Resultados 1 al 9 de 9

Tema: Modelar sin saber donde va el modelo si en videojuego o cine

  1. #1
    Usuario Avanzado
    Fecha de ingreso
    Jul 2018
    Mensajes
    171
    Gracias (Dadas)
    27
    Gracias (Recibidas)
    19

    Modelar sin saber donde va el modelo si en videojuego o cine

    Tengo una duda si nos piden un modelo y no sabemos si es para cine-tv o videojuego, que seria la malla mas apropiada, porque no querria que si una vez llega el caso, tener que hacer el modelo 2 veces.
    En videojuegos la malla es triangular, en cambio para cine y tv es cuadrada.
    Que es mejor pasa de cuadrada a triangular o al reves.
    Alguien que le haya pasado como lo soluciono.

  2. #2
    Usuario Legendario Avatar de Soliman
    Fecha de ingreso
    Aug 2004
    Ubicación
    Torrevieja-Alicante
    Mensajes
    14,416
    Gracias (Dadas)
    447
    Gracias (Recibidas)
    4317

    Modelar sin saber donde va el modelo si en videojuego o cine

    Cita Iniciado por yamikace Ver mensaje
    Tengo una duda si nos piden un modelo y no sabemos si es para cine-tv o videojuego, que seria la malla mas apropiada, porque no querria que si una vez llega el caso, tener que hacer el modelo 2 veces.
    En videojuegos la malla es triangular, en cambio para cine y tv es cuadrada.
    Que es mejor pasa de cuadrada a triangular o al reves.
    Alguien que le haya pasado como lo soluciono.
    Creo que no acabas de entender algo. cuando modelas, aunque lo hagas en quads caras de cuatro vértices, el modelo al pasarlo al juego, es reconocido como triángulos, pues convierte las caras en triángulos automáticamente.

  3. Gracias yamikace Agradece este post
  4. #3
    Nivel Héroe
    Fecha de ingreso
    Feb 2005
    Mensajes
    381
    Gracias (Dadas)
    1
    Gracias (Recibidas)
    106

    Modelar sin saber donde va el modelo si en videojuego o cine

    En 3ds max, aunque modeles con quads, el software esta generando con triángulos la geometría, de hecho puedes activar la opción de mostrar los triángulos

  5. #4
    Usuario completo
    Fecha de ingreso
    May 2016
    Ubicación
    Valencia
    Mensajes
    202
    Gracias (Dadas)
    38
    Gracias (Recibidas)
    63

    Modelar sin saber donde va el modelo si en videojuego o cine

    Cita Iniciado por yamikace Ver mensaje
    Tengo una duda si nos piden un modelo y no sabemos si es para cine-tv o videojuego, que seria la malla mas apropiada, porque no querria que si una vez llega el caso, tener que hacer el modelo 2 veces.
    En videojuegos la malla es triangular, en cambio para cine y tv es cuadrada.
    Que es mejor pasa de cuadrada a triangular o al reves.
    Alguien que le haya pasado como lo soluciono.
    Si te piden un modelo lo primero que preguntas es para que se va a usar para no hacer el trabajo dos veces. El tema de triangulos vs quads como ya te han dicho no importa. Tu modelas en quads y después al meter el modelo en el motor gráfico se convierte en triangulos. Para cine es importante que sean quads porque se suele trabajar por subdivisión, y los triangulos no subdividen bien.

  6. Gracias yamikace Agradece este post
  7. #5
    Usuario Avanzado
    Fecha de ingreso
    Jul 2018
    Mensajes
    171
    Gracias (Dadas)
    27
    Gracias (Recibidas)
    19

    Modelar sin saber donde va el modelo si en videojuego o cine

    Vale gracias, pense que tendria que hacer yo la conversion, ahora ya se que se convierte automáticamente.

  8. #6
    Usuario Senior
    Fecha de ingreso
    Jul 2018
    Mensajes
    90
    Gracias (Dadas)
    0
    Gracias (Recibidas)
    26

    Modelar sin saber donde va el modelo si en videojuego o cine

    Según tengo entendido no se trata de que sean tris para juegos y quads para cine/televisión, yo no soy un entendido pero según he investigado y la gente que se dedica a la animación o videojuegos, necesitas cosas diferentes normalmente.
    -para juegos necesitas que tengas pocos polígonos para que no sea muy pesado para simulación en tiempo real (como es jugar), y tiras de texturas de relieve, oclusión ambiental, cavidad. Para simular una geometría mas detallada.
    -para cine/televisión necesitas que cumpla con ciertas directrices para que al animarlos se vea un movimiento más fluido, pues en los más pequeños detalles se puede perder el realismo de la animación, quizá alguna persona con experiencia en animación te pueda orientar más en este aspecto. Y luego puedes usar las mismas texturas que en los videojuegos aunque probablemente con más detalles y tamaño.

    Algo muy común es hacer el modelo en algún software de sculpting como ZBrush y luego retopo y baking del High Poly al Low poly. (personalmente pienso que sería más fácil hacer el Low poly y luego esculpir los detalles en este pero no me dedico a eso).

