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Tema: Preguntas novatas de modelado

  1. #1
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    Preguntas novatas de modelado

    Cada vez tengo mas dudas.
    1-si hago un coche Low Poly, cuantos polígonos o vertices puede tener como mucho? Se acostumbra a hacer todo? Aunque sea Low Poly (asientos, volante, retrovisores, tubo escape.)
    2-se hace primero el modelo en Low Poly y después en High Poly?
    3-que método de trabajo es el más eficiente, o el que usa la mayoría, algo así como: idea, diseño, modelado, Low Poly, High Poly, rig, retopología, mapeado,displacement maps, uv´s
    4-de momento estoy aprendiendo a modeladar en Low Poly, para coger soltura, el siguiente paso sera?
    el High Poly o aprender rig o texturizar, o las uv´s, huy que lio dios. Algún consejo.
    no quiero dar palos de ciego y perder mas tiempo.

  2. #2
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    Preguntas novatas de modelado

    Si estas un poco predido, si.
    Mi consejo es que sigas uno de los muchos cursos con videotutoriales que hay por internet con el programa que uses, mi consejo es que te vayas a maya o blender, porque me da a mí que el futuro de max va a ser bastante negro.quedando mas para arquitectura que pra otra cosa, o si quieres algo con mas exclusividad, Houdini.
    En cuanto a lo que preguntas, evidentemente antes de nada hay una fase de diseño, que puede ser tan simple como saber que es lo que quieres hacer, después hay dos metodos, High Poly y Low Poly:

    1. si vas a hacer miniaturas, modelos para ilustraciones o sencillamente para demostrar tu calidad, no pierdas el tiempo en el Low Poly, salvo quizas para hacer la forma inicial muy basica, usa la herramienta de esculpido que quieras usar y empieza.
    2. si es para videojuegos, animación, si tienes que hacer Low Poly, lo que quiere decir que hagas la menor cantidad de polígonos necesaria para que el objeto tenga una forma bastante definida ya que va a ser la que vas a usar, entonces también tendras dos opciones:
      • modelado High Poly, con todos sus detalles, venas, marcas, lo que sea y retopología para crear el Low Poly, con los loops donde corresponda para las animaciones, a partir de ahí con Substance, xnormal o el propio programa que uses sacaras los mapas de bump, curvature, displacement.vamos, los que necesites extraer para luego aplicarselos al Low Poly.
      • modelado Low Poly, de ahí pasas a ZBrush, desconozco si blender tiene esa capacidad, y en base a ese subdivides y vas esculpiendo los detalles que necesites (de nuevo venas, marcas, etc) en este caso tienes la ventaja de que es más fácil el modelado en caja"; (esto es partir de un box e ir extruyendo para hacer el modelo, normalmente se empieza por el pie, se hace medio modelo y luego con simetria se unen y se modifican los detalles asimetricos) que tener que realizar toda la retopología desde un modelo High Poly, que se hace poligono a poligono, después se exportan ambos modelos, en caso de maya o 3ds max puedes cer cambios en tiempo real mediante Goz con ZBrush y de ahí se repetiria el mismo proceso de obtención de los mapas.

    En cualquier caso los mapas los haras para ponérselos al Low Poly, este es el que tiene hechas las uvs, el High Poly no las necesita, salvo que quireas pintar sobre el High Poly para obtener mejores resultados, en ese caso, si has usado el segundo método te vale con copiar las uvs del low al high ya que la topologia es la misma, solo que mas detallada.

    Desde el momento en que tengas el Low Poly podras realizar sobre este el rig y el pesado de vertices, ya que esos mapas de detalle no interfieren en la animación.

    Para entender que detalles es necesario modelar en el Low Poly y cuales se pueden sustituir por el bump o displacement solo hay dos metodos, el más fiable es ensayo y error y el segundo, menos fiable, es tragarse miles de videos con la esperanza de aprenderte de memoria esas reglas, preo en el tema de modelado se aprende mas practicando que estudiando, aunque siempe hay que vrese unos videos para saber como hacer las cosas, como usar lsa herramientas etc, eso no quita que luego haya que pacticarlo, no es lo mismo saber que se puede hacer algo que saber cómo se hace algo.

