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Tema: problema con modelado por spline

  1. #1
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    problema con modelado por spline

    Hola, estoy haciendo una malla a base de splines, al final de modelar la mitad le aplique el modificador surface y no obtuve buenos resultados, parece que algunas partes no las cubre, agrego una imagen de cómo me quedo, espero puedan aconsejarme si es que tiene arreglo.

    problema con modelado por spline-spline.jpg
    Saludos.

  2. #2
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    Wink Re: problema con modelado por spline

    Sí. Aumenta el threshold.
    Es bueno experimentar, pero esa técnica en esa forma es... cómo decirlo... como matar un mosquito con un martillo.
    “La utopía está en el horizonte. Camino dos pasos, ella se aleja dos pasos y el horizonte se corre diez pasos más allá.
    ¿Entonces para que sirve la utopía?
    Para eso, sirve para caminar.”
    Eduardo Galeano

  3. #3
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    Re: problema con modelado por spline

    Hola!! Te comento que el modificador surface es para unir diferentes secciones entre sí, es decir contornos cerrados sin splines intermedias,y conectarlas por orden. Si lo que quieres es generar un terreno a partir de diferentes curvas de nivel tienes muchas maneras de hacerlo: uniendo las secciones en un mismo spline, convertir a editpoly y unir los vértices sueltos a mano, es tedioso, pero te quedar una pligonización más ordenada. O utilizar el modificador Terrain que es un plugin que te descargas aquí:
    http://populate3d.com/products/terrain/
    Espero que te sirva de ayuda, saludos!!!

  4. #4
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    Re: problema con modelado por spline

    Ya intente subir el threshold y no me funciono aunque creo un interesante efecto parecido a cuando se arruga una hoja de papel pero no es lo que pretendo, quisiera saber la explicación de por que este método es como matar a un mosquito con un martillo.
    A continuación pongo una imagen de lo que estoy modelando, espero pudieran sugerirme el método más fácil apra lograrlo:

    problema con modelado por spline-d0341.png

    Lo que había intentado era algo sencillo, escribía la letra L con text en el 3D Max y lo que salia lo convertia a Editable Poli, después le aplicaba el modificador shell para darle volumen al plano y por último le daba un turbosmooth pero al hacer esto mi textura lisa se arruinaba por completo, no se si sea por que antes de el turbosmooth la malla estaba llena de cuads, tris y demás polígonos y bueno era un desastre que pase esto, si no le aplico el turbosmoot queda muy cuadrado yo quería que se viera algo redondeado en las orillas, por eso ahora intente igual empezar escribiendo la letra y a partir de el spline ir creando la malla con más splines para no necesitar después un turbosmooth, aun así es algo que se me ocurrió hacer, no creo que este modelandola con el procedimiento correcto, espero puedan ayudarme.
    muchas gracias.

  5. #5
    Senior Member Avatar de deloeste33
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    Wink Re: problema con modelado por spline

    Cita Iniciado por comcom.com Ver mensaje
    text en el 3D Max y lo que salia lo convertia a Editable Poli, después le aplicaba el modificador shell
    Comenzaste bien con ese método, pero te salteaste un importante paso: primero hacer un Editable Spline y editarlo para igualar los vértices. Mostra capturas wire de esa etapa. Si la malla no es correcta, no conviene aplicarle el Shell.
    Última edición por deloeste33; 10-10-2013 a las 03:50
    “La utopía está en el horizonte. Camino dos pasos, ella se aleja dos pasos y el horizonte se corre diez pasos más allá.
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  6. #6
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    Re: problema con modelado por spline

    Ya veo pero, no se bien cual es la lógica para igualar los vértices, anexo la captura de como me aparece cuando lo convierto a editable spline, espero no sea mucha molestia que me explicases, ¿cual es la lógica de esa acómodación de vértices.

    problema con modelado por spline-l.jpg

    saludos.

