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Tema: Modelar concha de caracol

  1. #1
    Pintor de Morales Avatar de Airbrush
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    Modelar concha (de caracol)

    Hola
    Quiero modelar esta simple concha. He intentado un par de vías pero me da la impresión de que se puede hacer más rápido de lo que lo estoy consiguiendo. Alguna sugerencia? Gracias,

    Y saludos
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Modelar concha  de caracol -concha.jpg  

  2. #2
    Senior Member Avatar de mondiola
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    Yo pienso que lo podrías hacer con Loft. Y probando con sus modificadores (bend, scale, etc).

  3. #3
    Wired Member Avatar de elec3duende
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    Yo hice una hace tiempo usando loft y la verdad es que usando con cuidado los modificadores como mondiola te comenta quedó bastante bien.

    A ver si encuentro la imagen y te la subo.

    Saludos
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    Voltaire, François Marie Arouet


  4. #4
    Ninja Fever Avatar de Mars Attacks
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    Crea un cono, mapéalo con un material de bandas algo inclinadas con un pelín de desplazamiento y aplícale un deformador de rotación para enroscarla.

    De simple no tiene nada, es todo un monumento fractal a la complejidad de la Naturaleza :D

  5. #5
    Pintor de Morales Avatar de Airbrush
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    Gracias por todo.
    Lo del loft no es tan obvio pues no se puede ajustar la espiral tan sencillamente ni permite ajustar los segmentos de la concha todos a la vez. Solo tenéis que probarlo.
    Mars: Aunque la silueta de la concha se presenta lisa, se me olvidó decir que los segmentos están "hinchados" como se aprecia en la textura.
    También se me olvidó decir que el resultado final ha de ser una malla lo más limpia posible donde se aprecie bien la forma si es posible desde cualquier ángulo.
    Gracias a todos pero aún sigo con la comedura de coco. Lo más apróximado que tengo como método a seguir es hacer al menos todos los segmentos menos los de los extremos usando el array con instancias de modo que pueda ajustar todos los segmentos (de la concha) a la vez si se tercia (esto me lo indicaron en otro foro) Y el resto a pelo pero al principio pensaba que era más sencillo.
    Saludos

  6. #6
    El cabreador
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    Hola Air.
    Hombre es un ejercicio interesante,sobre todo hacerlo de forma lo más automatico posible, por que creo que ese será el camino para que te quede perfecto y sin problemas en la malla.
    No sabría decirte un técnica infalible..pero yo empezaria a modelar con splines y con furface hasta donde se pueda y después con poly..

    Saludos.

  7. #7
    Ninja Fever Avatar de Mars Attacks
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    Airbrush, por eso he dicho que le añadas desplazamiento al mapa que le pongas. Si en el cono "normal" consigues darle el efecto de hinchamiento que buscas, en el rotado también lo tendrás.

  8. #8
    Pintor de Morales Avatar de Airbrush
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    Gracias mars, fue un lapsus pues no entendí a la primera. De todos modos, Fiz, creo que al final va a ser como dices, algo que yo quería evitar en lo posible por la cosa del tiempo (y la vagancia je je). Ya la publicaré por aquí cuando la tenga terminada (pal mes que viene).

  9. #9
    Señor Miembro Avatar de Basie
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    Espero verla!!Tengo curiosidad por ver cómo lo resuelves.

  10. #10
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    ¿has pensado en las NURBS... tirando de puntos?

  11. #11
    El cabreador
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    A ver si tengo tiempo y hago alguna prueba, como dije, me parece un ejercicio muy interesante..y creo que hacerlo con splines es la forma más simple aunque tengas que cumplir algunas normas..

    Hacerlo con nurbs, hombre a mi no me gustan nada la nurbs y menos las de max.. creo que hay zonas en el modelo que se liarian mucho si se hicieran con esa tecnica, por otro lado bueno... es otra forma..

    Saludos.

  12. #12
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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  13. #13
    Pintor de Morales Avatar de Airbrush
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    Espero verla!!Tengo curiosidad por ver cómo lo resuelves.
    Vosotros lo habéis querido.

    De todo lo expuesto coincido plenamente con Fiz en que ha sido un ejercicio muy interesante y con Mars en que de simple nada.
    Tengo que decir que no expuse muy bien el tema en su día aunque realmente tampoco me lo expusieron muy bien a mi en un principio

    DOCUMENTACION

    Tuve acceso a una concha grande (como de 30 cm diametro y que no tuve oportunidad de fotografiar) y serrada por la mitad. En ella se descubre lo que realmente significa la foto lo que no hace sino complicar las cosas.

    La foto que expongo al principio es lo único que tenía como referencia hasta dar con la pieza real y no creo que hubiera llegado muy lejos solo con eso.

    Por eso pido perdón por no poder haber podido ser más explícito antes.

    La foto ha sido sacada a una concha serrada por la mitad y luego en Photoshop le han quitado el final con objeto de hacer un logo.
    Lo que se ve que parecen segmentos son en realidad tabiques de separación que existen dentro de la concha al principio de la espiral (en este caso durante las dos primeras vueltas y media)

    Falta otra medía vuelta sin tabicación alguna que es por así decirlo el alojamiento de la bestia.

    O sea, al menos para mí, primera sorpresa. El bicho, caracol o lo que sea, no puede introducirse hasta el final de su concha por dentro porque durante dos vueltas y medía hay tabiques que se sueldan completamente a la pared.