    Por ultimo decir que mires modelos de cierta clidad, animados a ser posible, para ver donde están los loops y como reaccoinan esas articulaciones a la hora de las animaciones, así como mirar algo de anatomia, pues tanto para él modelado como para él rig te puede ahorrar mucho trabajo, por ejemplo, en un codo puedes poner los vertices un poco desviados para que el pliegue al doblar el brazo coja la forma del bíceps o puedes hacer los loops super estables y rectos y luego romperte la cabeza pesando vertices, poniendo huesos y usando metodos propios del programa para conseguir le mismo efecto.

    En cualquier caso ponerte a modelar a lo loco y sin guía solo sirve para frustrarte y acabar dejandolo.

  3. #3
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    Preguntas novatas de modelado

    Cita Iniciado por yamikace Ver mensaje
    cada vez tengo mas dudas.
    1-si hago un coche Low Poly, cuantos polígonos o vertices puede tener como mucho? Se acostumbra a hacer todo? Aunque sea Low Poly (asientos, volante, retrovisores, tubo escape.)
    2-se hace primero el modelo en Low Poly y después en High Poly?
    3-que método de trabajo es el más eficiente, o el que usa la mayoría, algo así como: idea, diseño, modelado, Low Poly, High Poly, rig, retopología, mapeado,displacement maps, uv´s
    4-de momento estoy aprendiendo a modeladar en Low Poly, para coger soltura, el siguiente paso sera?
    el High Poly o aprender rig o texturizar, o las uv´s, huy que lio dios. Algún consejo.
    no quiero dar palos de ciego y perder mas tiempo.
    me recuerda a un anuncio de empleo del infojobs, me explico, quieres hacer lo que haría un equipo de trabajadores especializados en varias ramas del modelado, como te dice Natros en función de lo que quieras hacer o la finalidad vas a tener que usar unas técnicas u otras. Hay muchos métodos y todos ellos son válidos en su campo de acción.
    -Para animación o videojuegos se requiere cierto rendimiento en tiempo real (o casi tiempo real), con lo cual necesitas un Low Poly + ciertos mapas de textura, desplazamiento.
    -Para renders (imágenes estáticas) no es un requisito tan importante que sea Low Poly.
    Hay varias técnicas para ambos casos, y cada una tiene ciertas ventajas y ciertas debilidades, para un coche por ejemplo el modelado poligonal (low poly + modificador de subdivisión) es bastante bueno, ahora bien un personaje con detalles en la piel es mejor usar Sculpt (ZBrush y demás).
    Si estás empezando, pregúntate que tipo de modelado te gustaría hacer y trata de aprender lo básico y si ya ves que te gusta pues te pones con cosas más avanzadas. Eso sí te recomiendo que vayas con calma y fijándote objetivos de aprendizaje realistas, los gráficos 3D son complejos y se tarda tiempo en aprender.
    Algunos de los programas más comunes son maya, blender, ZBrush. Houdini al parecer es una muy buena inversión para un futuro trabajo, pero hay muchos programas muy demandados.
    Apasionado del diseño 3d, la fabricación de objetos 3d y la tecnología.
    Encuentra más acerca de mi aquí:
    https://cadforcam.com

  4. #4
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    Preguntas novatas de modelado

    Sobre el Low Poly, hay que decir varias cosas.
    Una cosa es que quieras crear un personaje con mucho detalle, y luego hacer uno con baja poligonización, ponerle unos mapas de normales, bump o displacement para conseguir tener en el render o en el juego, un modelo con mucho detalle pero que es falseado, o sea, tiene pocas caras y las texturas simulan que hay mas detalle del que tiene en realidad. Así consigues un objeto de pocos megas con mucho detalle.
    Un ejemplo:
    Preguntas novatas de modelado-002.jpg
    Otra cosa es el modelado Low Poly que en sí, es un arte pues se trata de crear un personaje con la cantidad mínima de detalles.
    Unos ejemplos:
    Preguntas novatas de modelado-003.jpg Preguntas novatas de modelado-004.jpg
    En cuanto a que tienes que aprender, pues tienes que saber de todo, desde modelado, texturizado, rigging, animación, composición, saber de físicas, restricciones y mil cosas más, aunque sea lo básico.

  5. #5
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    Preguntas novatas de modelado

    Me ha llamado la atención eso que has mencionado, Natros, sobre que el futuro de Max lo veías muy negro. ¿A qué te refieres? Porque tenía la impresión de que era un software muy demandado por las empresas.

