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Tema: No se por donde debo empezar para texturizar

  1. #1
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    No se por donde debo empezar para texturizar

    Buenas, este es mi primer mensaje, lo siento por si soy un poco novato, mi primer problema empieza al acabar el modelado high-poly, a partir de ahí me estanco ya que al momento de hacer la retopología empiezo a perderme porque no soy capaz de trabajo todos los detalles del modelo original al Low-poly y término haciendo un modelo basado en la retopología pero con gran numero de polígonos, muchas gracias. Posdata: n o se si me habré explicado lo suficientemente bien.

  2. #2
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    No se por donde debo empezar para texturizar

    Hola, no te preocupes por los detalles, eso se soluciona después al proyectar realizando los normal maps, haz una retopología consistente, haciendo aquellos detalles más gordos, por ejemplo, en una camisa arremangada haz la doblez de la manga, pero no las arrugas en ese doblez, y si vas a animarlo ten en cuenta la topologia para animar, después ya sea con Substance, con xnormal, 3ds max.o lo que uses, ya pasaras esos detalles al modelo Low Poly, de todas formas lo mejor que puedes hacer es ver algún videotutorial sobre el proceso, te quedara muchjo más claro que lo que cualquiera pueda explicarte aqui.

  3. Gracias DavidXupii Agradece este post
  4. #3
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    No se por donde debo empezar para texturizar

    Muchas gracias Natros, por ultimo necesito también el mapeado UV del High Poly? O simplemente saco los mapas de este y los proyecto al low con las UV hechas? El personaje básicamente es para practicar el texturizado y la retopología, es Sebastián, de La sirenita. También debo hacer la retopología parte por parte supongo y el mapeado igual, será un proceso laborioso, pero a ver qué tal sale. Un saludo.
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  5. #4
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    No se por donde debo empezar para texturizar

    No necesitas UVS del High Poly, pero si del Low poly, que es donde se imprimirán esos detalles, el proceso es un tanto complicado en 3ds Max, bastante fácil en ZBrush si empiezas con la base del Low poly, en sentido contrario no sé si ZBrush puede hacerlo, y por ultimo mucho más grácil en programas como Xnormal o Substance, donde solo tienes que cargar los modelos, seguir las instrucciones y dejar hacer al programa.

  6. #5
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    No se por donde debo empezar para texturizar

    Por más que lo intento en ZBrush no soy capaz de sacar las normales, y para sacar el AO y cualquier otro, le tengo que añadir UVS aunque sean genéricas, probaré con Substance Designer o este otro que me has dicho, a ver si acaso así puedo sacar algo, muchas gracias de nuevo.

  7. #6
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    No se por donde debo empezar para texturizar

    El método que yo conozco para sacar los mapas en ZBrush consiste en hacer el Low Poly e ir subdividiendo y detallando, pero conservando el Low Poly, después es tan simple como sacar las UVS en la minima subdivision, el Low Poly, y darle al botón de crear mapas, cada uno en un apartado distinto, al realizar primero el High Poly y después una retopología, no sé si ZBrush puede hacerlo, pero lo dicho, exporta y xnormal o Substance.

  8. #7
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    No se por donde debo empezar para texturizar

    De esa manera sí, el problema está en que utilicé Dynamesh y destrozé la malla para poder añadirle detalle más fácilmente, he logrado sacarle el normal map duplicando y haciendo zremesh, he visto videos con el Xnormal y probare que tal también, comparare cual de los dos mapas ha salido mejor cuando lo vaya a renderizar para así tener el mejor flujo de trabajo posible.

  9. #8
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    No se por donde debo empezar para texturizar

    Ya, suele pasar al convertir en DynaMesh, y al hacer el zremesh la malla suele quedar muy jodida, sobre todo cosas como dedos, orejas, nariz, labios.cosas de ese tipo suelen sufrir bastante, si quieres gratuito usa xnormal, te sorprendera, si quieres algo más profesional y con más posibilidades usa Substance, y para él detalle, no uses más DynaMesh, usa Sculptris, en ZBrush desde la versión de 2018, que lo que hace es añadir polígonos donde añades el detalle a medida en que lo añades y segun los requerimientos del detalle, manteniendo el resto de la malla libre de subdivisiones innecesarias.

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