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Tema: normal maps para optimizar en max7

  1. #1
    Senior Member Avatar de dreamaker
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    normal maps para optimizar en max7

    Bueno,acabo de ver el video que esta en laque página de discreet sobre las nuevas características del max7 que trata sobre el render to texture y los normalmaps,ese que comienza con dos estatuas y estoy flipao...
    como demonios salen sombras al mover la luz si no están las caras modeladasíse ve que hay pocas caras pero luego las sombras son muy detalladas...

  2. #2
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Para saber cómo funcionan los mapas de normales, piensa que son como un mapa de relieve (bump), pero con más detalle. Una explicación detallada acerca de cómo funcionan, aquí:

    http://members.shaw.ca/jimht03/normal.html
    http://www.monitorstudios.com/bclowa...mal_maps1.html

    ¡Saludos!
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  3. #3
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    tremendo

    gracias por los links....
    podran las directx 9 y las geforce fx hacer eso en tiempo real?
    saludos

  4. #4
    El druida Avatar de Kinematix
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    Re: tremendo

    Cita Iniciado por dreamaker
    podran las directx 9 y las geforce fx hacer eso en tiempo real?
    Pozí, podrán y pueden. Busca algo sobre el engine Unreal 3, y veras que escenitas más lindas...
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

  5. #5
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    vaya .

    He visto esas escenas y me parecen mucho mejores que lo que veo en el doom3,aunque hasta ahora el doom 3 me parece lo más avanzado a lo que he jugado porque los personajes parecen mucho más detallados que en cualquier juego que haya visto...
    No se si mi pc podrá con esta tecnoclogia....
    un saludo

  6. #6
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    y ya que hablais del unreal3

    el motor del unreal 3 hace iluminación global en tiempo real o se puede bankear iluminación global de gran calidad en las texturas de alguna forma muy realista?
    Lo pregunto porque la luz en esas imágenes parece impresionante,pero claro,hay que verlo moverse,en las técnicas de bankeado que he visto en los tutoriales del max 5 se hace iluminación global para un frame y luego cuando se mueve todo canta,queda bonito pero el mapa no se actualiza.

    gracias

  7. #7
    El druida Avatar de Kinematix
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    No existe iluminación global como tal, simplemente iluminación. Es el acabado de las texturas y el curre en la colocación de las luces, junto a la técnica del normal mapping, lo que crea ese efecto. Hoy por hoy, el calculo en tiempo real de la iluminación global en un juego o cualquier otro escenario en movimiento, resulta imposible, ya que la potencia actual de los equipos no es suficiente (que lo será, y no dentro de muchos años).

    Para representar un escenario en movimiento, con GI en tiempo real, se necesita un elevado calculo por cada frame, y eso sólo para la GI... luego viene el calculo de la iluminación estática y dinámica, el manejo de texturas (que cada día son más grandes), los métodos de suavizado y demás efectos, posicionamiento de entidades, propiedades y métodos de cada objeto, interacciones máquina-máquina, interacciones hombre-máquina, el propio motor de visualización... etc etc etc Todo eso en apenas unas milésimas de segundo.

    Creo que se han hecho algunas pruebas de calculo de GI para escenarios interactivos, pero eran escenas muy simples, con una geometría prácticamente nula, y el calculo se realizaba por áreas, de forma que cuando te desplazabas unos metros, la diferencia entre la zona más próxima y la actual cantaba de sobremanera.

    Paciencia... ¿os acordais de los antiguos FMV (full motion videos) de los juegos antiguos? Ahora jugamos con una calidad que supera con creces a la de esos FMV. Con el tiempo, jugaremos a una calidad igual y superior a la de los actuales.