  7. #7
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    Wink Re: problema con modelado por spline

    Cita Iniciado por comcom.com Ver mensaje
    anexo la captura de como me aparece cuando lo convierto a editable spline,
    Tal vez no me expliqué bien.
    En mi anterior te dije:

    Cita Iniciado por deloeste33 Ver mensaje
    Comenzaste bien con ese método, pero te salteaste (...). Mostra capturas wire de esa etapa. Si la malla no es correcta, no conviene aplicarle el Shell.
    Te pedí que mostraras el wire de la malla con Shell.
    Seguro alla te habrá quedado una malla estropeada por la conversión de spline a geometría.
    Aparte el Shell no es la mejor opción: Extrude deja laterales más limpios, y es lo indicado para splines planas.

    Para editarla, un método posible sería:
    1. Seleccionar todas las Edges y enderezarlas.
    2. Seleccionar todos los vértices y convertirlos a Corner.
    3. Mover los vértices para dejar la forma más adecuada, eliminando los innecesarios, los demasiado juntos, y distribuyéndolos a lo largo de las formas alargadas en parejas: o sea, tomar los recaudos para que al convertir, ese plano tenga polys útiles, mayoría de quads y bien repartidos: un trabajo más simple, pero similar al que ya hiciste con splines.

      Tema explicado con imágenes aca:
      http://www.foro3d.com/f24/existe-alg...tml#post855404
    4. En esta etapa puedes, de ser necesario, darles un Chamfer con valores muy bajos a las esquinas que necesites bien marcadas.
    5. Aplicar, como te decía, Extrude con la mitad de la altura necesaria (para resolver la parte inferior con un Symmetry), y 2 segmentos.
    6. Convertir a Edit Poly, inset a la cara superior y alzarlo ligeramente.
      En áreas como las puntas agudas se suele presentar este problema de solapamiento de caras, que hay que resolverlo soldando los vértices cruzados con Target weld.

    7. En el menú Subdivision Surface activar la opción Use NURMS para un suavizado interactivo que puedes conservar a valores bajos en el visor y subirlos en el render.
      Este método hace un calculo se suavizado más parejo y eficaz, a condición de que haya pocos tris y vértices polares (que unen muchas aristas).
    8. Para ajustar la redondez, seleccionar los vértices intermedios (los que quedan con el Extrude de 2 segmentos) y subirlos a la superficie.


    La subdivisión NURMS representa un avance sobre los patches (las superficies que genera el modificador Surface), planos paramétricos bastante limitados que sin embargo son más útiles cuando las formas tienen amplias curvas que se despliegan en el espacio en todas direcciones.


    Pero en un objeto chato con bordes redondeados producen más inconvenientes que beneficios.
    Como por ejemplo... en tu modelado por splines:
    Te obliga a que la spline exterior esté emparejada en el número de vértices con los extremos de todas las splines abiertas que la tocan. Por eso no se cierra correctamente.
    Pero a medida que los añadas, la curva se ira reconfigurando, a veces con resultados inesperados y un suavizado más trabajoso y con un cierto look a las primeras imágenes de 3D.

    En fin... Proba de esta manera, y mostra wireframes del proceso.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas problema con modelado por spline-surface.jpg   problema con modelado por spline-cuidado.png  
    Última edición por deloeste33; 11-10-2013 a las 14:39
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  8. #8
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    Re: problema con modelado por spline

    OK lo intentaré y editare el post pues parece que solo el principio lo entiendo y seguro que puedo hacerlo pero tratandose de el chanfer y el nurms no se si estoy entendiendo bien que hacer, pero ya lo veré y subiré unos wire.
    gracias.

