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Tema: porq siempre se ven las cabezas humanas echas con polys

  1. #1
    Senior Member Avatar de dreamaker
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    por qué siempre se ven las cabezas humanas echas con polys?

    El caso es que ahora que he conseguido entender un poco del editpoly,cuyos misterios me torturaron mucho tiempo (y me torturaran),me pregunto....es mejor el editpoly para hacer cabezas humanas que las nurbs o los pachesíO simplemente es que el editpoly esta de moda,es más fácil de manejar etc
    Hace poco vi aquí en el foro unos personajes hechos con nurbs que me impresionaron....hay unas estructuras que se adapten mejor a unas técnicas de modelado o se puede hacer todo con todo igual?
    gracias

  2. #2
    Sabio Maestro
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    El edit Poly o el Patch, son las herramientas más potentes que MAX tiene para realizar modelos orgánicos de todo tipo. El Mesh, es un sistema poligonal muy antiguo, de hecho fué el primer sistema de modelado en 3D ( quizás no se llamara "edit mesh" en un inicio, pero fué el primero ).

    Las Nurbs son muy viejas también, los productos Alias y Softimage hicieron y hcen uso de este tipo de geometría desde sus inicios casi. El probelema no son lasl Nurbs, el problema es MAX y las Nurbs. Este sistema es bastante malo en Max y por eso casi nadie ( yo creo que absolutamente nadie ) que sea usuario de Max las usa.

    De todas maneras, si dominas la técnica de edición de polígonos ( edit poly ), tus modelos tendrán la misma calidad de acabado que con un buen programa que use Nurbs.

    Saludos

  3. #3
    http://jac3d.blogspot.com Avatar de jac3d
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    totalmente deacuerdo con alkesmar
    las nurbs re pesimas para más y yo creo que más su fuerte es el modelado poligonal.

    maya es muy bueno en nurbs o eso creo yo

    :arrow:

  4. #4
    El cabreador
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    La técnica da igual lo importante es el modelo,como no yo prefiero poly y estoy totalmente deacuerdo con vosotros.
    Pero una cosa me que ronda la cabeza y por falta de tiempo no he hecho nunca, es que si las nurbs se reparametrizan dependiendo de la distancia a cámara.. algo en si bueno para ahorrar polígonos.. como lo se lo montaria un motor de render como el v-ray para renderizar una animación con objetos nurbs si estos cambian de posición con respecto a la cámara y como no, se reparametrizan..se volveria loco y el render no seria apto para epilecticos..

    Saludos.

  5. #5
    Destilado artesanalmente Avatar de Rashek
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    las nurbs, al renderizarse se convierten en polígonos, por eso suelen ser más lentas en renderizar, bueno, esactamente se convierten en triángulos :P
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  6. #6
    Destilado artesanalmente Avatar de Rashek
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    ah! y yo creo que las nurbs son utiles en algunos casos, pero que no tienen ni punto de comparación con los polígonos en cuanto a rapidez, manejabilidad y resultados...
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

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  7. #7
    Senior Membriller Avatar de Luroc
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    Para reforzar éste último Post de Rashek, y a modo de curiosidad, os comento que en las películas de El Señor de los Anillos, empezaron modelando las criaturas con Nurbs (software: Maya) para la Comunidad del Anillo.

    En las Dos Torres, en un principio iba a ser igual, Nurbs, pero al final decidieron rehacer todos los modelos de 0 (incluido a Gollum, del que tenían un modelo Nurbs para la primera, tenían otro modelo Nurbs para la segunda, ya inspirada en Andy Serkis, y el Troll de la primera, Nurbs también) y volverlos a empezar de cero con polígonos. A partir de ahí, todos los modelos nuevos (Wargos, Mûmaquíl, etc... fueron Poly.

    Cuando hicieron un cambio tan drastico, y enciam con unos tiempos de producción tan ajustados, algo muy gordo entre Nurbs y Poly debieron encontrar.
    No conozco a la mitad de ustedes, ni la mitad de lo que querría, y lo que yo querría es menos de la mitad de lo que la mitad de ustedes merece

  8. #8
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Me imagino que ese cambio de técnicas, Luroc, fue condicionado por Zbrush.




    Salud.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  9. #9
    Senior Member Avatar de damesqlo
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    Bueno.. hasta donde yo se.. las nurbs no se usan en personajes orgánicos .. por que no tienen el control suficiente en las deformaciones. De hecho esa fue la razón por la cual en LOTR cambiaron los modelos nurbs a polígonos.
    No se si han visto el dvd que se llama "making of the Leon".. es el proceso de la creación de un personaje 3D, desde el modelado tradicional, escaneado, reconstruido, etc... en la página tienen un plugin para Maya con el que controlan mejor la deformación de las Nurbs.