    Saludos.
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

  8. #8
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    el video wmw de 12 megas del unreal

    He visto el video wmw de 12 megas del unreal3,ese que parece un screener en alguna feria y bueno....es increible...viendo eso se me plantean dos dudas

    1)ha superado un pc medio la calidad de render en tiempo real de la ps2?
    2)alguien sabe si el otro video que hay por ahí de 160 megas es lo mismo que el de 12 megas o es distinto

    creo que ambos video son de libre distribucion,o al menos se bajan de páginas no warez,lo que pasa es que el de 160 megas pide registros y demás,por eso quería saber si lo habéis visto

    saludos

  9. #9
    El druida Avatar de Kinematix
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    Re: el video wmw de 12 megas del unreal

    Cita Iniciado por dreamaker
    1)ha superado un pc medio la calidad de render en tiempo real de la ps2?
    Un PC "medio" (término poco conciso... pongamos por caso: P4 a 1,5 GHz, 256 MB DDR 333 MHz de RAM, aceleradora con 64 MB 4x, discos de 7.200 rpm, y poco más...) esta muy por encima de una PS2 (o de cualquier otra consola).

    El problema de la calidad viene determinado por un factor único: no hay un sólo Sistema Operativo dedicado a juegos, como ocurre con las consolas (esto se debe a que es difícil de gestionar, ya que a diferencia de las consolas, el hardware de un ordenador puede variar enormemente).

    Esto provoca que al cargar una interfaz no dedicada, como son Windows o Linux, los recursos del sistema disponibles, tras la carga del SO, drivers y demás interfaces necesarias, se sitúen en torno al 40%, desaprovechando un 60% dedicado exclusivamente al SO.

    Las consolas, por contra, cargan un pequeño SO, y disponen del resto del potencial, más del 90%, para el proceso del juego.

    Tened en cuenta las características de la consola con mejores gráficos del momento: la XBOX...

    - CPU: Intel a 733 MHz, creo que muy similar (si no igual) a un P3.
    - Un banco de memoria de 64MB, que se comparte con la GPU.
    - GPU: Nvidía GeForce 3 a 250 MHz.
    - El resto no nos importa, salvo decir que su SO es el núcleo de una versión de Windows CE.

    Ahora nos vamos por ejemplo a otra: GameCube

    - CPU: IBM PowerPC Gekko a 485 MHz arquitectura de 128 bits.
    - Un banco de memoria de 24MB para CPU, y 16MB para GPU (independientes, la memoria no se comparte).
    -GPU: Flipper 128 bits, 162MHz.
    - El núcleo del SO lo desconozco, pero otra minucia.

    Paso de los anchos de banda de acceso a texturas... y os aseguro que ambas consolas tienen un potencial similar, el problema es que Nintendo no esta interesada en crear una plataforma como la PS2 o la XBOX, y no hay tantos juegos, y los que hay, no son muy currados, todo sea dicho.

    Ahora nos vamos a un PC... y doblamos, triplicamos, cuadriplicamos... etc etc etc el potencial... pero la cagamos en el SO (y puede que alguna limitación de hardware en cuanto a memoria... no se si influye mucho, pero seguimos con los 640Kb de mierda que el señor Gates decía suficientes hace unos años como memoria base...).

    Total, cualquier equipo de hoy en día le da mil vueltas a una consola. Problemas:

    - Los SO disponibles.

    - Convence a una compañía que optimice su juego para un hardware específico (recomiendo buscar información sobre Outcast, programado específicamente para aprovechar la tecnología de los micros Intel con MMX, y prácticamente sin uso de tarjeta gráfica. Sólo una palabra: increíble para su época).

    - La variedad de hardware.

    - ¿Algún voluntario para programar un SO destinado a juegos?

    - Vaya ladrillo que estoy largando... mil perdones...

    Cita Iniciado por dreamaker
    2)alguien sabe si el otro video que hay por ahí de 160 megas es lo mismo que el de 12 megas o es distinto
    El vídeo de 160MB es la versión visible y completa del de 12MB. Te recomiendo que te bajes el de 160, y pases del de 12, no tienen nada que ver. Podrás encontrarlo en GameSpy por ejemplo, o meristation, o IGN... etc etc

    Saludos y perdón por el ladrillo
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  10. #10
    Destilado artesanalmente Avatar de Rashek
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    no se como será la calidad del unreal, pero he estado jugando al far cry y la calidad y el motor físico es impresionante, con muchos detallitos, aunque sin duda, lo realmente impresionante acaba de llegar, HL2...
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  11. #11
    El druida Avatar de Kinematix
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    Na, el Far Cry no es tan espectacular como prometía, no esta para nada optimizado, y le falta algo básico (al menos para mí): argumento.

