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Tema: Piramide Truncada

  1. #1
    Usuario Nuevo
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    Piramide truncada

    Qué tal. Soy principiante en cuanto al manejo de programas en 3d, actualmente estoy empezando a emplear el programa 3d smax 2015 quisiera qué alguien por favot me dijera como podría crear una pirámide trunca ya que he buscado videos tutoriales en you tube, pero no he encontrado nad que me ayude. Gracias.

  2. #2
    Usuario Legendario Avatar de Soliman
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    Piramide truncada

    En 3ds Max no tengo ni idea, pero en Blender con un circulo de (n) vértices, solo tienes que extrudir y escalar.
    Por cierto, si quieres Blender, es gratuito y puedes hacer casi lo mismo que en 3ds Max
    https://www.blender.org/.
    . Saludos, https://soliman.jimdo.com/
    https://soliman.jimdo.com/
    https://blender-28-soliman.jimdofree.com/
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  3. #3
    Usuario Legendario Avatar de Soliman
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    Piramide truncada

    Y Bienvenido.
    https://soliman.jimdo.com/
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  4. #4
    Usuario Nuevo
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    Piramide truncada

    Qué tal Soliman el problema es qué bueno eso de la pirámide trunca lo ocupaba para hacer una maceta cuadrada ya que estoy haciendo unos ejercicios básicos den 3 de max para posteriormente poder hacer cosas más complejas como el proyecto de una casa, pero muchas gracias

  5. #5
    Usuario Legendario Avatar de marc31
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    Piramide truncada

    Ahora mismo se me ocurren 4 formas de hacer una pirámide trucada en 3dsmax, y seguro que hay más.
    Pirámide trucada en 3ds max.
    Forma 1, Hacer una pirámide y un cubo y una probooleana, (o una booleana) (creo que la 2015 ya tenia probooleanas) para restar el cubo a la pirámide.
    Haces una pirámide de base cuadrada
    Create> Standard primitives > Piramid
    Creas un box y lo mueves, rotas encima de forma qué si restas el cubo a la pirámide te quede la pirámide trucada.
    Seleccionas la pirámide Compound Objects> Probolean (Substraction) (Start picking y pinchas en cubo)
    .
    Forma 2 Creas una primitiva extendida, por ejemplo, un Gencon Pones en sides los lados que quieras, el fillet lo dejas a 0
    la conviertes en edit poly, seleccione las caras superiores, las escalas y ya.
    Forma 3 Creas una primitiva extendida, por ejemplo, un Prism, la conviertes en edit poly, seleccione las caras superiores, las escalas y ya.
    Forma4 Hacer un triangulo spline, convertirlo en editable poly queda una cara, la extruyes, escalas y ya.
    Spline > Ngon de 3 Sides, Conver to editable poly, Extrude, Scale.
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  6. #6
    Usuario Avanzado
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    Piramide truncada

    No entiendo muy bien lo de pirámide truncada, pero creo que te valdra con hacer un cubo, seleccionar el polígono de arriba y escalarlo segun necesites, solo eso.

  7. #7
    Usuario Avanzado Avatar de strogoff
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    Piramide truncada

    Hola, los métodos propuestos anteriormente son todos correctos, yo aportaré uno mas para crearla directamente como una primitiva: en el panel crear escoges un cono y simplemente modificas los parámetros: radio 1 es la medida de abajo, radio 2 la medida de arriba, la altura y las caras que quieres que tenga, supongo que, 4. La ventaja de crearla de esta forma es que, si después quieres modificar sus parámetros y hacerla, por ejemplo, de tres lados, solo tienes que cambiar este parámetro, sin modelado poligonal. Todos los métodos son buenos y yo te aconsejo probarlos todos.
    Saludos

  8. #8
    Usuario Legendario Avatar de marc31
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    Piramide truncada

    La opción de natros es correcta siempre que la base de la pirámide se quiera de 4 lados.
    La opción de strogof creo que es la mejor, la mas rápida y optimizada. Lo único que te hace las caras con autosmooth, fácil de quitar convirtiendo en editable poly y en Smoothing Groups Clear All.
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  9. #9
    Moderador Avatar de Carolina
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    Piramide truncada

    Cita Iniciado por marc31 Ver mensaje
    La opción de natros es correcta siempre que la base de la pirámide se quiera de 4 lados.
    La opción de strogof creo que es la mejor, la mas rápida y optimizada. Lo único que te hace las caras con autosmooth, fácil de quitar convirtiendo en editable poly y en Smoothing Groups Clear All.
    No es necesario convertir el objeto paramétrico en editable poly. Dejalo paramétrico y simplemente aplicale el modificador Smooth y le apagas todo suavizado, y con ello deja de tener smooth. De este modo siempre puedes regresar al stack a modificar el objeto paramétrico cuando desees.

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