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Tema: modelar sin saber donde va el modelo si en videojuego o cine.

  1. #1
    Usuario Senior
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    Jul 2018
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    168

    modelar sin saber donde va el modelo si en videojuego o cine.

    Tengo una duda si nos piden un modelo y no sabemos si es para cine-tv o videojuego, que seria la malla mas apropiada, porque no querria que si una vez llega el caso, tener que hacer el modelo 2 veces.
    En videojuegos la malla es triangular, en cambio para cine y tv es cuadrada.
    Que es mejor pasa de cuadrada a triangular o al reves.

    Alguien que le haya pasado como lo soluciono.

  2. #2
    Usuario Legendario Avatar de Soliman
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    Re: modelar sin saber donde va el modelo si en videojuego o cine.

    Cita Iniciado por yamikace Ver mensaje
    Tengo una duda si nos piden un modelo y no sabemos si es para cine-tv o videojuego, que seria la malla mas apropiada, porque no querria que si una vez llega el caso, tener que hacer el modelo 2 veces.
    En videojuegos la malla es triangular, en cambio para cine y tv es cuadrada.
    Que es mejor pasa de cuadrada a triangular o al reves.

    Alguien que le haya pasado como lo soluciono.
    Creo que no acabas de entender algo..... cuando modelas, aunque lo hagas en "quads" caras de cuatro vértices, el modelo al pasarlo al juego, es reconocido como triángulos, pues convierte las caras en triángulos automáticamente.
    http://soliman.jimdo.com/
    https://blender-28-soliman.jimdofree.com/
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  3. #3
    Usuario Avanzado
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    221

    Re: modelar sin saber donde va el modelo si en videojuego o cine.

    en 3ds max, aunque modeles con quads, el software esta generando con triángulos la geometría, de hecho puedes activar la opción de mostrar los triángulos

  4. #4
    Usuario Senior
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    Valencia
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    188

    Re: modelar sin saber donde va el modelo si en videojuego o cine.

    Cita Iniciado por yamikace Ver mensaje
    Tengo una duda si nos piden un modelo y no sabemos si es para cine-tv o videojuego, que seria la malla mas apropiada, porque no querria que si una vez llega el caso, tener que hacer el modelo 2 veces.
    En videojuegos la malla es triangular, en cambio para cine y tv es cuadrada.
    Que es mejor pasa de cuadrada a triangular o al reves.

    Alguien que le haya pasado como lo soluciono.
    Si te piden un modelo lo primero que preguntas es para que se va a usar para no hacer el trabajo dos veces. El tema de triangulos vs quads como ya te han dicho no importa. Tu modelas en quads y después al meter el modelo en el motor gráfico se convierte en triangulos. Para cine es importante que sean quads porque se suele trabajar por subdivisión, y los triangulos no subdividen bien.

  5. #5
    Usuario Senior
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    Jul 2018
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    168

    Re: modelar sin saber donde va el modelo si en videojuego o cine.

    vale gracias, pense que tendria que hacer yo la conversion, ahora ya se que se convierte automaticamente.

  6. #6
    Usuario Novato
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    Jul 2018
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    55

    Re: modelar sin saber donde va el modelo si en videojuego o cine.

    Según tengo entendido no se trata de que sean tris para juegos y quads para cine/tv, yo no soy un entendido pero según he investigado y la gente que se dedica a la animación o videojuegos, necesitas cosas diferentes normalmente...

    -Para juegos necesitas que tengas pocos polígonos para que no sea muy pesado para simulación en tiempo real (como es jugar), y tiras de texturas de "relieve", oclusión ambiental, cavidad,.... para simular una geometría mas detallada.

    -Para cine/tv necesitas que cumpla con ciertas "directrices" para que al animarlos se vea un movimiento más fluido, pues en los más pequeños detalles se puede perder el realismo de la animación, quizá alguna persona con experiencia en animación te pueda orientar más en este aspecto. Y luego puedes usar las mismas texturas que en los videojuegos aunque probablemente con más detalles y tamaño.

    Algo muy común es hacer el modelo en algún software de sculpting como zbrush y luego retopo y baking del high poly al low poly. (personalmente pienso que sería más fácil hacer el low poly y luego esculpir los detalles en este pero no me dedico a eso).

    un saludo y suerte
    Apasionado del diseño 3d, la fabricación de objetos 3d y la tecnología.
    Encuentra más acerca de mi aquí:
    https://cadforcam.com

  7. #7
    Lobo suelto cordero atado Avatar de NeCRoManCeR
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    Re: modelar sin saber donde va el modelo si en videojuego o cine.

    Cita Iniciado por CadForCam Ver mensaje
    Según tengo entendido no se trata de que sean tris para juegos y quads para cine/tv, yo no soy un entendido pero según he investigado y la gente que se dedica a la animación o videojuegos, necesitas cosas diferentes normalmente...

    -Para juegos necesitas que tengas pocos polígonos para que no sea muy pesado para simulación en tiempo real (como es jugar), y tiras de texturas de "relieve", oclusión ambiental, cavidad,.... para simular una geometría mas detallada.

    -Para cine/tv necesitas que cumpla con ciertas "directrices" para que al animarlos se vea un movimiento más fluido, pues en los más pequeños detalles se puede perder el realismo de la animación, quizá alguna persona con experiencia en animación te pueda orientar más en este aspecto. Y luego puedes usar las mismas texturas que en los videojuegos aunque probablemente con más detalles y tamaño.

    Algo muy común es hacer el modelo en algún software de sculpting como zbrush y luego retopo y baking del high poly al low poly. (personalmente pienso que sería más fácil hacer el low poly y luego esculpir los detalles en este pero no me dedico a eso).

    un saludo y suerte
    Puedes llegar a tener algunos problemas, por ejemplo si es un modelo muy gestual en cine, necesitará mucha malla en el rostro o si es muy musculado o ni siquiera, hay tendones y arrugas que se logran con geometría y no con mapas ya que son dinámicos para darle vida con strech bones por ejemplo en max.

  8. #8
    Lobo suelto cordero atado Avatar de NeCRoManCeR
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    Re: modelar sin saber donde va el modelo si en videojuego o cine.

    Cita Iniciado por CadForCam Ver mensaje
    Según tengo entendido no se trata de que sean tris para juegos y quads para cine/tv, yo no soy un entendido pero según he investigado y la gente que se dedica a la animación o videojuegos, necesitas cosas diferentes normalmente...

    -Para juegos necesitas que tengas pocos polígonos para que no sea muy pesado para simulación en tiempo real (como es jugar), y tiras de texturas de "relieve", oclusión ambiental, cavidad,.... para simular una geometría mas detallada.

    -Para cine/tv necesitas que cumpla con ciertas "directrices" para que al animarlos se vea un movimiento más fluido, pues en los más pequeños detalles se puede perder el realismo de la animación, quizá alguna persona con experiencia en animación te pueda orientar más en este aspecto. Y luego puedes usar las mismas texturas que en los videojuegos aunque probablemente con más detalles y tamaño.

    Algo muy común es hacer el modelo en algún software de sculpting como zbrush y luego retopo y baking del high poly al low poly. (personalmente pienso que sería más fácil hacer el low poly y luego esculpir los detalles en este pero no me dedico a eso).

    un saludo y suerte
    Puedes llegar a tener algunos problemas, por ejemplo si es un modelo muy gestual en cine, necesitará mucha malla en el rostro o si es muy musculado o ni siquiera, hay tendones y arrugas que se logran con geometría y no con mapas ya que son dinámicos para darle vida con strech bones por ejemplo en max.

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