  6. #6
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    Preguntas novatas de modelado

    La cosa es que 3d Max es un software muy famoso y con mucha calidad, pero con la llegada de blender 2.8 como su competidor a un nivel de calidad similar pues como que se hace difícil justificar la inversión, porque son usos muy similares entre ambos programas, y blender es gratis con una suite de Sculpt muy potente (no sé cómo será ahora el Sculpt en 3d Max). Yo pienso también que el futuro de Max está por lo menos más complicado, en mi caso cambie Max por blender hace ya algún tiempo y la verdad que muy satisfecho sobre todo viendo las mejoras en la beta 2.81 en especial en Sculpt mode.
    Por su parte maya ya tiene muchas cosas en común también pero está más extendido, imagino que tendrá alguna ventaja respecto a Max. Y hay otros programas como hudini que tienen un potencial especial.
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  7. #7
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    Preguntas novatas de modelado

    Interesante. Yo estoy con Blender, y viendo de reojo las mejoras en el Sculpt en la 2.81, pero me temo que aún no está tan extendido como debiera. Me he fijado en las ofertas de trabajo en que buscan modeladores o escultores, suelen pedir conocimientos en Maya, ZBrush o Max, pero rara vez he visto que pidan Blender. Seguramente porque están acomodados a una rutina de trabajo con un programa determinado, y cambiarlo supondría dedicarle un tiempo para aprender el nuevo software, como es Blender. De hecho, para la gran mayoría de trabajos de escultura, usan siempre ZBrush, o en todo caso, un inicio con Blender y luego los detalles y retoques con ZBrush. ¿Sería posible excluir ZBrush para añadir los detalles, quizás con la nueva versión de Blender? Creo que una de las razones es porque ZBrush permite manejar con el mismo equipo un número de polígonos mucho mayor, lo que equivale a decir que es posible añadir detalles más finos, que con Blender ya no es posible. ¿Qué opinais de las mejoras en Sculpt en Blender 2.81? ¿Sigue lejos de ZBrush, a pesar de que requiera una licencia cara?
    Blender creo que está en auge, pero ¿llegará a ser uno de los softwares más demandados para poder trabajar? Por ahora parece casi inexistente y a mi me gustaría poderme dedicar profesional a ello, tanto escultura como modelado. ¿Qué programas de sofware veis más adecuados para encontrar trabajo? Personalmente Blender me gusta mucho, y me fastidia que no hayan más peticiones del mismo en las ofertas de trabajo.

  8. #8
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    Preguntas novatas de modelado

    Bueno, max siempre ha sido una referencia en el mundo de los videojuegos, pero desde que autodesk adquirio maya.bueno, sencillaente dejaron de actualizar las herramientas de 3dsmax para este efecto, si, ha habido cosas ocmo la implantacion del dual cuaternión, algo parecido a esculpido.preo realmente nada, se enfoco maya como suite de animcion, en un principio dedicada al cine.
    El problema llega cuando el videojuego llega a alcanzar los niveles y las exigencias del cine, ya esta pasando, pero max aun puede con ello, el problema, si miras los roadmaps de las proximas versiones de los motores graficos veras que van a implementa cosas como la animación muscular y ahí max se hunde, si se puede hacer, con una cantidad de trabajo descomunal, usando squash and strech y codigo en maxscript, pero por mucho trabajo que le eches no vas a alcanzar los resultados que ofrecen maya y, sobretodo, Houdini en ese aspecto, los músculos tienen masa, pesan, se balancean si no están tensos, vamos, que son carne, quizas si implantan ese sistema en max, además de todas las mejoras que promete el futuro cercano en el ambiente de videojuegos, pueda volver a ser la herramienta que era, pero claro, si a max le añades todas las hrramientas que hacen a maya tan especial.de que sirve maya? Dos programas iguales para lo mismo, inviertiendo una cantidad brutal de recursos para desarrollar esos cambios en max para replicar lo que hay en maya.lo dudo, me da que, como mínimo para él tema de las animacones, ambito cada vez mas exitgente, así como sus correspondientes rigs y herramientas de animación, tendras que recurrir a maya o Houdini, o, en su caso y si evoluciona mucho con la inyeccion de capital de epic games, a blender.
    actualmente 3dsmax te pide elegir entre entorno clasico o de arquitectura a la hora de instalar, lo que da una pista bastante clara del futuro, ya desde hace años que autodesk da la opción de usarlo, con herramientas especificas para arquitectura.y tarde o tempano quedara para eso, quedando maya para cine/videojuegos.
    mi impresión es que tanto el reelativo abandono de 3dstudio max en lo relativo al campo de los videojuegos (por parte de autodesk) y la propia evolucion de las capacidades de los motores graficos, sencillamente eso, max dejara de usarse para los videojuegos, porque terminara por no dar la talla al nivel exigido, mientras que maya, con sus herramientas enfocadas al cine, se adapta mucho mas a lo que tanto actualmente como en un futuro cercano exigira la industria del videojuego.
    Paso lo mismo con el Cloth con la aparicion de Marvelous designer, y otros programas similares, nadie los consideraba necesarios.hasta que vieron que en una hora consigues mejores resultados que con una semana de uso de max configurando la ropa y, aun así, no han actualizado ese campo en max.

