Gracias Gracias:  0
Resultados 1 al 3 de 3

Tema: Pipeline entre Maya y Mudbox Como

  1. #1
    Senior Member Avatar de ofuscado
    Fecha de ingreso
    Apr 2009
    Mensajes
    177

    Maya Pipeline entre Maya y Mudbox ¿Como?

    Hola. Estoy probando el Mudbox 2012 y la verdad es que es una pasada.

    Me gustaría saber la mejor forma de pasar de mudbox a maya el modelo para que al renderizarlo en mental ray sea lo más fiel al de mudbox.
    Supongo que con displace maps y normal maps, pero... ¿Como se hace?.... De maya a mudbox supongo que basta con fbx o en obj con las uvs ya configuradas... ¿Alguien me lo puede explicar? Gracias!!.

  2. #2
    Senior Member Avatar de infograph3d
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    1,415

    Re: Pipeline entre Maya y Mudbox ¿Como?

    Hola, te digo como lo hago yo en max, que imagino es igual que en maya.

    1º Modelas en maya como lo vendrías haciendo siempre, quizá más en low que otra cosa, depende del modelo y lo que quieras hacer, pero si solo necesitas una figura base, no te preocupes por los detalles. Importante mantener los polígonos en quad, y evitar vértices donde coincidan 5 o más segmentos, mudbox suele avisar de que esas mallas dan problemas, también al importar mallas densas te sale un aviso de que puede dar problemas si se aumenta la subdivisión de ese tipo de mallas. Aunque para algunos casos, no queda más remedio, por ejemplo para retocar modelos en alta, sin añadir más niveles de subdivisión adicionales.

    2º Realizas el proceso de unwrap, uvs, en maya, o en el programa que quieras.

    3º Exportar en obj con las opciones de exportación en obj que imagino que al igual que en max, te da maya para mudbox, respetando y optimizando la malla en quads, uvs, etc...

    4º Importas en mudbox tu obj, y puedes empezar a usar algún pincel para mover geometría si necesitarás ya ir recolocando volúmenes para ajustar el modelo que tienes en mente. O bien, añades varios niveles de sudbivisión a tu modelo en baja, los que veas necesarios, y empiezas a esculpir como más te guste.

    5. Una vez tienes tu modelo esculpido, es decir, ya tienes una figura a la que has ido añadiendo niveles de subdivisión y detalles, incluso has podido texturar o generar un mapa de bump muy fino. Podemos o bien, exportar el modelo en baja a mudbox, y las texturas generadas en el, para reimportalo de nuevo en maya, aplicarle un nivel de suddivisión (en max metemos un modificador de geometría que se llama smooth, turbosmooth, etc...) y sobre esta geometría, aplicamos un mapa bien de normales, o de desplazamiento, esto como más nos guste, para ilustraciones 3d en primer plano, o animaciones, yo prefiero el mapa de desplazamiento, para juegos se usa más el mapa de normales. Se pueden incluso combinar detalles en uno u otro. Esto a gusto del consumidor.

    Otra opción también es reimportar el obj no solo en el nivel más bajo, low, si no reimportarlo en maya en un nivel muy alto de subd. y usar herramientas o métodos de retopologia, esto es para lograr que los niveles de detalle del modelo en alta de mudbox, se apliquen a una geometría menor del mismo modelo, que se adapte mejor a su detalle. Es la más trabajosa, pero la que mejor resultado da. Si maya tiene al igual que max herramientas especificas para retopo, no pierdes las coordenadas uv del modelo superior.


    Aquí lo que puede dar algún que otro problema, pero ya es cosa de ir conociendo el mudbox, es hacerte al método de trabajo con los pinceles, y los niveles de subd. y los detalles más finos que puedas llegar a lograr, aparte de saber exportar todos los mapas, pero esto esta todo en los manuales del programa. Amén de una gran capacidad para esculpir, y algún conocimiento de anatomía, dibujo, que nunca vienen mal. Yo todavía lo estoy aprendiendo, he hecho algo, y aunque me gustaría más aprender Zbrush, mudbox me parece de lo más entretenido y potente.

    un saludo.

  3. #3
    Senior Member Avatar de ofuscado
    Fecha de ingreso
    Apr 2009
    Mensajes
    177

    Re: Pipeline entre Maya y Mudbox ¿Como?

    Gracias infograph3d.

    Bueno creo que el proceso es el siguiente:

    Normal map:
    El modelo esta en el máximo nivel de subdivisión en mudbox.
    Luego: Maps > Extract Texture Maps > New Operation

    Target models nivel 0
    source models máximo nivel

    Method Ray Casting
    luego pulsamos Best Guess y luego
    Lo dejamos en Method Subdivision

    Image Size: 2048x2048
    Antialiasing: off

    Compatibility: Maya/Softimage
    Coordinate Space: tangent

    luego le indicamos un output file (por ejemplo un bmp de 8 bits)
    preview [x]

    y le damos a Extract.

    Luego en Mudbox ponemos el modelo en nivel 0 (Para subir o bajar de nivel recordar que es con AvPag y RePag) y con el objeto seleccionado lo exportamos en fbx.

    Para visualizarlo mejor en maya ponemos el viewport en Smooth Shade ALL y Hardware Texturing y si tenemos buena tarjeta y/o queremos ponemos
    el viewport en Render > High Quality Rendering.

    Displace map:
    El modelo esta en nivel 0
    Luego: Maps > Extract Texture Maps > New Operation

    Target models nivel 0
    source models máximo nivel

    1024x1024
    AA off

    luego output file
    preview [x]

    extract en EXR 32bits RGBA

    Luego en Maya:
    hypershade
    delete unused

    borramos el nodo bump
    Reflected color break conection

    Creamos un file con el exr
    Lo conectamos con el material principal como "displace map" en el menú contextual de conexión (el que suele poner default, etc...)

    Luego en el apróximate editor (con el objeto seleccionado):
    Subdivisions (Polygon and Subd. Surfaces) Create
    Le damos a Create. Luego a edit

    En N Subdivisions ponemos 3.000 o 4.000 aproximadamente, nunca un valor excesivamente alto.

    Ahora vamos al Hipershader y buscamos el file que habíamos asignado antes. En la sección Color Balance le activamos si es que no lo esta el Alpha Is Luminance. Y ahora jugamos con el parámetro Alpha Gain, subiéndolo un poco y Alpha Offset bajandolo en números negativos otro poco. Vamos jugando y tirando render hasta obtener el resultado deseado.

    Creo que eso es todo! Gracias!

Temas similares

  1. Modo Iinteroperabilidad entre Mudbox 2015 y Maya
    Por 3dpoder en el foro Mudbox
    Respuestas: 0
    Último mensaje: 25-06-2014, 20:45
  2. [dudas] estoy confundido entre 3ds max y mudbox
    Por maknusdave en el foro Modelado
    Respuestas: 15
    Último mensaje: 10-07-2013, 20:55
  3. Maya mudbox y obj de maya
    Por borostrong en el foro Problemas con Programas
    Respuestas: 3
    Último mensaje: 11-08-2012, 11:43
  4. Respuestas: 18
    Último mensaje: 06-05-2011, 14:17
  5. mi blog sobre maya, python, pipeline y paranoyas varias
    Por larryvm en el foro Esta es mi página...
    Respuestas: 1
    Último mensaje: 06-11-2010, 14:18

Actualmente estos son sus permisos de publicación en el foro.

  • -No puedes crear nuevos temas al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes responder temas al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes subir archivos adjuntos al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes editar tus mensajes al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  •