    "MuscleTK has been updated to include Action Lines. Action Lines are a new way of controlling NURB's muscles. They allow much better control when using múltiple secondary motion surfaces. They can be used in place of muscle deformers as an alternative way of controlling the deformation of your muscle surfaces"

    http://www.cgtoolkit.net/

    Zalu2!

  10. #10
    Senior Member Avatar de larryvm
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    normalmente la elección entre polígonos, nurbs o subdivisions depende en su mayor parte de la cantidad de herramientas que tengan desarrolladas en cada estudio, en algunos estudios grandes se utilizan las nurbs porque disponen de una serie de herramientas para patch modeling que van desde herramientas de modelado a los deformadores para setup que están definidos para nurbs, en el caso de weta, probablemente no tuvieran desarrolladas tantas herramientas y les daba igual desarrollarlas para polígonos o nurbs por los que se decidieron por polígonos ya que el modelado es más simple y menos costoso a nivel de deformaciones que un patch model de nurbs.

    las nurbs en efecto tienen que convertirse a polígonos para render, y se puede definir tanto una conversión fija, como una dependiente de cámara, aunque esta suele dar bastantes problemas sobre todo cuando se trabaja por patch ya que puede hacer que se noten las uniones entre los distintos patch.

    de todos modos es más sencillo el modelado en polígonos aparte de ser valido para aprender las bases de las topologías validas y modos de trabajo que luego se pueden utilizar tanto en nurbs como en subd, y se puede ir pasando de un tipo de geometría a otro a lo largo de un proceso de modelado, es decir empezar en nurbs, pasar a polígonos y refinar y pasar a subd en tiempo de render o para crear el detalle final.
    Larry vizoso
    Pipeline developer/technical director
    el ranchito : mi blog

  11. #11
    Sabio Maestro
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    normalmente la elección entre polígonos, nurbs o subdivisions
    "subdivisions" no es "otro" tipo de geometria. Es una forma o conjunto de herramientas para modelar con caras poligonales ( polys ) o sea con polígonos.

    en algunos estudios grandes se utilizan las nurbs porque disponen de una serie de herramientas para patch modeling.
    El Patch Modeling no son Nurbs. Las curvas de ese sistema son Bezier.

    Lo que las Nurbs ajustan su resolución según la distancia a cámara es según el programa y sis sus sistemas de Nurbs cuentan con calculo de LOD.

    No existe un método más sencillo o mejor para modelar. Todo depende de las herramientas que tenga el programa. En el caso de 3D Studio lo que es malo es su sistema de control de las Nurbs o sea las herramientas.
    Tambien es cierto que una vez que nos acostumbramos a un sistema es muy difícil amoldarnos a otro. Los que toda su vida modelaron con Nurbs ( como por ejemplo los que vienen desde las primeras versiones de Softimage a la actualidad o de Alias a Maya ) quizás prefieran las Nurbs como los Maxeros actuales prefieren sin dudarlo el método poligonal y noes para menos debido a que 3D Studio tiene uno de los más potentes sistemas en este tipo de modelado.

    salu2

  12. #12
    Senior Member Avatar de larryvm
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    "subdivisions" no es "otro" tipo de geometria. Es una forma o conjunto de herramientas para modelar con caras poligonales ( polys ) o sea con polígonos.
    eso depende de la terminologia del programa que utilices, aunque tecnicamente hablando si miras el paper de Subdivisions Surfaces in character animation de Toni de rose, Michael kass y thieng Truong veras cuales son las subdivisions reales que prácticamente no implementa ningún programa, las de maya que es el programa con el que trabajo se parecen bastante pero no son una implementacion perfecta, las más perfectas son las de renderman, otras peores incluso que la implementacion de maya son las de ligthwave que llaman subdivisions pero se reduce simplemente a un suavizado de la geometría poligonal, no se como son las de max o las de blender

    El Patch Modeling no son Nurbs. Las curvas de ese sistema son Bezier.
    más o menos lo mismo, el patch modeling es la técnica de modelado de objetos a partir de varias superfices nurbs . otra cosa es que en cada programa se llegue a esas superficies de modos distintos, aunque el modo más normal es definir las curvas y luego crear las superficies, pero el resultado es una serie de nurbs, coincidentes en sus parámetros y sobre todo en su conversión a polígonos.

