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Tema: pregunta sobre Zbrush

  1. #1
    game artist Avatar de tucho
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    pregunta sobre Zbrush

    Hola, la verdad no sabía muy bien si postear esta pregunta en texturizado o en modelado, al final aquí va en modelado, en fin... el tema es que estoy empezando a trastear con Zbrush y a la hora de utilizarlo para generar normal maps para modelos de baja, me surge la siguiente cuestión; he visto que mucha gente traslada el normal map del modelo en alta generado en Zbrush, a un modelo en baja generado con cualquier otro software (en mi caso max) ¿como se hace entonces para que coincida el unwrap de un modelo con el otro y el normal map se aplique correctamente si son modelos distintos? Si alguien ha hecho algo parecido me sería de gran ayuda que me explicara el como; supongo que el procedimiento será el mismo que haciéndolo con dos modelos distintos dentro del mismo software uno en baja y otro en alta.

    Saludos y gracias por adelantado.

  2. #2
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Re: pregunta sobre Zbrush

    Cuando exportes el modelo a ZBrush como OBJ, y ya lo tengas mapeado, en la ventana de exportación escribe el valor 12 en el apartado '# of digits'. De esta manera, al exportar tu modelo, se exportara con mapeado. Luego, no hace falta que exportes de nuevo el modelo desde ZB a OBJ, porque conserva las mismas coordenadas de textura con las que llegó. Ahora sí, puedes generar el mapa de normales y aplicarselo a tu modelo de MAX

  3. #3
    game artist Avatar de tucho
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    Re: pregunta sobre Zbrush

    eso que dices Iker, sería en el supuesto de que utilices el mismo modelo de baja para darle detalle en Z brush, lo que yo pregunto es como poder aplicar el mapa de normales de Z brush a un modelo completamente nuevo generado en max guiandote por el modelo que hayas hecho en Zbrush pero con muchos menos polígonos y correctamente distribuidos para la animación, por lo que ví por ahí hay gente que lo hace así.

    Saludos

  4. #4
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    Re: pregunta sobre Zbrush

    Hola,
    no utilizo a menudo Zbrush pero a lo mejor te vale mi respuesta.
    El modelo en baja en max lo haces antes, luego lo exportas a Zbrush, le sube los polígonos a varios miliones (!!!) para tener más informaciónes a la hora de esculpirlo en Zbrush. luego cuando lo tengas esculpido con todo detalle, exportas el normal map y lo aplicas al modelo de base hecho en max.
    Por esta razón deberían coincidir las coordenadas UV, por que el modelo importado en Zbrush es el mismo hecho en max.

    Algun guro de Zbrush me corriga si me equivoco.
    Ciao

  5. #5
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Re: pregunta sobre Zbrush

    Tucho, no acabo de entender muy bien lo que planteas... ¿Hablas de crear un modelo, generar un mapa de normales, y aplicarlo a una versión 'correctamente modelada para animación' del mismo modelo? Mi pregunta es obvia, aunque imagino que habrá motivo... ¿por qué no se genera ese modelo listo para animar desde el principio?

  6. #6
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: pregunta sobre Zbrush

    Hace un tiempo cree un hilo hablando de cuantos polys en los videojuegos de hoy en día, Karry y yo posteamos links muy buenos que hablan sobre el temilla de las normales Esta en la sección de discusiones generales.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  7. #7
    El cabreador
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    Re: pregunta sobre Zbrush

    Creo que Tucho pregunta por esto Bruce Lee en una de las imágenes donde hay una pequeña explicación de los pasos que ha dado para lograr el modelo, hay una parte que pone "redrawn topology", donde parece ser que el tipo rehace el modelo poniendo de base el "retocado" en zbrush,(overmodeling je je ) si realmente es así como se hace.. como cuernos se lo monta para que coincidan las UVs, de alguna forma las copia de un modelo a otro o ese modelo lo pasa de nuevo por Zbrush.. o no se..si alguno lo sabe estaría genial que lo comentase.

    Saludiños.

  8. #8
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    Re: pregunta sobre Zbrush

    A ver....si soy yo que no me entero.
    Yo modelo mi bicho como fuera un low poly, en max, así controlo que el flujo de la malla para tener buenas deformaciones en animacion.
    Ese modelo en baja lo exporto a Zbrush, corecto? Al ser el mismo modelo me importa también las coordenadas UV. En Z brush overmodelo el bicho, le pongo bultos, venas y cuernso como me salga de los guevos....
    Cuando termino salvo esas informacioens como mapa de normales con relativo uv del modelo original importado desde max.
    así que puedo aplicar ese mapa en max akl modelo en baja como mapa de normales por que las UV coinciden desde el principio.

    Importar el modelo en max como polígonos ( a veces supera el milion de poly) no tiene sentido puesto que el detalle se lo da el mapa de normale cogido desde la modelacione n zbrush.

    Es así o me equivoco? Sino preguntar al tío que está modelando el dragón de la cueva en los WIP.

  9. #9
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    Re: pregunta sobre Zbrush

    No, pregunta sobre 'remodelar' el modelo en baja usando un mapa de normales ya generado...

    Lo suyo sería que te pusieras en contacto con el autor, ya que si se aplica al mapa de normales, también se puede aplicar a cualquier otro mapa. De hecho, a partir de la versión 7 de MAX puedes remodelar manteniendo el mapeado (no sé si será del todo cierto, porque parece que sólo se puede modificar posición de vértices, por lo que vi en la ayuda).

  10. #10
    game artist Avatar de tucho
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    Re: pregunta sobre Zbrush

    Lo que preguntabas Iker, sobre para que hacer dos modelos de baja distintos es porque me resulta más fácil hacer primero una geometría muy simple en max y detallarla en Zbrush (con lo que adquiere unos volúmenes muy distintos a los de la geometría original) y por eso es necesario rehacer el modelo de baja, haciendo overmodelling (me ha gustado el concepto nuevo inventado por fiz XD) sobre la malla guarrilla que te genera el Zbrush.

    Al final haré lo que dices de ponerme en contacto con el autor, es solo que el usa maya, y no se si el procedimiento se podrá hacer de forma parecida en max; de todas maneras ahora estoy recordando un modelo que vi de un pabo español que hacía lo mismo dentro del max, con dos modelos distintos... seguiré investigando y si descubro algo ya os lo contaré por aquí

    enga saludetes

  11. #11
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    Re: pregunta sobre Zbrush

    antes de abrir la bocota pregunto: mapa de normales y mapa de desplazamiento funciona del mismo modo? esto es porque en el mismo Zbrush 2 hay un tutorial muy bueno de como tomar una geometría low poly, llevarla a hi poly crear todos los detalles y luego grabar esos detalles en un displacement map que se aplica sobre la forma low poly original. (el tutorial lo muestra con un teléfono, yo lo he visto en ...\ZBrush2\ZData\ZPlugs\ZHelpTopics\ZScripts\Disp Map) espero te sirva tucho

    Saludos

    Pd: en la página de Zbrush encontré este plugin que convierte displacement maps en normal maps (que no eran lo mesmo al final)
    http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=029084
    Última edición por Sircamelot; 28-09-2005 a las 04:11

  12. #12
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    Re: pregunta sobre Zbrush

    un poco tarde, no se si ya has resuleto el problema tucho, pero lo que debes hacer es una proyección del modelo de alta de Zbrush sobre el modelo de baja (con la topología redibujada), la proyección pilla las coordenadas del modelo de alta y las transfiere al de baja

    todo eso esta en el render to texture de max.

    Un saludo!
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