  9. #9
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    Preguntas novatas de modelado

    La verdad es que muchos de estos entresijos sobre distintos softwares los desconozco. Soy bastante nuevo en este mundo, y es algo que creo importante saber para conocer el futuro que nos aguarda y el mejor camino a seguir. Aún no sé por qué facetas me decantaré, aunque el esculpido me gusta bastante, y Blender es un programa que puede dar buenos resultados, quizás no tanto como ZBrush, pero que va mejorando con cada versión. Sin embargo, crear assets para videojuegos con Blender es muy prometedor, y no es mala elección tampoco. Cuanto menos, ya sé que no me conviene ponerme a aprender Max.

  10. #10
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    Preguntas novatas de modelado

    En un modelado de coche, si se van a animar los cristales subiendo y bajando, seria mejor modelar por separado, de por ejemplo la carroceria. No se si modelarlo como si fuera todo una malla continua y para animar cortar vertices y mover, o modelar cristales y tal vez sea más fácil animar al poder subir y bajar el objeto cristal.

  11. #11
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    Cita Iniciado por yamikace Ver mensaje
    en un modelado de coche, si se van a animar los cristales subiendo y bajando, seria mejor modelar por separado, de por ejemplo la carroceria.
    No tiene el por qué, se puede hacer como mas te guste, todo en la misma malla o por separado. Yo apostaría por todo en la misma malla.

  12. #12
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    Preguntas novatas de modelado

    Visitando una web de scaneres, hice varias capturas en distintas posiciones, ya que la web tenía un visor 3d, mi intencion era crear unos blueprints, para tener unas fotos de referencia.
    Tenia la intencion de hacer algo serio, dentro de mi nivel xd. Pero antes de comenzar ya me pare en seco.
    1-las fotos a pesar de tener todas las vistas, incluso los bajos del coche, no coinciden, ni siquiera escalando.
    2-creo que como era un visor 3d pues tendrian perspectiva y parece que no siempre es la misma.
    3-He intentado en photoshop, escalar las imágenes, pero no coincide.
    Supongo que un buen artista, teniendo unas fotos le dara igual que le coincida o no, pero es que a mi me va a suponer un suplicio, cuando tenga que hacer formas 3d sin poder seguir las fotos.
    alguna manera de arreglarar las fotos?
    Preguntas novatas de modelado-trasera.pngPreguntas novatas de modelado-frontal.pngPreguntas novatas de modelado-lateral.pngPreguntas novatas de modelado-bajos-horizontal.pngPreguntas novatas de modelado-bajos.png
    mejor lo dejo para cuanto tenga mas nivel?
    de momento ire modelando siguiendo un tutorial de canal blender, de un coche paso a paso, a ver si cojo soltura:
    https://www.youtube.com/watch?v=srW5Fk96EHw&t=1422s

  13. #13
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    Preguntas novatas de modelado

    Por fotos es imposible saber la mida de un vehículo, te lo puede dar aproximado, pero siempre hay distorsión.
    Para eso necesitas planos. (Blueprints) de los modelos.
    Sin planos, solo lo puedes hacer a ojo y ayudado de algún addon donde te dará una perspectiva mas real.
    https://drawingdatabase.com/smart-forfour-2006/
    https://www.regansweddingcars.com/di...smart-car.html

  14. Gracias yamikace Agradece este post
  15. #14
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    Gracias profe.

  16. #15
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    Preguntas novatas de modelado

    Por cierto, no se si ya lo había dejado pero lo voy a poner otra vez, el link de los Blueprints.
    https://Soliman.jimdo.com/blueprints/
    En el caso de ser un coche solo ha que escribir Blueprint Car para que salgan diferentes enlaces a esos planos o proyectos técnicos como se llamen en español.

  17. Gracias yamikace Agradece este post

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