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Tema: porq siempre se ven las cabezas humanas echas con polys

  1. #16
    Sabio Maestro
    Fecha de ingreso
    Aug 2002
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    Con respecto a como un programa denomina sus herramientas o define sus sistemas de edición, no creo que sea útil que entremos en discusiones. Como dije en el anterior post, existen un montón de formas de referirse a lo mismo y eso hace creer a quien recien comienza que existen muchos cálculos de geometría diferentes y entonces surgen preguntas como por ejemplo los principiantes de Max:

    ¿ Que es mejor modelar con Box Modeling o con Edit Poly? .

    ¿ Que es mejor el Spline Modeling o el Patch Modeling? ....

    Para poder realizar algo a partir de un Box hay que usar algún sistema de edición de polígonos y el más usado en Max es el Edit Poly, el hecho de que como punto de partida uses un Box y por eso lo llames Box Modelling no hace que sea un nuevo sistema de modelado o geometría.

    El Spline modeling usa las Surface Tools que transforman el almabre de Splines en Patches Bezier o sea que el Spline Modeling no es otra cosa que una técnica para conseguir superficies Patch, no es otra geometría.

    Así que si Maya denomina "Patch" al sistema de modelar con superficies Nurbs así será, eso no es mi punto. El punto es que esta profesión se está convirtiendo en una Torre de Babel y a pesar que todos nos referimos a lo mismo creemos estar hablando de otras cosas. Otros por un fanatismo ( que jamás entenderé ) a "su" programa de 3D pregonan tener la verdad absoluta.

    Los cáculos matemáticos para la definición de geometrías 3D en el espacio existen desde antes de que una computadora sea capaz de hacer un simple gráfico. Lo que faltaba era la computadora capaz de hacer los cálculos y llevarlos a una interface y que el usuario pueda lidiar con ellas.
    Ahora bien, los cálculos para Nurbs son unos, para polígonos otros y para sistemas "poligonales" de subdivisión otros ( porque si bien Max denomina polígono a un rectángulo, para lo que tiene que ver con el cálculo interno un polígono es un triángulo o sea la superficie mínima ).

    Todo lo que me resaltas en la captura del articulo en tu post, solo esta hablando de nuevas herramientas para trabajar con superficies Nurbs.

    donde dice:

    (the definition of a Patch in Maya is different to that in 3ds max
    Esta bien. Yo no dije lo contrario. Solo digo que cada programa denomina a sus herramientas de la manera que le plazca independientemente de si es o no correcto y acertado el nombre.
    Lo que trato de explicar yo es algo "en general" y no en "particular".
    Resumiendo, ningún programa inventó la pólvora, la pólvora es la matemática y eso existia desde antes y cada cosa tenía una nombre ( y lo sigue teniendo ).

    las geometrías son:

    Poligonos
    Sup. Bezier
    Nurbs ( ya sea superficies o curvas )

    Lo que abunda y varía son las formas en que se las edita según el programa.

    Tu link a CG Talk

    You're missing something. Heirachichal subdivs are an Alias specilaisation implemented by one of their research scientists (can't remember the guys name, but there's a paper floating about somewhere).
    Lo que están diciendo ( en resumen ) es que estas Heirachichal subdivs son "herramientas" implementadas por los investigadores de Alias no tengo idea a que la aplican porque no uso Maya pero sea a Nurbs o sea a polígonos, solo se trata de herramientas.
    Lo que ellos llaman "verdadera" Heirachichal subdivs, es una expresión de ellos o será porque ( digo, eso no lo sé ) porque Alias la creó.

    En el link de Justin Winters, también esta hablando de "herramientas" no acerca de lo que es Nurbs y lo que es Poligonos o superficies Bezier.

    Yo creo que el error es pensar como vos dijiste:

    el patch modeling es la técnica de modelado de objetos a partir de varias superfices nurbs
    Patch significa parche, haciendo referencia a que con pequeñas superficies de algo se va armando otra cosa más grande, de manera que un Patch puede ser Nurbs, Sup Bezier o lo que sea "pero" a raíz de unificar términos se esta tendiendo a identificar a los Patches a las superficies basadas en curvas y controles bezier.

    Como vos mismo también creo que dijiste, para el render todo se convierte en polígonos. Decir que la superficie se "RECALCULA y etc etc " es solo una variación con más palabras que lo mismo que yo digo. Si un objeto sea Nurbs o no adapta su resolución ( y entiendiase por resolución a la definición de sus curvaturas y detalles ) esta jaciendo un LOD. El algoritmo que use para realizarlo es tema de otra discusión, algunos lo haran más eficientemente que otros, pero una cosa es realidad y es que si un objeto esta muy cerca de la cámara y queremos buena definición, tendrá que tener polígonos los cuales se podrá ahorrar si de pronto esta lejos. Por más términos técnicos que se usen, eso es lo que se hace al final.

    Saludos

  2. #17
    Senior Member Avatar de Bodhisattva
    Fecha de ingreso
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    346
    gracias a ambos!!!

    ""Todo lo que existe, no existe más que en dependencia de causas""

  3. #18
    Senior Member Avatar de larryvm
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    Oct 2004
    Ubicación
    madrid
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    688
    pido un tiempo muerto en la discusion, en estas fechas tan señaladas a la más mínima te lian hasta las tantas y hoy no tengo cabeza para nada, seguimos otro día, y si se retrasa, feliz año a todos.

    Pd: da gusto por fin una discusion en un foro dentro de unos cauces normales
    Larry vizoso
    Pipeline developer/technical director
    el ranchito : mi blog

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