    Lo que las Nurbs ajustan su resolución según la distancia a cámara es según el programa y sis sus sistemas de Nurbs cuentan con calculo de LOD.
    las nurbs tienen que convertirse a polígonos para renderizarse, y esta conversión puede hacerse dependiendo de varios parámetros como definición de la superficie, curvatura de la misma o distancia a cámara, pero no es exactamente un LOD ya que no hace un cambio de geometría, sino en el modo que la calcula, y si no tiene la conversión dependiente a cámara, ya sabéis que debeis pedir para la próxima versión.
    Larry vizoso
    Pipeline developer/technical director
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  13. #13
    Sabio Maestro
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    mmmm....la terminologia de cada programa....no, no estoy seguro que sea eso. El sistema o método interno de cálculo poligonal es siempre el mismo. Lo que varía es la manera y/o eficiencia con que los distintos programas manipulan ese sistema.

    otras peores incluso que la implementacion de maya son las de ligthwave que llaman subdivisions pero se reduce simplemente a un suavizado de la geometría poligonal
    Esto no es así. El suavizado de malla poligonal Lightwave lo usa desde la primera versión para PC bajo Windows. Lo que seguramente te confunde es el sistema de "Sub-Patches" o "MetaNurbs" recien implementado desde la versión ( si mal no recuerdo ) 5.5. Se trata de un sistema que combina ( se supone ) las ventajas de un sistema y otro. Si lo trabajas y experimentas te daras cuenta de las diferencias y similitudes.

    más o menos lo mismo, el patch modeling es la técnica de modelado de objetos a partir de varias superfices nurbs
    Si bien puedes modelar con parches de Nurbs ( con superficies Nurbs ) no es lo que se conoce como "patch modeling". La diferencia la establece el sistema que controla las curvas. Nurbs usa una combinación de curvas y hay un par de tipos de topologías con diferentes curvas ( ordinales, cardinales etc ), pero el Patch y las Surface Tools de 3D Studio o el Spline Modeling de Lightwave, son superficies que solo usan curvas Bezier, no son Nurbs.

    el patch modeling es la técnica de modelado de objetos a partir de varias superfices nurbs
    En esto si estoy de acuerdo. Quizás el origen del "nombre" de esta técnica esté tomado de las técnicas Nurbs preexistentes. Pero Hoy en día y a fin de poner en orden las cosas, casi todos los expertos están empezando a unificar conceptos y nombres, porque a veces parece que existieran docenas de sistemas de modelado y resulta que muchas veces es lo mismo pero con diferente nombre. Es por eso que se tiende a usar el termino "patch" para las superficies Bezier y "surface" para las Nurbs.


    las nurbs tienen que convertirse a polígonos para renderizarse, y esta conversión puede hacerse dependiendo de varios parámetros como definición de la superficie, curvatura de la misma o distancia a cámara, pero no es exactamente un LOD ya que no hace un cambio de geometría
    Si adapta la definición de su superficie y curvatura lo esta haciendo en base a quitar o agregar polígonos y eso es un calculo que los programadores llaman LOD (Level Of Detail) y es un comando que existe en muchos lenguages de programación ( estamos de acuerdo que todo bicho que va a parar al render termina en polígonos ) no hay otra manera de suavizar las superficies que se acercan a la cámara que no sea agregandole polígonos así como cuando se aleja quitarle los que no sean necesarios, si hubiese un cálculo nejor para ésto los programadores de videojuegos por ejemplo estarian emborrachandose de alegría :D ....

    Salú2

  14. #14
    Senior Member Avatar de Bodhisattva
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    mmmhhhh muy interesante.

    algún link sobre esto por ahí amigos....

    Saludos!

    ""Todo lo que existe, no existe más que en dependencia de causas""

  15. #15
    Senior Member Avatar de larryvm
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    copio varias informaciónes encontradas por inet
    New additional Patch tools include Reset Tangents, automatic Patch Smoothing, a Handle Sub-Object mode, Extrude Spline, and faster Viewport performance through filtering of Interior Edges. The quad menú commands for tangencies are now available without having to focus the mouse over the vertex you currently have selected. 3ds max has superior Bezier Patch Modeling capabilities (the definition of a Patch in Maya is different to that in 3ds max – this is an important distinction to make for the Maya user) and with the new tools has a very fluid workflow for the Maya NURBS modeler.
    en un articulo de presentación de cgnetworks.com
    cgnetworks

    bueno, otros links sobre las subdivisions en el cual explica que solo maya, xsi y renderman posee subdivisions reales con lo que en estos paquetes si es un tipo de geometría

    cgtalk
    zaon website

    en cuanto al LOD, normalmente en geometría es la utilización de distintas resoluciones de un mismo objeto dependiendo de la distancia a cámara, no ir bajando y subiendo el número de polígonos, de todos modos la teselización de las nurbs si se quiere dependiente a cámara se realiza completa, no se añaden o quitan polígonos, se genera una nueva geometría para el render, utilizando que la nurbs esta definida en toda la superficie y es continua tanto en superficie como en tangentes y por lo tanto es de una definición infinita.
    Larry vizoso
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