    De manera gráfica, lo que ocurre es que la concha por fuera crece a una velocidad y siguiendo un patrón determinado y la concha por dentro crece a diferente velocidad y patrón. Estas diferencias quedan expuestas en la última medía vuelta exterior, donde el borde tiende a inclinarse hacia afuera en lugar de hacia el interior como cuando tiene tabiques aparte de que carece de ellos.

    El patrón sería la pieza que ocupa cada banda de crecimiento, que es el nombre que recibe el espacio comprendido entre un tabique y el siguiente.

    El origen de la concha se llama apice o protoconcha y el final se llama boca. Las uniones entre las vueltas de espiral se llaman suturas.

    La mayoría de las conchas son dextrógiras en la naturaleza es decir se construyen siguiendo la dirección de las agujas del reloj. Esto hay que tenerlo en cuenta a la hora de modelar. En el caso de la concha que nos ocupa no importa pues el eje de rotación de la espiral creada no cambia en ningún punto lo que nos resulta en algo simétrico parecido a un Nautilus.

    Todas las conchas en la naturaleza se construyen de la misma manera. Se trata de una espiral logarítmica y a difencia de la espiral regular que conocemos el centro o eje de rotación no cambia de sitio. (Para construir una espiral con un compas como las que crea max basta con agrandar el radio cada 90 grados trazados moviendo el eje de sitio)

    La espiral logarítmica sigue una fórmula muy complicada que se encuentra por la red y tal. Gráficamente lo que hacemos es copiar y rotar un triángulo isósceles por el vértice de su ángulo más agudo de modo que un lado del nuevo triángulo creado coincida con el otro lado del triángulo anterior. Y ya está. Si las bandas de desplazamiento son más anchas, el menor ángulo del triángulo será mayor y habrá menos bandas por vuelta. Cada triángulo es proporcional al siguiente.

    En este enlace tenéis un applet donde podéis cambiar el ratio y ángulo del triángulo y observar el resultado.

    http://www.ies.co.jp/math/java/misc/oum/oum.html

    En la concha del ejemplo:



    Mi triángulo rota 15 grados y se reduce la escala cada rotación hasta un 96%.



    REALIZACION

    Contra natura, he empezado la concha desde afuera. Bueno, no del todo sino desde donde tiene el último tabique interior. Y partiendo de una burda "grapa" he modelado la forma de la banda de desplazamiento que va a repetirse durante todo el proceso.

    Esta forma inicial comprende un trozo de concha exterior y un tabique completo. Ambas piezas están soldadas. En una vista frontal voy rotando e instanciando esta forma para cuanto tengo una sección construída, puedo, moviendo vértices, ajustarlas todas ajustando la primera de modo que luego cuando tenga la pieza patrón conseguida pueda empezar de nuevo el proceso pero esta vez con copias en vez de instancias ya que sino no podría unirlas como una sola malla después.
    Es el el proceso más delicado de todos ya que la malla final ha de ser lo más limpia y legible posible pues es lo que va a resultar expuesto al final. Los vértices y aristas de los tabiques deben de coincidir con los del exterior en las vistas ortogonales para que esto sea así por lo que es conveniente mover vértices con el suavizador aplicado ya.

    Esta es la pieza que resulta al final.



    Ahora hay que repetir el proceso y generar una copia tras otra para hacer una vuelta de espiral completa. Al terminar una vuelta he tenido que parar pues luego no podría haber hecho ningún tweaquíng agusto ya que la malla de la siquiente espiral estorbaría.

    También ocurre que los tres polígonos de abajo desaparecen pues ese espacio esta ocupado por la siguiente vuelta de espiral. La pieza queda rota por lo que será la sutura de la concha.

    O sea que al final tengo cuatro piezas que construir. La segunda pieza es otra vuelta de espiral hacia el interior y es igual a la primera pero más pequeña.



    Si siquieramos así podríamos llegar al infinito y seguir dando vueltas hacia el interior pero en la última vuelta o más bien en los últimos tres cuartos de vuelta el triángulo entero acaba en un punto, el eje de rotación. Para más inri, el triángulo se hace más ancho en la naturaleza (y en mi concha también) y en solo 5 o seis bandas desaparece.

    Esto resulta en una tercera pieza distinta de las dos anteriores y que quedó así:



    Esta es la pieza más irregular de todas y han quedado medía docena de triángulos que deje aposta para luego jugar a descubrirlos.

    La última pieza a construir el el exterior de la concha, la parte que no tiene tabiques. Para ello se elimina el tabique del patrón original y se termina de construir esta vez hacia afuera.

    Una vez movidos algunos vértices y soldadas la cuatro piezas, la concha esta terminada para apreciarse como malla.




    Si el objetivo hubiera sido un render de la concha realista el proceso de construcción hubiera sido completamente diferente obviando los tabiques y más de dos vueltas de espiral además de añadir algún modificador de suavizado para lograr más realismo en la boca.



    Si intentamos suavizar la malla que tenemos las vueltas del interior se convierten en una masa blanca y la estructura de malla resulta ilegible.

    Saludos y perdón por el rollo extralargo

  14. #14
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    Muy interesante, gracias por compartirlo.

    Un saludo,
    Shazam.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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  15. #15
    Ninja Fever Avatar de Mars Attacks
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    Cojón, macho, qué currada. Estupendos esos apuntes, sólo remarcaría que ese triángulo de isósceles no tiene mucho, más bien es rectángulo
    Por cierto, me apunto la excusa de los triángulos, es casi creíble y todo XD

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