  9. #9
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    Re: problema con modelado por spline

    Hola por fin saque esto adelante, aunque no eh podido usar el método que ponen, aunque lo leí varias veces y trate de seguir todos los pasos al aplicar turbosmoot sale terrible la malla y al usar el método que solo llevaba extrude igual tenía muchas fallas y se veía muy mal así que lo que eh echo es :

    - con text poner la L
    - convertirla a editable spline aunque esto no era necesario.
    - poner activo el candado para que se quedase quieta y me sirviera únicamente como una guía de referencia.
    - activar el snap para el movimiento en vertex y edges, de este modo todo movimiento se imanteria buscando edges o vertex.
    - trace un plano y lo converit en editable poli.
    - en el nivel vertex fui ajustando los vertex a la letra que me sirvio de referencia.
    - con shift presionado movía los edges en el nivel edges para generar más cuads y así ir cubriendo toda la letra.
    - una vez cubierta en el nivel faces seleccione todo y le aplique una extrucion a la mitad de el grosor que queria.
    - aplique el modificador turbosmoot y listo sirvió de maravilla.
    - aplique la simetría para sacar la otra mitad.
    - volvi a el modo editable y con el snap desactivado moví las puntas de la letra para darles un filo más agudo.
    - el resto solo fue crear el vray plane las luces y el material.

    y aquí esta el resultado:
    problema con modelado por spline-l_death.jpg

    aun me falta modelarle una agarradera y una cadena pues se supone es un collar pero eso gracias a otros comentarios ya lo tengo bajo control, en fin esto esta listo aunque me hubiera querido aprender el otro método parecía más sencillo.

  10. #10
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    Wink Re: problema con modelado por spline

    Cita Iniciado por comcom.com Ver mensaje
    no eh podido usar el método que ponen, aunque lo leí varias veces y trate de seguir todos los pasos al aplicar turbosmoot sale terrible la malla
    Te falta lectura comprensiva. El método que te describí no incluye "aplicar turbosmoot " .

    Cita Iniciado por deloeste33 Ver mensaje
    Para editarla, un método posible sería:
    1. Seleccionar todas las Edges y enderezarlas.
    2. Seleccionar todos los vértices y convertirlos a Corner.
    3. Mover los vértices para dejar la forma más adecuada, eliminando los innecesarios, los demasiado juntos, y distribuyéndolos a lo largo de las formas alargadas en parejas: o sea, tomar los recaudos para que al convertir, ese plano tenga polys útiles, mayoría de quads y bien repartidos: un trabajo más simple, pero similar al que ya hiciste con splines.

      Tema explicado con imágenes aca:
      http://www.foro3d.com/f24/existe-alg...tml#post855404
    4. En esta etapa puedes, de ser necesario, darles un Chamfer con valores muy bajos a las esquinas que necesites bien marcadas.
    5. Aplicar, como te decía, Extrude con la mitad de la altura necesaria (para resolver la parte inferior con un Symmetry), y 2 segmentos.
    6. Convertir a Edit Poly, inset a la cara superior y alzarlo ligeramente.
      En áreas como las puntas agudas se suele presentar este problema de solapamiento de caras, que hay que resolverlo soldando los vértices cruzados con Target weld.

    7. En el menú Subdivision Surface activar la opción Use NURMS para un suavizado interactivo que puedes conservar a valores bajos en el visor y subirlos en el render.
      Este método hace un calculo se suavizado más parejo y eficaz, a condición de que haya pocos tris y vértices polares (que unen muchas aristas).
    8. Para ajustar la redondez, seleccionar los vértices intermedios (los que quedan con el Extrude de 2 segmentos) y subirlos a la superficie.
    “La utopía está en el horizonte. Camino dos pasos, ella se aleja dos pasos y el horizonte se corre diez pasos más allá.
    ¿Entonces para que sirve la utopía?
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    Eduardo Galeano

  11. #11
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    Re: problema con modelado por spline

    Oh ok no había comprendido que no se usaba turbosmoot en ningún método pero aun así no comprendo la lógica para arreglar los vértices que es de los primeros pasos, y no se por que al usar el chanfer algunas partes parece que no se les aplica el efecto, no se por que si si están seleccionados los edges, bueno igual y después que me familiarice más con el 3D Max volveré a revisar el post y a ver si para entonces le entiendo mejor.

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