    Veremos que pasa con HL2....
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  12. #12
    game artist Avatar de tucho
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    Muy buen razonamiento el que expones TheEyE, pero olvidas un detalle importante, las consolas parecen mover con enorme fluided los juegos, en gran parte porque por el hecho de ir conectados a un aparato de televisión, la mayor resolución que soportan es de 640x480 (de esto no nos damos cuenta por lo alejada que suele estar la tele de la consola respecto al monitor del ordenador, y por la falta de definición que tiene la misma en la pantalla); vamos, que a esa resolución podrías mover fluidamente el Doom 3 en el equipo medio que describiste antes XD.

    PD: he de decir que Far Cry me pareció un juegazo, el motor físico es INCREIBLE como bien apuntaba Rashek, también esta el enorme mérito de dibujar una isla inmensa, llena de vegetación, hasta la misma línea del horizonte, la IA de los enemigos es sorprendente y se ve que cuidaron los pequeños detalles al máximo; puede que el guión adolezca de falta de originalidad (pero bueno, lo normal en los tiempos que corren); pero todo lo que he dicho antes creo que compensa con creces esto último.

    saludos

  13. #13
    El druida Avatar de Kinematix
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    Bueno, en realidad la resolución estándar de una TV convencional (ya no hablamos de últimas tecnologías TFT, LCD, plasma... etc etc) es de 720x576. Podrás comprobarlo si conectas un PC a una TV y lo pones a mayor o menor resolución. Cuanto más próxima sea la definición del PC a la del TV, más nítida será la imagen (lógicamente).

    De todas formas, por supuesto, tienes razón en lo que dices, los PC´s suelen trabajar muy por encima de estas resoluciones (seguro que de 800x600 no bajais ningúno...). No obstante, os propongo que le hagáis un test de rendimiento a vuestros equipos (PC), por ejemplo con el 3DMark. Probad a resolución básica 640x480, y luego subidla a 800x600. Si tenéis un buen equipo, y ciertas tarjetas gráficas, os sorprendera ver como conseguís mejor resultado en la segunda prueba que en la primera

    El Far Cry es un juego con unos gráficos increíblemente buenos, pero no me gusta por dos razones fundamentales:

    - El guión es nulo o insuficiente, como ya dije anteriormente.

    - No esta para nada optimizado, lo que implica que debas disponer de un equipo de la leche para jugarlo a una resolución decente, como 800x600.

    Yo lo he probado en mis dos equipos caseros, con una resolución de 800x600 la primera vez, y 640x480 la segunda, detalle máximo:

    - Un portátil P4 a 2,66 GHz y 512 MB RAM, con una ATI Radeon con 64MB dedicados, optimizado para trabajos gráficos, cargando únicamente lo esencial en el sistema. Resultados:

    + 800x600: 8fps
    + 640x480: 12 fps
    + Conclusión: injugable.

    - Un sobremesa clónico P4 a 2,4 GHz, 512 MB RAM, GeForce FX 5200 con 128 MB, cargando únicamente lo esencial:

    + 800x600: 25 fps
    + 640x480: 23 fps
    + Conclusión: injugable

    Ahora vamos a las mismas pruebas que hice ayer a la noche con el Half Life 2:

    - Portatil:

    + 800x600: 45 fps
    + 640x480: 43 fps

    - Sobremesa:

    + 1024x768: 53 fps
    + 800x600: 58 fps
    + 640x480: 47 fps

    Ahora comprarar los gráficos: en el FC están bien, en el HL2 están de muerte, y el sonido ambiental es mucho mejor que el del FC.

    Se nota que el HL2 ha sido bien optimizado, y el FC2 ha sido un producto puramente comercial, sin más, casi igual que el Doom3.

    Pero bueno, como digo siempre, para gustos, colores. Cada uno tiene sus preferencias, esta claro.

    Por cierto, ayer tuve la suerte de probar el HL2 en casa de un colega, que tiene un proyector que admite una resolución de 800x600, proyectando una imagen de casi 340", y unos buenos altavoces de madera Infinity con sonido 5.1.... A-L-U-C-I-N-A-N-T-E

    Luego claro, llegué a casa, y me puse a llorar, 17" se me quedaban muy cortas, jeje.

    Saludos.
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