    Un saludo y suerte.
    Apasionado del diseño 3d, la fabricación de objetos 3d y la tecnología.
    Encuentra más acerca de mi aquí:
    https://cadforcam.com

  9. #7
    Sin dolor no hay ganancia Avatar de NeCRoManCeR
    Fecha de ingreso
    Jan 2005
    Ubicación
    Corrientes - Argentina
    Mensajes
    3,733
    Gracias (Dadas)
    16
    Gracias (Recibidas)
    26

    Modelar sin saber donde va el modelo si en videojuego o cine

    Cita Iniciado por CadForCam Ver mensaje
    Según tengo entendido no se trata de que sean tris para juegos y quads para cine/tv, yo no soy un entendido pero según he investigado y la gente que se dedica a la animación o videojuegos, necesitas cosas diferentes normalmente.
    -Para juegos necesitas que tengas pocos polígonos para que no sea muy pesado para simulación en tiempo real (como es jugar), y tiras de texturas de relieve, oclusión ambiental, cavidad,. para simular una geometría mas detallada.
    -Para cine/tv necesitas que cumpla con ciertas directrices para que al animarlos se vea un movimiento más fluido, pues en los más pequeños detalles se puede perder el realismo de la animación, quizá alguna persona con experiencia en animación te pueda orientar más en este aspecto. Y luego puedes usar las mismas texturas que en los videojuegos aunque probablemente con más detalles y tamaño.
    Algo muy común es hacer el modelo en algún software de sculpting como ZBrush y luego retopo y baking del High Poly al Low Poly. (personalmente pienso que sería más fácil hacer el Low Poly y luego esculpir los detalles en este pero no me dedico a eso). Un saludo y suerte
    Puedes llegar a tener algunos problemas, por ejemplo si es un modelo muy gestual en cine, necesitará mucha malla en el rostro o si es muy musculado o ni siquiera, hay tendones y arrugas que se logran con geometría y no con mapas ya que son dinámicos para darle vida con strech bones por ejemplo en max.

  10. #8
    Sin dolor no hay ganancia Avatar de NeCRoManCeR
    Fecha de ingreso
    Jan 2005
    Ubicación
    Corrientes - Argentina
    Mensajes
    3,733
    Gracias (Dadas)
    16
    Gracias (Recibidas)
    26

    Modelar sin saber donde va el modelo si en videojuego o cine

    Cita Iniciado por CadForCam Ver mensaje
    Según tengo entendido no se trata de que sean tris para juegos y quads para cine/tv, yo no soy un entendido pero según he investigado y la gente que se dedica a la animación o videojuegos, necesitas cosas diferentes normalmente.

    -Para juegos necesitas que tengas pocos polígonos para que no sea muy pesado para simulación en tiempo real (como es jugar), y tiras de texturas de relieve, oclusión ambiental, cavidad,. para simular una geometría mas detallada.

    -Para cine/tv necesitas que cumpla con ciertas directrices para que al animarlos se vea un movimiento más fluido, pues en los más pequeños detalles se puede perder el realismo de la animación, quizá alguna persona con experiencia en animación te pueda orientar más en este aspecto. Y luego puedes usar las mismas texturas que en los videojuegos aunque probablemente con más detalles y tamaño.

    Algo muy común es hacer el modelo en algún software de sculpting como ZBrush y luego retopo y baking del High Poly al Low Poly. (personalmente pienso que sería más fácil hacer el Low Poly y luego esculpir los detalles en este pero no me dedico a eso).

    un saludo y suerte
    Puedes llegar a tener algunos problemas, por ejemplo si es un modelo muy gestual en cine, necesitará mucha malla en el rostro o si es muy musculado o ni siquiera, hay tendones y arrugas que se logran con geometría y no con mapas ya que son dinámicos para darle vida con strech bones por ejemplo en max.

  11. #9
    Usuario Novato Avatar de infernitox
    Fecha de ingreso
    May 2013
    Ubicación
    Buenos Aires
    Mensajes
    13
    Gracias (Dadas)
    7
    Gracias (Recibidas)
    0

    Modelar sin saber donde va el modelo si en videojuego o cine

    Cita Iniciado por NeCRoManCeR Ver mensaje
    Puedes llegar a tener algunos problemas, por ejemplo si es un modelo muy gestual en cine, necesitará mucha malla en el rostro o si es muy musculado o ni siquiera, hay tendones y arrugas que se logran con geometría y no con mapas ya que son dinámicos para darle vida con strech bones por ejemplo en max.
    https://www.youtube.com/watch?v=tuZMMZ8vbNk esto es lo mas nuevo .

Temas similares

  1. ZBrush ¿Cómo modelar en 3D para Cine? - Webinar gratuito
    Por Animum3D en el foro Modelado
    Respuestas: 0
    : Hace 1 semana, 17:01
  2. Modelar cinta de cine en 3dsmax
    Por Sergio Martinez en el foro Modelado
    Respuestas: 3
    : 17-02-2010, 11:49
  3. Respuestas: 5
    : 10-09-2009, 16:58
  4. Sugerencias plz nito saber donde conseguir texturas de rostros
    Por xnaxox en el foro Materiales y Texturizado
    Respuestas: 3
    : 25-08-2008, 23:43
  5. Es necesario saber programar para crear un videojuego
    Por temujin-khan en el foro Videojuegos
    Respuestas: 41
    : 27-05-2007, 01:32