  5. #20
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    Re: Modelando VB6 KONIG (Macross Frontier)

    que bueno viejo, hace mucho que no posteo porque tuve problemas con la cuenta, pero va 10 puntos.
    saludo grande y haber si lo vemos moverce ahora no?

  6. #21
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    Re: Modelando VB6 KONIG (Macross Frontier)

    Gracias sPktro, pero falta bastante para poder moverlo, la parte de movimientos ni la he visto todavía, y antes quiero poder lograr unos buenos renders a ver si le doy con la tecla al Vray jeje, slds.

  7. #22
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    Re: Modelando VB6 KONIG (Macross Frontier)

    Bueno, recien terminado el "global" que ya da forma al bichito, ahora arranco con los detalles finos que me parece son los más complicados ..pero bue.
    Saludos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Modelando VB6 KONIG  Macross Frontier -imagen50.jpg   Modelando VB6 KONIG  Macross Frontier -imagen51.jpg   Modelando VB6 KONIG  Macross Frontier -imagen52.jpg   Modelando VB6 KONIG  Macross Frontier -imagen53.jpg  


  8. #23
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    Re: Modelando VB6 KONIG (Macross Frontier)

    que filtro estas usando en el anti aliasí el area? veo los bordes muy difuminados. Podes hacer un par de pruebas con catmull rom o mithchel netrevallí (algo así se escriben pero seguro que me equivoque jajaj).
    Me gusta como quedo la articulación del hombro XD

  9. #24
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    Re: Modelando VB6 KONIG (Macross Frontier)

    PaSpktro me mataste , como dije al principio del post....SOY RE-NOVATO jeje, lo poco que he leído es sobre modelado, para estos render lo único que hago es activar "on" en indirect ilumination en render setup, y trabajo todas las partes con turbosmoth con 2 iteraciones, eso es lo que hago, aunque me gustaría que me expliques un poco más la pregunta y en dónde es eso que vos decias así me oriento un poco más, disculpame la ignorancia je.
    Saludos.

  10. #25
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    Re: Modelando VB6 KONIG (Macross Frontier)

    uff es más para una charla ñoña cara a cara. A verrr...Vray es un mundo aparte, pero con conocimientos generales se dan los primeros pasos.
    Te explico un poco, aunque no soy un experto pero algo me las arreglo. Igualmente te dejo un link es interesante para empezar a meterse en tema respecto a los diferentes menues de vray y sus funciones

    http://www.spot3d.com/vray/help/200R1/

    Personalmente a mi me gusta usar luces propias porque controlo más la iluminación y las sombras, pero hay que empezar a probar para aprender. Suelo usar 3 fuentes de luz (vray planes) como se usa en fotografía (esto lo puedes googlar porque hay info). En tu escena vos usas luz global, que consiste en una luz general para todo el espacio.

    El menú del antialias se encarga de reducir el escalonado entre cada pixel (una especie de smooth que hace el programa cuando calcula el render). Hay 3 sistemas de los cuales muchos usamos el QMC montecarlo. Además del antialias tienes los filtros que según cual elijas tienes ciertos resultados. El área hace bordes más suaves respecto al catmul rom o el mitchel netravali ( o algo así, no me se los nombres de memoria).

    Cuando elejis uno de estos antialias te aparece una nueva pesataña con el menú en particular de lo que elegiste. En el puedes seleccionar las subdivs que en definitiva es la calidad de la imagen final. A más calidad más tiempo de render. Para hacer pruebas en el QMC montecarlos se usan 1 y 1 o 1 y 2. Y para mayor calidad se usa 2 y 6.

    Otra cosa que afecta el render es el calculo de luces. En la pestaña de inderect illumination tienes los rebotes primarios (yo uso irradiance map) y lo secundarios (que uso light cahce) cuando lo elijas vas a tener sus menues. En irradiance para hacer pruebas lo mejor es ponerlo en very low y después lo pones en medium o high y le cambias la divisiones para pruebas yo uso 20 y 10 y para render final 55 y 45.
    En light cache pongo los pases en 1 y las subdiv para pruebas en 400 y final 1000.

    En fin, esto es para empezar, después es ganar cancha haciendo pruebas y tampoco es que sea una ley única, cada escenario es particular. Algo básico es desactivar las luces default que aparecen en la pestaña de los generales (una de las primeras) y también tienes la pestaña color mappin que a mi me gusta poner HVS exponential.

    Después están los materiales que también tienen subdiv y las luces vray también las tienen y corre la misma regla, cuanto más más lento. para hacer pruebas tanto con materiales como para luces 8 esta bien. Después yo uso 20 en materiales y 25/30 en las luces, sino suele haber ruido en las sombras.

    En fin, hay mucho más para trabajar pero espero empezar a orientarte.
    abrazo grande y ánimo con esa máquina

  11. #26
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    Re: Modelando VB6 KONIG (Macross Frontier)

    La verdad solo una palabra spktro....GRACIASSSSSS!!
    Me sirve como para ir empezando a ver algo que x lo que veo es bastante más complicado de lo que pensé, pero como decis es un principio y hay mucha prueba/error x delante.
    De lo que me pusiste y que vi cuando hice los render te puedo decir que tmb usé irradiance map y licht cache (eso lo lei en un post que recomendaban en vez de brutal force), en licht cache usé 500 y las luces default desconectadas.
    He probado en otras oportunidades tmb las vraylights y me ha gustado el resultado, pero no he profundizado mucho, subirle algunas subdiv solamente.
    Ahora estoy buscando tutoriales o videos de como lograr la textura de metal semi-gastado que lleva el mecha, y no he tenido mucho tiempo de probar y practicar con materiales, es más...creo que en cualquier momento te pido ayuda si me veo muy perdido jajaja.
    Nuevamente gracias y la verdad agradezco mucho x usuarios como vos que no tienen problema en compartir su conocimiento...slds.

  12. #27
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    Re: Modelando VB6 KONIG (Macross Frontier)

    Una pregunta boba (y no se rian) donde esta la opción del QMC Montecarlo? no la encuentro x ningún lado

    Edito: puede ser que sea lo mismo que brutal force? acabo de leerlo en un foro sobre vray
    Última edición por cuchito463; 31-08-2011 a las 02:13

  13. #28
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    Re: Modelando VB6 KONIG (Macross Frontier)

    jaja de nada vieja, todo bien, para eso estamos. Cualquier cosa avisa, yo intento entrar seguido, pero estoy con la tesis de la facu + el laburo a veces c me complica. El brute force es igual al QMC montecarlo, le cambiaron el nombre en las nuevas versiones de Vray.

    El tema de los mapas es ootro mundo jaja. Hay un par de técnicas de mapeo que esta bueno conocer. Lo mejor es hacer tus propios mapas si quieres que el metal se vea dañado o con algún golpe, pero te aconsejo que empieces de apoco, empeza a probar con materiales, después proba si lo puedes mapear con alguna textura o ponerle algún calco. y después métete en lo otro. Te puedes fijar como se mapean caras o lastimaduras, es casi lo mismo que hacer que el blindaje del robot este dañado.

    No se si te dije antes pero si trabajas con vray intenta usar luces y materiales vray. La máquina hace mejor los cálculos con ellos y no con los standars, sobre todo los materiales, suelen dar problemas.

    saludo grandee

  14. #29
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    Re: Modelando VB6 KONIG (Macross Frontier)

    jajaj dale, gracias de nuevo che!!!
    De un mundo complicado a otro, estuve tmb mirando algo de los mapas Unwrap, y no me pareció tan difícil, eso si...lo vi en un tutorial que mapean un vikingo, una sola pieza con su diseño, no me quiero imaginar con mis partes que son bien complicadas lo que debe ser el mapa jeje :/.
    Pienso trabajar con luces vray si, leí x ahí que se complementan mejor si uso de motor de render el vray .
    Por ahora sigo con los detalles (miles) para ver si puedo terminar el modelao de una vez x todas, dsps te cuento (o te pregunto) como me va con las texturas.
    Gracias spktro...un abrazo.

  15. #30
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    Re: Modelando VB6 KONIG (Macross Frontier)

    update, me trabe estos días porque la verdad cero inspiración para "inventar" la parte del medio donde queda un hueco, y al no haber muchas imágenes de esas partes debo apelar a mi creatividad jeje ...slds.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Modelando VB6 KONIG  Macross Frontier -imagen61.jpg   Modelando VB6 KONIG  Macross Frontier -imagen62.jpg  

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